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Curso de Materiais e Texturas na Unreal Engine 5
Mais de 2 milhões de alunos no mundo todo

Curso de Materiais e Texturas na Unreal Engine 5

Domine cada camada do sistema de material e textura da Unreal Engine 5, desde fundamentos de PBR até shaders processuais avançados. Construa superfícies prontas para produção, otimize o desempenho do shader e integre materiais com Blueprints, Lumen e Nanite. Este é o kit de ferramentas técnicas completo para artistas 3D sérios e artistas técnicos.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

  • Construa e navegue por grafos de material complexos usando o editor baseado em nós da UE5 com confiança.

  • Configure entradas de renderização baseada em física para metal, vidro, pele, tecido e muito mais.

  • Crie materiais mestre escaláveis e hierarquias de instância para criar pipelines de produção eficientes.

  • Gere texturas processuais e efeitos de desgaste inteiramente dentro do grafo de material.

  • Otimize contagens de instruções de shader e analise o desempenho da GPU usando as ferramentas integradas da UE5.

  • Integre parâmetros de material com Blueprints e C++ para mudanças dinâmicas de superfície orientadas pela jogabilidade.

Como você estuda de forma prática Curso de Materiais e Texturas na Unreal Engine 5

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Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 38 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Sistema de Materiais da UE5

  • Aula 1 • Slots Principais de Entrada do Material

    Explica cada entrada PBR no nó de material principal e seu efeito visual. Conecta propriedades físicas de superfície às suas entradas de shader correspondentes.

  • Aula 2 • Criando e Aplicando Seu Primeiro Material

    Orienta os alunos na criação de um material simples e na sua atribuição a uma malha. Reforça o fluxo de trabalho completo de criação à aplicação, do início ao fim.

  • Aula 3 • Visão Geral do Pipeline de Renderização da UE5

    Aborda como a UE5 processa materiais, desde a compilação do shader até a saída na tela. Estabelece o modelo mental necessário para todo o trabalho subsequente com materiais.

  • Aula 4 • Fundamentos da Interface do Editor de Materiais

    Apresenta cada painel, barra de ferramentas e viewport no Editor de Materiais. Os alunos ganham confiança na navegação antes de construir qualquer grafo de nós.

Capítulo 2Ver detalhes

Fundamentos de Textura e Fluxo de Trabalho de Importação

  • Aula 1 • Importando Texturas para a UE5

    Aborda a caixa de diálogo de importação, as configurações de compressão e as flags sRGB para cada tipo de textura. Configurações de importação corretas previnem erros de espaço de cor e qualidade a jusante.

  • Aula 2 • Amostragem de Textura em Grafos de Materiais

    Ensina os nós Texture Sample e Texture Object e suas variantes de parâmetro. Os alunos conectam texturas importadas às entradas de material corretamente.

  • Aula 3 • Empacotamento de Canal e Otimização de Textura

    Demonstra o empacotamento de múltiplos mapas em escala de cinza nos canais RGBA para reduzir a memória de textura. Os alunos aplicam convenções de empacotamento padrão da indústria usadas em produção.

  • Aula 4 • Streaming de Textura e Configurações de LOD

    Explica como a UE5 faz streaming de níveis de mip em tempo de execução e como o viés de LOD afeta a qualidade. Os alunos configuram configurações de streaming para equilibrar desempenho e fidelidade visual.

  • Aula 5 • Tipos de Textura e Formatos de Arquivo

    Diferencia tipos de textura de cor, normal, máscara e HDR e seus formatos de arquivo ideais. Fornece o vocabulário necessário para todas as decisões relacionadas a texturas.

Capítulo 3Ver detalhes

Nós de Material e Fundamentos de Matemática

  • Aula 1 • Operações com Vetor e Cor

    Ensina os nós Append, ComponentMask e Lerp para manipular dados de múltiplos canais. Permite mesclar e remapear valores de cor e vetor no grafo.

  • Aula 2 • Técnicas de Mesclagem de Mapa Normal

    Aborda o nó BlendAngleCorrectedNormals e métodos manuais de mesclagem normal para sobrepor normais de detalhe. Os alunos combinam detalhes de superfície macro e micro com precisão.

