
Curso de Modelagem de Personagens 3D
Domine todas as etapas da criação de personagens 3D — desde o bloqueio de proporções até o render final — usando técnicas padrão da indústria. Este curso aborda anatomia, modelagem poligonal, desembalagem de UV, texturização, rigging e apresentação de portfólio. Crie personagens tecnicamente limpos, visualmente atraentes e prontos para produção.
O que você vai aprender:
esculpir corpos anatomicamente precisos
Como você estuda de forma prática Curso de Modelagem de Personagens 3D
Como você pratica Curso de Modelagem de Personagens 3D
Para si que é empresa e quer formar a equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Modelagem 3D
Fundamentos de Modelagem 3D
Aula 1 • Introdução ao Espaço 3D
Aborda os eixos X, Y, Z, espaço global vs. local e sistemas de coordenadas. Ancora todas as decisões futuras de modelagem no raciocínio espacial.
Aula 2 • Geometria Primitiva e Transformações
Ensina a criação e transformação de malhas primitivas. Proporciona experiência prática com operações de translação, rotação e escala.
Aula 3 • Modos Básicos de Seleção e Edição
Aborda o modo objeto vs. modo edição e estratégias de seleção. Os alunos ganham controle sobre componentes individuais da malha pela primeira vez.
Aula 4 • Anatomia e Terminologia da Malha
Define vértices, arestas, faces, normais e termos de topologia. O vocabulário compartilhado é essencial para todos os capítulos subsequentes de modelagem.
Aula 5 • Visão Geral da Interface do Software
Apresenta a interface do aplicativo de modelagem, painéis e atalhos de teclado. A navegação eficiente reduz o atrito durante todo o curso.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Modelagem Poligonal
Fundamentos de Modelagem Poligonal
Aula 1 • Fluxo de Trabalho com Subdivision Surface
Explica os modificadores de subdivisão e seu efeito na suavidade da malha. Os alunos aprendem a modelar pensando na subdivisão desde o início.
Aula 2 • Modelagem com Espelhamento e Simetria
Ensina modificadores de espelhamento e ferramentas de simetria para reduzir o tempo de modelagem pela metade. A simetria é fundamental para a construção eficiente do corpo do personagem.
Aula 3 • Mesclagem, Dissolução e Limpeza
Aborda a mesclagem de vértices, dissolução de arestas e fluxos de limpeza de malha. Manter a topologia limpa evita artefatos durante a subdivisão e a rigging.
Aula 4 • Loop Cuts e Edge Rings
Apresenta a inserção de loop cuts e a seleção de edge rings para controle de topologia. O posicionamento adequado dos loops conduz a deformações limpas em capítulos posteriores de rigging.
Aula 5 • Extrude, Inset e Bevel
Ensina as três operações poligonais mais usadas para construir forma. Essas ferramentas formam a base de toda a construção de malhas de personagens.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesAnatomia e Proporções do Personagem
Anatomia e Proporções do Personagem
Aula 1 • Proporções do Corpo Humano
Aborda as proporções cabeça-corpo, comprimentos dos membros e escalas de estilização. Proporções precisas são a base do design de personagens verossímeis.
Aula 2 • Bloqueio do Corpo do Personagem
Guia os alunos pelo bloqueio aproximado do corpo usando formas simples. A etapa de block-out estabelece massa e proporção antes do trabalho de detalhamento.
Aula 3 • Refinando o Tronco e os Membros
Adiciona detalhes anatômicos de superfície ao tronco, braços e pernas bloqueados. Os alunos aplicam princípios de fluxo de loops para dar suporte à forma muscular.
Aula 4 • Construção de Mãos e Pés
Aborda a topologia complexa necessária para mãos e pés. Essas extremidades exigem um fluxo de arestas cuidadoso tanto para estética quanto para deformação.
Aula 5 • Marcos Esqueléticos e Grupos Musculares
Identifica os principais marcos ósseos e massas musculares relevantes para a forma de superfície. Entender a anatomia guia onde a topologia deve fluir.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesModelagem de Cabeça e Rosto
Modelagem de Cabeça e Rosto
Aula 1 • Técnicas de Modelagem de Orelha
Aborda a geometria complexa e dobrada da orelha humana. A topologia da orelha é autocontida e se conecta de forma limpa à malha da cabeça.
Aula 2 • Modelagem da Órbita Ocular e Olho
Constrói a estrutura do loop orbital e a geometria do globo ocular. A topologia do olho deve suportar deformações de piscar e apertar os olhos para a animação.
Aula 3 • Forma da Cabeça e Estrutura do Crânio
Estabelece o volume craniano e a estrutura do plano facial. As proporções corretas do crânio fundamentam todo o posicionamento facial subsequente.
Aula 4 • Geometria de Cabelo e Sobrancelhas
Apresenta hair cards poligonais e geometria de tiras de sobrancelha. Cabelo baseado em cards é o padrão da indústria para cabelo de personagens em tempo real.
