Escolha o seu idioma
Curso de Substance Designer
Mais de 2 milhões de alunos no mundo todo

Curso de Substance Designer

Domine o Substance Designer do zero e crie materiais PBR profissionais e prontos para produção usados em jogos e filmes. Aprenda texturização baseada em nós, mascaramento avançado, repetição sem emendas e integração completa de pipeline. Construa uma biblioteca de materiais versátil que atenda aos padrões reais de estúdio e destaque seu trabalho.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

  • Construa conjuntos de texturas PBR processuais abrangendo os canais de cor base, rugosidade, metálico e normal.

  • Projete do zero padrões de superfície arquitetônicos, orgânicos e geométricos que se repetem sem emendas.

  • Aplique técnicas avançadas de máscara para criar efeitos realistas de desgaste, dano e envelhecimento de forma processual.

  • Integre as saídas do Substance Designer em mecanismos de jogo usando convenções corretas de empacotamento de canais e nomenclatura.

  • Recrie arquétipos de materiais do mundo real, incluindo superfícies de metal, madeira, pedra, tecido e plástico.

  • Automatize tarefas repetitivas de texturização e estenda fluxos de trabalho usando a API de script Python do Substance Designer.

Como você estuda de forma prática Curso de Substance Designer

Como você pratica Curso de Substance Designer

Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.

Clique aqui

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Substance Designer

  • Aula 1 • Visão Geral do Substance Designer

    Aborda o propósito do software, seu histórico e sua posição no pipeline de jogos e filmes. Estabelece o contexto de por que a texturização baseada em nós supera os métodos tradicionais.

  • Aula 2 • Configuração de Projeto e Gerenciamento de Arquivos

    Aborda a criação de pacotes, organização de recursos e salvamento correto de projetos. A higiene adequada de arquivos previne erros no pipeline downstream.

  • Aula 3 • Configuração da Interface e do Espaço de Trabalho

    Apresenta todos os principais painéis da IU, controles do viewport e configurações de preferências. Os alunos configuram um espaço de trabalho produtivo antes de construir qualquer grafo.

  • Aula 4 • Entendendo o Grafo de Nós

    Explica nós, conexões e fluxo de dados dentro de um grafo do Substance. Fornece o modelo mental necessário para todos os capítulos subsequentes.

Capítulo 2Ver detalhes

Nós Centrais e Fundamentos Procedurais

  • Aula 1 • Filtros e Ajustes

    Aborda os nós de filtro Blur, Sharpen, Warp e correção de cor. Esses nós refinam a saída bruta dos geradores em dados de textura polidos.

  • Aula 2 • Nós Atômicos Explicados

    Detalha os nós Blend, Levels, Gradient Map e Transform como os blocos de construção de todos os grafos. Entender esses nós libera o controle sobre qualquer resultado procedural.

  • Aula 3 • Construindo Grupos de Nós Reutilizáveis

    Ensina a agrupar nós em subgrafos para modularidade e reuso. Grupos reutilizáveis reduzem a complexidade do grafo e aceleram a iteração.

  • Aula 4 • Geradores de Ruído e Padrão

    Explora geradores de ruído integrados, como Perlin, Gaussian e Tile Sampler. Os alunos combinam geradores para criar padrões base complexos.

Capítulo 3Ver detalhes

Criação de Canais PBR

  • Aula 1 • Design de Base Color e Albedo

    Constrói mapas de cor base realistas usando gradientes, máscaras e variação de cor. Valores de albedo adequados garantem respostas de iluminação fisicamente precisas.

  • Aula 2 • Exportando um Conjunto Completo de Texturas

    Configura nós de saída e predefinições de exportação para renderizadores e engines de jogos comuns. Os alunos entregam arquivos de textura formatados corretamente para qualquer pipeline alvo.

  • Aula 3 • Ambient Occlusion e Emissive

    Gera AO a partir de dados de altura e constrói canais emissivos para superfícies brilhantes. Ambos os canais adicionam profundidade e interesse visual aos renders finais.

  • Aula 4 • Geração de Mapas de Altura e Normal

    Constrói dados de altura proceduralmente e os converte em mapas normais de espaço tangente. As normais derivadas da altura formam a base estrutural de qualquer material.

  • Aula 5 • Canais de Roughness e Metallic

    Deriva mapas de rugosidade e metalicidade a partir de dados de altura e máscara. Esses canais definem o microdetalhe da superfície e o comportamento da refletividade.

Capítulo 4Ver detalhes

Técnicas de Mascaramento e Camadas

  • Aula 1 • Fundamentos de Máscara Procedural

    Apresenta máscaras de borda, cavidade e curvatura derivadas de dados de altura. Essas máscaras conduzem transições de material realistas sem pintura manual.

  • Aula 2 • Mapas Grunge e de Variação

    Usa mapas grunge e tile aleatório para quebrar a repetição em grandes superfícies. A variação previne os artefatos de tile comuns em texturas procedurais.

  • Aula 3 • Efeitos de Desgaste, Dano e Envelhecimento

    Cria arranhões, ferrugem, lascas e sujeira usando ruído e máscaras procedurais. Esses efeitos comunicam a história do material e aumentam o realismo.

  • Aula 4 • Sobrepondo Múltiplos Materiais

    Empilha camadas de material usando nós de mesclagem e máscaras alfa para simular a complexidade de superfície do mundo real. A ordem de sobreposição afeta diretamente o resultado visual final.