  • Aula 3 • Nós Aritméticos e Constantes

    Aborda os nós Add, Subtract, Multiply, Divide e de valor constante como os blocos de construção de toda a matemática de materiais. Os alunos os combinam para controlar propriedades de superfície com precisão.

  • Aula 4 • Nós de Manipulação de UV

    Explora os nós TexCoord, Panner, Rotator e transformações UV personalizadas para controlar o posicionamento de texturas. Os alunos animam e repetem texturas sem ferramentas externas.

  • Aula 5 • Nós Utilitários e de Conversão

    Apresenta os nós If, Floor, Ceil, Frac e Power que permitem lógica de sombreamento condicional e não linear. Os alunos constroem padrões processuais usando essas funções utilitárias.

Capítulo 4Ver detalhes

Instâncias de Material e Sistemas de Parâmetros

  • Aula 1 • Instâncias de Material Dinâmico em Tempo de Execução

    Explica as Instâncias de Material Dinâmico (DMI) e as alterações de parâmetro orientadas por Blueprint para efeitos interativos. Os alunos impulsionam mudanças de material a partir de eventos de jogo sem recompilar shaders.

  • Aula 2 • Arquitetura de Material Mestre

    Define o padrão de material mestre e explica por que ele reduz as permutações de shader. Os alunos projetam uma estrutura de material mestre que suporta múltiplos tipos de superfície.

  • Aula 3 • Parâmetros Escalares e Vetoriais

    Ensina a converter constantes em Parâmetros Escalares e Vetoriais com padrões e intervalos. Parâmetros expõem controles para artistas sem exigir edições no grafo.

  • Aula 4 • Criando e Gerenciando Instâncias de Material

    Demonstra a criação de assets de instância de Material, a substituição de parâmetros e a organização de hierarquias de instância de uma biblioteca de variantes de superfície a partir de um único material mestre.

  • Aula 5 • Parâmetros e Comutadores de Textura

    Aborda os Parâmetros de Textura e o nó StaticSwitchParameter para texturas trocáveis e alternância de recursos. Os alunos constroem materiais mestre flexíveis com ramos de recursos opcionais.

Capítulo 5Ver detalhes

Tipos de Superfície PBR e Materiais em Camadas

  • Aula 1 • Materiais de Vidro e Refração

    Ensina o modo de mesclagem Translúcido, entradas de refração e técnicas de vidro de superfície fina. Os alunos produzem vidro convincente que refrata e reflete o ambiente corretamente.

  • Aula 2 • Sombreamento de Tecido e Vestuário

    Apresenta o modelo de sombreamento Cloth e as entradas de cor de fuzz para renderização precisa de tecidos. Os alunos reproduzem aparências de superfície tecida e tricotada usando o pipeline de tecido da UE5.

  • Aula 3 • Fluxos de Trabalho de Superfície Metálica e Dielétrica

    Contrasta fluxos de trabalho PBR metálico e dielétrico e seus valores corretos de Metálico e Specular. Os alunos evitam erros comuns de conservação de energia no sombreamento de metal.

  • Aula 4 • Modelos de Sombreamento Subsuperficial e de Pele

    Aborda os modelos de sombreamento Subsurface e Subsurface Profile para superfícies orgânicas translúcidas. Os alunos configuram o raio de dispersão e ativos de perfil para renderização realista de pele.

  • Aula 5 • Camadas de Material com Mesclagens de Camada

    Usa os ativos Material Layer e Material Layer Blend da UE5 para empilhar tipos de superfície de forma não destrutiva. Os alunos constroem um material em camadas combinando camadas de sujeira, metal e tinta.

Capítulo 6Ver detalhes

Texturização Procedural e Orientada por Shader

  • Aula 1 • Efeitos de Intemperismo e Desgaste Procedurais

    Combina ruído, máscaras e mesclagem baseada em altura para simular ferrugem, sujeira e desgaste de superfície. Os alunos constroem uma camada de intemperismo reutilizável aplicável a qualquer tipo de superfície.

  • Aula 2 • Máscaras Processuais e Detecção de Borda

    Ensina máscaras baseadas em Fresnel, CameraDepthFade e cor de vértice para variação de superfície procedural. Os alunos isolam bordas, cavidades e silhuetas sem texturas assadas.

