Escolha o seu idioma
Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5
Mais de 2 milhões de alunos no mundo todo

Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5

Leve uma malha 3D bruta até um asset pronto para portfólio renderizado no Unreal Engine 5. Esta masterclass cobre todas as etapas do pipeline profissional de texturização — desde os fundamentos de PBR e o sistema de camadas do Substance Painter até grafos de materiais do UE5, iluminação Lumen e saída de render final. Seja você um iniciante em arte para jogos ou um profissional aprimorando habilidades de estúdio, este é o treinamento de fluxo de trabalho completo que você precisa.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

  • Configure projetos profissionais no Substance Painter com baking correto, UDIMs e gerenciamento de conjuntos de texturas.

  • Construa pilhas de camadas complexas e não destrutivas usando máscaras, geradores e materiais inteligentes.

  • Aplique técnicas avançadas incluindo detalhamento de altura, canais emissivos e efeitos de desgaste processual.

  • Exporte conjuntos de texturas com empacotamento de canais e prontos para UE5 usando predefinições otimizadas e fluxos de trabalho em lote.

  • Construa materiais mestre PBR e instâncias dentro do grafo de materiais do Unreal Engine 5.

  • Componha e renderize uma cena completa de asset hero iluminado usando GI Lumen e volumes de pós-processamento.

Como você estuda de forma prática Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5

Como você pratica Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5

Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.

Clique aqui

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos do Pipeline de Texturização

  • Aula 1 • Visão Geral da Interface do Substance Painter

    Mapeia cada painel principal da interface, controles do viewport e funções da barra de ferramentas. Cria a fluência de navegação necessária antes de qualquer trabalho de texturização.

  • Aula 2 • Fundamentos de Baking de Mapas de Malha

    Ensina a fazer baking de oclusão ambiente, normais, curvatura e mapas de posição a partir de fontes de alta poligonal. Esses mapas conduzem o mascaramento procedural ao longo do curso.

  • Aula 3 • Entendendo Fluxos de Trabalho PBR

    Abrange os modelos PBR metalness/roughness e specular/glossiness e sua base no mundo real. Fundamenta todas as decisões posteriores de texturização no comportamento fisicamente preciso da luz.

  • Aula 4 • Configuração de Projeto e Importação de Assets

    Explica como criar um novo projeto, definir a resolução de imagem e importar malhas corretamente. Uma configuração correta previne erros de UV e baking posteriormente.

Capítulo 2Ver detalhes

Sistema de Camadas e Fundamentos de Material

  • Aula 1 • Modos de Mesclagem e Ordenação de Camadas

    Explica como os modos de mesclagem interagem na pilha de camadas para produzir efeitos aditivos, multiplicativos e de sobreposição. A ordenação correta impede mudanças inesperadas de cor e valor.

  • Aula 2 • Camadas de Pintura e Detalhamento Manual

    Abrange a pintura baseada em pincel diretamente em superfícies de malha para detalhes personalizados e variação de cor. Complementa métodos procedurais com controle orientado pelo artista.

  • Aula 3 • Pastas e Organização de Camadas

    Demonstra como agrupar camadas em pastas com máscaras compartilhadas para projetos escaláveis e legíveis. Uma boa organização é obrigatória para entregas em equipe e revisões futuras.

  • Aula 4 • Máscaras, Geradores e Desgaste Procedural

    Ensina máscaras em preto e branco combinadas com geradores de curvatura e AO para criar desgaste realista de bordas. O mascaramento procedural é a principal técnica de eficiência em pipelines profissionais.

  • Aula 5 • Camadas de Preenchimento e Configuração de Material Base

    Apresenta as camadas de preenchimento como a base para cada material, cobrindo ativação de canais e atribuição de valores. Estabelece o ponto de partida para cor base, rugosidade e metalness.

Capítulo 3Ver detalhes

Smart Materials e a Prateleira do Substance

  • Aula 1 • Usando Alphas, Pincéis e Estênceis

    Apresenta carimbos alpha, pincéis personalizados e projeção de estênceis para detalhes de superfície e elementos do tipo decalque. Essas ferramentas adicionam especificidade artesanal a materiais procedurais.