Aula 5 • Construção do Nariz e Boca
Modela a ponte nasal, ponta e formas das narinas, em seguida a estrutura dos lábios. Os loops da boca devem suportar formas de boca aberta, sorriso e beijo.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesUnwrapping UV para Personagens
Unwrapping UV para Personagens
Aula 1 • Fundamentos de UV e Estratégia de Seams
Explica o espaço UV, densidade de texel e lógica de posicionamento de seams. O posicionamento estratégico de seams minimiza o estiramento visível da textura em personagens.
Aula 2 • Alisamento e Relaxamento de UVs
Ensina relaxamento, alisamento e correção de distorção de UVs. UVs relaxados garantem que as texturas sejam pintadas e assadas sem deformação.
Aula 3 • Empacotamento e Layout de Ilhas UV
Organiza ilhas UV de forma eficiente dentro do tile UV 0-1. O empacotamento apertado maximiza a resolução da textura em todo o personagem.
Aula 4 • Métodos de Unwrapping e Projeções
Aborda métodos de unwrapping planar, cilíndrico e smart UV. Escolher a projeção correta por região do corpo reduz o tempo de correção manual.
Aula 5 • Validação e Exportação de UV
Valida UVs quanto a sobreposições, estiramento e ilhas fora dos limites. A exportação limpa de UV é um pré-requisito para todos os fluxos de texturização.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesTexturização e Sombreamento de Superfície
Texturização e Sombreamento de Superfície
Aula 1 • Baking de Mapas High para Low Poly
Aborda o baking de mapas de normal, AO e curvatura de uma malha de alta para baixa resolução. Os mapas assados transferem o detalhe esculpido sem custo extra de geometria.
Aula 2 • Configuração de Shader e Atribuição de Material
Monta as redes de shader PBR finais e atribui materiais às partes da malha. A configuração correta do shader é necessária antes da renderização ou exportação para o engine.
Aula 3 • Pintura de Texturas de Pele e Tecido
Guia a pintura manual e texturização baseada em camadas para pele e roupas. Fluxos de pintura em camadas permitem iteração de textura não destrutiva.
Aula 4 • Fundamentos de Material PBR
Explica os canais de renderização baseada em física: albedo, rugosidade, metálico e normal. PBR é o padrão universal em pipelines de jogos e filmes.
Aula 5 • Técnicas de Textura Procedural
Apresenta shaders procedurais baseados em nós para detalhes repetitivos de superfície. Métodos procedurais reduzem a memória de textura e permitem detalhes escaláveis.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesNoções Básicas de Rigging e Skinning
Noções Básicas de Rigging e Skinning
Aula 1 • Rig Facial e Shape Keys
Cria blend shapes e controles faciais baseados em osso para expressões. A rigging facial possibilita toda a gama de emoções necessárias para animação.
Aula 2 • Teste de Rig e Validação de Poses
Testa o rig por meio de poses extremas para identificar problemas de peso e restrições. A validação antes da entrega evita correções caras durante a animação.
Aula 3 • Skinning Automático e Manual
Ensina a geração automática de pesos e a correção manual com weight painting. Pesos de skinning limpos evitam o colapso da malha durante as poses do personagem.
Aula 4 • Configuração de Inverse Kinematics
Apresenta cadeias IK para membros e seus controles de pole vector. O IK simplifica drasticamente a pose de membros em comparação com rigs apenas com FK.
Aula 5 • Hierarquia de Armature e Ossos
Aborda criação de ossos, convenções de nomenclatura e hierarquia pai-filho. Uma hierarquia bem nomeada é essencial para a usabilidade do animador e compatibilidade com o pipeline.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesApresentação e Exportação do Personagem
Apresentação e Exportação do Personagem
Aula 1 • Documentação de Portfólio e Breakdown
Estrutura um breakdown profissional do personagem com wireframes e folhas de textura. A documentação clara aumenta o impacto do portfólio e a confiança do cliente.
Aula 2 • Iluminação de Cena para Renders de Personagem
Configura rigs de iluminação de três pontos e HDRI para apresentação do personagem. Uma boa iluminação comunica a qualidade do material e a forma aos revisores.
Aula 3 • Criação de Turntable e Pose Sheet
Anima uma rotação de turntable e compõe uma folha de poses múltiplas do personagem. Esses entregáveis são formatos padrão de portfólio e apresentação ao cliente.
Aula 4 • Fluxo de Exportação para Game Engine
Exporta malha, rig e texturas do personagem para importação em engine de tempo real. Configurações de exportação adequadas evitam erros de escala, eixo e material no engine.
Aula 5 • Configurações de Render e Saída
Configura as definições do motor de renderização para imagens de portfólio de qualidade. As configurações de saída corretas garantem que as imagens sejam reproduzidas com precisão em diferentes mídias.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Artistas de jogos aspirantes: querem se especializar em personagens para a indústria de jogos.
Ilustradores ou concept artists: prontos para levar seus designs para o tridimensional.
Hobbistas de 3D autodidatas: têm o básico, mas carecem de conhecimento estruturado de produção.
Pessoas em transição de carreira: vêm do design gráfico ou animação e buscam habilidades em arte de personagens.
Desenvolvedores de jogos independentes: precisam criar e riggar seus próprios assets originais de personagens.
Estudantes de cinema e VFX: construindo pipelines fundamentais de personagens para ambientes de produção.
O que os nossos alunos dizem
As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...

Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
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