Capítulo 5Ver detalhes

Design de Tile e Padrão

  • Aula 1 • Padrões Geométricos e Arquitetônicos

    Constrói padrões de tijolo, azulejo, trançado e parquet usando geradores de forma e nós matemáticos. Padrões arquitetônicos exigem alinhamento preciso e linhas de rejunte consistentes.

  • Aula 2 • Texturas de Tile Orgânico e Natural

    Cria superfícies de rocha, solo, casca e pele usando empilhamento de ruído e técnicas de warp. Texturas orgânicas exigem aleatoriedade controlada para parecerem naturais.

  • Aula 3 • Princípios de Tile Contínuo

    Explica modos de wrap, tile com offset e como verificar a continuidade no viewport 3D. Texturas contínuas são um requisito de linha de base para a maioria dos pipelines de produção.

  • Aula 4 • Aprofundamento no Tile Sampler

    Explora todos os parâmetros do Tile Sampler, incluindo entrada de padrão, aleatorização e mascaramento. O domínio deste nó desbloqueia a criação de padrões de superfície complexos.

Capítulo 6Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Grafo

  • Aula 1 • Domínio do Nó FX-Map

    Constrói padrões iterativos e recursivos usando o sistema de quadrantes do nó FX-Map. O FX-Map desbloqueia complexidade procedural impossível com nós de tile padrão.

  • Aula 2 • Nós de Matemática e Função

    Usa nós de função aritmética, trigonométrica e lógica para conduzir o comportamento procedural matematicamente. Nós matemáticos permitem controle preciso e orientado por parâmetros sobre qualquer saída.

  • Aula 3 • Fundamentos do Pixel Processor

    Escreve operações por pixel usando o grafo de função do Pixel Processor. A lógica de pixel personalizada permite efeitos que nenhum nó integrado pode replicar.

  • Aula 4 • Expondo e Animando Parâmetros

    Expõe parâmetros do grafo para controle externo em engines e os anima ao longo do tempo. Parâmetros dinâmicos tornam os materiais responsivos à lógica de jogo e à cinemática.

  • Aula 5 • Otimização de Grafo e Desempenho

    Reduz a complexidade do grafo através de cache, gerenciamento de resolução e consolidação de nós. Grafos otimizados compilam mais rápido e têm melhor desempenho em engines de tempo real.

Capítulo 7Ver detalhes

Arquétipos de Material e Superfícies do Mundo Real

  • Aula 1 • Pedra, Concreto e Gesso

    Cria pedra, concreto moldado e gesso em camadas usando empilhamento de ruído e normais derivadas da altura. Esses materiais dependem do detalhe de superfície macro e micro trabalhando juntos.

  • Aula 2 • Materiais Plásticos, Vidro e Translúcidos

    Constrói plástico fosco, plástico brilhante e vidro fosco usando canais de rugosidade e opacidade. Materiais translúcidos exigem manuseio especial de canais para renderização precisa.

  • Aula 3 • Materiais de Madeira e Orgânicos

    Gera padrões de veios, nós e topo de madeira proceduralmente usando ruído direcional. Materiais orgânicos exigem controle cuidadoso da direção dos veios e da variação de cor.

  • Aula 4 • Superfícies de Tecido e Entrelaçadas

    Constrói tecido entrelaçado, couro e superfícies costuradas usando Tile Sampler e baking de normais. As normais de tecido devem capturar a microgeometria em nível de fio com precisão.

  • Aula 5 • Superfícies Metálicas e Pintadas

    Constrói metal nu, escovado e pintado com lascamento usando canais PBR e máscaras. Metal requer gradientes de rugosidade precisos e valores metálicos exatos.

Capítulo 8Ver detalhes

Integração de Pipeline e Fluxo de Trabalho de Produção

  • Aula 1 • Revisão de Qualidade e Checklist de Entrega

    Estabelece um processo de revisão sistemática que abrange correção PBR, tile e validação de exportação. Um checklist repetível garante que cada asset atenda aos critérios de qualidade do estúdio antes da entrega.

  • Aula 2 • Bibliotecas Colaborativas de Materiais

    Constrói bibliotecas de materiais compartilhadas e predefinições de prateleira personalizadas para reuso em toda a equipe. Bibliotecas padronizadas aceleram a produção e impõem consistência visual.

  • Aula 3 • Controle de Versão para Assets do Substance

    Aplica práticas de controle de versão a arquivos SBS, pacotes e texturas exportadas. Assets versionados permitem colaboração em equipe e iteração segura sem perda de dados.

  • Aula 4 • Fundamentos de Integração com Engine

    Conecta exportações do Substance Designer aos sistemas de material de engines de tempo real via SBSAR e mapas de textura. A correta compactação de canais e convenções de nomenclatura previnem erros de integração.

  • Aula 5 • Estratégia de Resolução de Textura e LOD

    Planeja orçamentos de resolução de textura e conjuntos de textura LOD para pipelines focados em desempenho. As decisões de resolução afetam diretamente o uso de memória e o desempenho de renderização.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Artistas de ambiente: prontos para substituir a pintura manual de texturas por fluxos de trabalho processuais.

  • Estudantes de design de jogos: construindo um portfólio competitivo antes de entrar no mercado de trabalho.

  • Generalistas 3D: buscando se especializar e adicionar uma habilidade de texturização muito demandada.

  • Desenvolvedores de jogos independentes: precisando de materiais de superfície com qualidade de produção sem uma equipe de arte completa.

  • Artistas de VFX: expandindo para a criação de materiais fisicamente precisos para pipelines de filmes.

  • Pessoas em transição de carreira: migrando para a indústria de jogos a partir do design gráfico ou da ilustração.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

Curso em PDF