  • Aula 3 • Texturização Baseada em Posição Mundial

    Usa os nós WorldPosition e ObjectPosition para projetar texturas independentemente do layout de UV. Os alunos eliminam costuras de UV em grandes malhas de ambiente usando projeção triplanar.

  • Aula 4 • Nós de Ruído e Geração de Padrões

    Aborda os nós Noise, VectorNoise e baseados em Perlin para gerar variação orgânica de superfície. Os alunos controlam frequência, escala e oitavas para produzir padrões de aparência natural.

Capítulo 7Ver detalhes

Materiais para Efeitos Especiais

  • Aula 1 • Materiais de Pós-Processamento

    Cria materiais no modo de mesclagem Post Process e os aplica via Volumes de Pós-Processamento. Os alunos constroem efeitos em espaço de tela, incluindo contornos, scanlines e sobreposições de gradação de cor.

  • Aula 2 • Materiais Emissivos e Orientados por Bloom

    Configura a saída Emissive Color e sua interação com o pós-processamento de bloom da UE5. Os alunos controlam a intensidade e a cor do brilho para produzir efeitos de neon, fogo e energia.

  • Aula 3 • Integração de Material com Partículas e Niagara

    Ensina os nós Particle Color, Particle Size e Dynamic Parameter para materiais orientados por Niagara. Os alunos constroem materiais de sprite e ribbon que respondem a dados do emissor.

  • Aula 4 • Materiais Animados e Orientados por Tempo

    Usa o nó Time e matemática de onda senoidal para impulsionar animação de UV, efeitos de dissolução e padrões de morfismo. Os alunos sincronizam a animação de material com temporizadores de jogo e eventos Blueprint.

  • Aula 5 • Materiais de Decalque e Projeções

    Aborda o modo de mesclagem Deferred Decal e as flags de resposta a decalque em malhas receptoras. Os alunos projetam decalques de dano, grafite e molhado em geometria complexa.

Capítulo 8Ver detalhes

Otimização de Material e Pipeline de Produção

  • Aula 1 • Ferramentas de Complexidade de Shader e Perfilamento

    Usa o modo de visualização Shader Complexity e o perfilador de GPU para identificar materiais caros. Os alunos interpretam contagens de instrução e overdraw para priorizar esforços de otimização.

  • Aula 2 • Reduzindo a Contagem de Instruções do Shader

    Aborda consolidação de nós, reutilização de canais de textura e substituição de matemática por texturas assadas. Os alunos reduzem contagens de instrução sem perda visível de qualidade no hardware alvo.

  • Aula 3 • Organização e Nomenclatura de Ativos de Material

    Estabelece estruturas de pastas, convenções de nomenclatura e fluxos de trabalho de auditoria de ativos para projetos grandes. Os alunos mantêm um navegador de conteúdo limpo que escala entre tamanhos de equipe.

  • Aula 4 • Fluxos de Trabalho Colaborativos de Materiais

    Aborda integração com controle de versão, bibliotecas de funções de material e transferência entre artistas e engenheiros. Os alunos operam dentro de um pipeline de equipe usando materiais mestre e funções compartilhados.

  • Aula 5 • Materiais de LOD e Comutadores de Qualidade

    Ensina a atribuir materiais simplificados a níveis de LOD mais baixos e a usar nós de comutação de qualidade. Os alunos equilibram a fidelidade visual em todas as configurações de escalabilidade para diversos alvos de hardware.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Artista de ambiente: quer controle total sobre a sombreamento de superfícies na UE5.

  • Artista técnico júnior: precisa de profundidade estruturada em fluxos de trabalho de criação de shaders.

  • Desenvolvedor de jogos: lida tanto com código quanto com arte e deseja habilidades mais sólidas em material.

  • Desenvolvedor indie: construindo um projeto solo e cansado de superfícies placeholder.

  • Artista de VFX: fazendo a transição para pipelines em tempo real a partir de filmes ou motion graphics.

  • Generalista 3D: pronto para se especializar e tornar os materiais um diferencial de carreira.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

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Qual é o custo ou preço dos cursos?

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