  • Aula 2 • Criando e Salvando Smart Materials Personalizados

    Orienta os alunos no empacotamento de uma pilha de camadas finalizada como um smart material reutilizável para a prateleira. Assets reutilizáveis são uma entrega chave em ambientes de produção de estúdio.

  • Aula 3 • Aplicando e Editando Smart Materials

    Mostra como arrastar smart materials para conjuntos de textura e ajustar seus parâmetros incorporados. Editar smart materials ensina a relação entre geradores, filtros e camadas.

  • Aula 4 • Smart Masks e Camadas Procedurais

    Abrange a aplicação de smart masks a qualquer camada para efeitos instantâneos de desgaste, sujeira e dano procedurais. Smart masks reduzem drasticamente o tempo de mascaramento manual em assets complexos.

Capítulo 4Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Texturização

  • Aula 1 • Variação de Textura e Controle de Tile

    Aborda artefatos de tile e repetição usando varredura de histograma, mapas de grunge e técnicas manuais de variação. Eliminar o tiling visível é um marco de qualidade chave para arte de ambiente.

  • Aula 2 • Texturização UDIM e Multi-Tile

    Abrange a pintura em múltiplos tiles UV no modo UDIM para assets de personagem e ambiente de alta resolução. Fluxos de trabalho UDIM são padrão na produção de filmes e jogos AAA.

  • Aula 3 • Filtros e Efeitos de Pós-Processamento

    Abrange a adição de camadas de filtro para desfoque, nitidez, correção de cor e remapeamento de canais sobre camadas existentes. Filtros permitem ajustes globais não destrutivos sem repintar.

  • Aula 4 • Camadas de Detalhe de Altura e Normal

    Ensina a adicionar detalhes de micro-superfície através de pintura no canal de altura e mesclagem de mapas de normais. O micro-detalhe de superfície é crítico para renders de close-up convincentes no Unreal Engine 5.

  • Aula 5 • Fluxos de Trabalho dos Canais Emissivo e de Opacidade

    Explica a ativação e pintura dos canais emissivo e de opacidade para elementos de material brilhantes e transparentes. Esses canais exigem configurações específicas de exportação e shader no Unreal Engine 5.

Capítulo 5Ver detalhes

Exportando Texturas para o Unreal Engine 5

  • Aula 1 • Entendendo os Requisitos de Textura do UE5

    Explica os canais de textura esperados, convenções de nomenclatura e formatos de compressão do Unreal Engine 5. Alinhar as configurações de exportação aos requisitos do motor previne erros visuais e problemas de desempenho.

  • Aula 2 • Escolhas de Formato e Compressão de Textura

    Compara os formatos PNG, TGA, EXR e DDS e explica quando cada um é apropriado para assets do UE5. A escolha do formato afeta diretamente a qualidade da importação, tamanho do arquivo e memória em tempo de execução.

  • Aula 3 • Empacotamento de Canais para Desempenho

    Ensina a empacotar rugosidade, metalness e oclusão ambiente em uma única textura ORM para reduzir chamadas de draw. O empacotamento de canais é uma otimização obrigatória em pipelines de produção em tempo real.

  • Aula 4 • Predefinições de Exportação e Exportação em Lote

    Abrange a construção e salvamento de predefinições de exportação no Substance Painter e a execução de exportações em lote em múltiplos conjuntos de textura. Predefinições eliminam a configuração manual repetitiva em projetos grandes.

Capítulo 6Ver detalhes

Fundamentos do Sistema de Material do Unreal Engine 5

  • Aula 1 • Emissivo, Opacidade e Saídas Especiais

    Explica a conexão das saídas de cor emissiva, máscara de opacidade e offset de posição mundial para efeitos avançados de material. Essas saídas exigem configurações específicas de modo de mesclagem e modelo de sombreamento.

  • Aula 2 • Orientação do Editor de Material do UE5

    Apresenta a interface do gráfico de material, tipos de nós e o nó de saída principal do material. A fluência no editor é pré-requisito para conectar qualquer dado de textura.

  • Aula 3 • Importando e Conectando Texturas

    Explica como importar texturas exportadas para o UE5 e conectá-las aos pinos de saída corretos do material. Conexões de pino corretas são a base de uma renderização PBR precisa.

  • Aula 4 • Controles de Coordenada de Textura e UV

    Ensina a usar nós de coordenada de textura, tiling UV e panning para controle de UV em tempo de execução dentro do UE5. O controle de UV em tempo de execução permite efeitos de material animados e com tiling sem reexportar.

  • Aula 5 • Instâncias de Material e Parâmetros

    Abrange a conversão de um material mestre em instâncias e a exposição de parâmetros escalares e vetoriais para iteração rápida. Instâncias de material são o fluxo de trabalho padrão para bibliotecas de assets escaláveis.

Capítulo 7Ver detalhes

Iluminação e Renderização no Unreal Engine 5

  • Aula 1 • Volume de Pós-Processamento e Gradação de Cor

    Ensina a usar volumes de pós-processamento para aplicar bloom, mapeamento de tom, vinheta e gradação de cor para apresentação final. O pós-processamento é a última etapa antes de capturar renders para o portfólio.

  • Aula 2 • Captura de Tela de Alta Resolução e Saída de Render

    Abrange a captura de screenshots de alta resolução e o uso da Fila de Renderização de Filmes para saída de qualidade de portfólio. A saída de render limpa é a entrega final para todo projeto profissional.

  • Aula 3 • Configuração de Iluminação Global Lumen

    Configura o ray tracing de hardware e software do Lumen para iluminação indireta precisa em cenas do UE5. O Lumen é o sistema de GI padrão e afeta diretamente como os materiais PBR são lidos em contexto.

  • Aula 4 • Tipos de Iluminação e Ambientes HDRI

    Abrange luzes direcionais, puntiformes, spot e retangulares juntamente com a iluminação de céu HDRI para configurações de ambiente realistas. A iluminação adequada é essencial para avaliar e apresentar assets texturizados.

  • Aula 5 • Nanite e Geometria Virtualizada

    Explica a ativação do Nanite em malhas estáticas e seu impacto em LOD, orçamento de polígonos e detalhe de textura. O Nanite muda a forma como os artistas abordam as decisões de resolução de malha e textura.

Capítulo 8Ver detalhes

Guia Completo de Produção de Asset

  • Aula 1 • Passo de Detalhamento e Contação de Histórias

    Adiciona arranhões, sujeira, manchas e desgaste narrativo que comunicam a história e o uso do asset. A contação de histórias através da textura é um diferencial chave no trabalho profissional e de portfólio.

  • Aula 2 • Composição de Cena e Render Final

    Compõe o asset heroico em uma cena iluminada do UE5 e captura renders finais de portfólio com pós-processamento. O render final é a principal entrega que os alunos apresentam a empregadores ou clientes.

  • Aula 3 • Exportação, Importação e Conexão de Material

    Executa o pipeline de exportação completo e conecta as texturas a uma instância de material do UE5 para o asset heroico. Esta seção valida todo o fluxo de trabalho de exportação para o motor sob condições reais de produção.

  • Aula 4 • Planejamento de Asset e Coleta de Referências

    Estabelece um processo de pré-produção estruturado, incluindo mood boards, análises de materiais e planejamento de UV. O planejamento previne retrabalho caro e alinha o trabalho de texturização com o alvo visual pretendido.

  • Aula 5 • Construção de Baking e Material Base

    Executa o baking de alta poligonal e constrói a pilha de camadas de material base para o asset heroico. Esta fase aplica habilidades de baking e camadas de capítulos anteriores a um asset de produção real.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Modeladores 3D: prontos para ir além do barro cinza e criar assets texturizados prontos para entrega.

  • Artistas de jogos iniciantes: querendo diminuir a folga entre projetos escolares e trabalho em estúdio.

  • Desenvolvedores independentes: gerenciando seu próprio pipeline de arte sem um artista de textura dedicado.

  • Artistas de visualização: fazendo a transição de ferramentas de renderização offline para fluxos de trabalho em tempo real com UE5.

  • Pessoas em transição de carreira: entrando na indústria de jogos a partir de backgrounds em design gráfico ou ilustração.

  • Autodidatas sérios: focados em construir um portfólio que chame a atenção de recrutadores.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

Curso em PDF