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Curso de Houdini
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Curso de Houdini

Domine o Houdini do zero e construa as habilidades procedurais que os estúdios realmente contratam. Este curso leva você através de scripting VEX, simulações de partículas e fluidos, dinâmica de destruição, renderização com Karma e integração completa de pipeline. Cada capítulo é construído em torno de fluxos de trabalho de produção reais para que suas habilidades sejam transferidas diretamente para o trabalho.

Dedika para alunos

O que seu time vai dominar:

  • Navegue pela interface baseada em nós do Houdini e configure um ambiente profissional de produção.

  • Construa redes de geometria procedural usando modelagem em nível SOP e fluxos de trabalho de atributos UV.

  • Escreva código VEX em wrangles de atributos para manipular pontos, primitivas e atributos personalizados.

  • Simule fogo, fumaça, fluidos FLIP, partículas e destruição de corpos rígidos usando os solvers DOP do Houdini.

  • Produza renderizações refinadas com shading baseado fisicamente, iluminação e passes AOV no Karma e no Mantra.

  • Empacote redes como Houdini Digital Assets e integre-as em pipelines USD e multi-DCC.

Como seu time estuda de forma prática Curso de Houdini

Como seu time pratica Curso de Houdini

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CDHCN

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Houdini e Sua Interface

  • Aula 1 • Compreendendo o Grafo de Nós

    Apresenta o editor de rede e o paradigma baseado em nós, central no Houdini. Fornece o modelo mental necessário para todo o trabalho procedural adiante.

  • Aula 2 • Edição Básica de Parâmetros e Expressões

    Apresenta controles deslizantes de parâmetros, canais e expressões HScript simples. Prepara os alunos para direcionar o comportamento dos nós através de valores e lógica básica.

  • Aula 3 • Estrutura de Projeto e Gerenciamento de Arquivos

    Ensina $HIP, $JOB e variáveis de caminho para uma configuração de projeto organizada. Previne erros de pipeline causados por referências de arquivo quebradas.

  • Aula 4 • O Papel do Houdini em Pipelines de Produção

    Estabelece onde o Houdini se encaixa em pipelines de VFX, jogos e animação. Fundamenta todo o aprendizado técnico subsequente no contexto de produção do mundo real.

  • Aula 5 • Navegando pela Interface do Houdini

    Aborda os principais painéis da interface, controles do viewport e opções de personalização. Permite uma navegação diária confiante antes de qualquer trabalho com nós.

Capítulo 2Ver detalhes

Geometria e o Contexto SOP

  • Aula 1 • Operações Booleanas, Merge e Combine

    Apresenta os SOPs Boolean, merge e cookie para combinar geometria. Permite a construção de formas complexas a partir de primitivas simples.

  • Aula 2 • Tipos de Primitivas e Formas Básicas

    Aborda as primitivas de geometria do Houdini: polígonos, NURBS, curvas e volumes. Estabelece os blocos de construção para toda a modelagem em nível de SOP.

  • Aula 3 • Desdobramento UV e Gerenciamento de Atributos

    Aborda SOPs de projeção UV, desdobramento e atributos para prontidão de texturização. Garante que a geometria saia do contexto SOP devidamente preparada para shading.

  • Aula 4 • Técnicas de Modelagem Procedural

    Aplica copy-stamp, loops foreach e instanciamento para construir estruturas repetitivas. Demonstra o poder da lógica procedural sobre a modelagem manual.

  • Aula 5 • Transformando e Editando Geometria

    Ensina SOPs de transformação, edição e seleção para manipulação direta de geometria. Conecta edições manuais à pilha procedural para fluxos de trabalho não destrutivos.

Capítulo 3Ver detalhes

VEX e o Attribute Wrangle

  • Aula 1 • Ruído e Aleatoriedade em VEX

    Apresenta funções de ruído, sementes aleatórias e intervalos de ajuste para variação orgânica. Produz padrões procedurais de aparência natural essenciais para o trabalho em VFX.

  • Aula 2 • Matemática Vetorial para Efeitos Procedurais

    Aborda produto escalar, produto vetorial e normalização de vetores em VEX. Permite efeitos baseados em direção, como alinhamento, dispersão e ruído.

  • Aula 3 • Escrevendo Attribute Wrangles

    Ensina o SOP attribute wrangle e seus modos de execução. Conecta o código VEX diretamente à manipulação de atributos de geometria.

  • Aula 4 • Fundamentos da Linguagem VEX

    Apresenta a sintaxe do VEX, tipos de dados e estruturas de controle de fluxo. Fornece a base de codificação necessária para todo o trabalho baseado em wrangle.

  • Aula 5 • Funções VEX Personalizadas e VOPs

    Ensina encapsulamento de funções VEX e o equivalente visual da rede VOP. Une abordagens baseadas em código e em nós para fluxos de trabalho flexíveis.

Capítulo 4Ver detalhes

Animação Procedural e CHOPs

  • Aula 1 • Restrições e Animação em Nível de Objeto

    Aborda transformações em nível de objeto, parentesco e redes de restrição. Permite configurações de animação hierárquica de personagens e objetos de cena.

  • Aula 2 • Direcionando Parâmetros com Expressões

    Aplica expressões HScript e Python para vincular parâmetros pela cena. Permite rigs inteligentes onde um controle direciona muitos valores dependentes.

  • Aula 3 • Fundamentos de Animação com Quadros-Chave

    Aborda a definição de chaves, edição no editor de animação e tipos de interpolação. Estabelece habilidades básicas de animação antes da introdução de métodos procedurais.

  • Aula 4 • Movimento Procedural com CHOPs Matemáticos

    Usa CHOPs de matemática, onda, ruído e trigger para gerar movimento algoritmicamente. Substitui a criação manual de quadros-chave pela lógica de animação baseada em dados.

  • Aula 5 • Introdução aos CHOPs

    Apresenta o contexto CHOP para processar e gerar dados de canal. Mostra como os CHOPs exportam dados de movimento de volta para parâmetros de objetos e SOPs.

Capítulo 5Ver detalhes

Partículas e o Contexto POP

  • Aula 1 • Cache e Renderização de Partículas

    Ensina nós de cache DOP, SOPs de cache de arquivo e instanciamento para partículas prontas para renderização. Prepara simulações para uma renderização downstream eficiente.

  • Aula 2 • Efeitos de Partículas Direcionados por Atributos

    Usa POP wrangles e attribute VOPs para variar cor, tamanho e velocidade por partícula. Conecta habilidades em VEX à simulação para resultados artisticamente dirigidos.

  • Aula 3 • Colisão e Interação

    Aborda colisão de partículas com geometria estática e animada. Permite comportamentos realistas de quique, aderência e deslizamento para efeitos fundamentados.

  • Aula 4 • Fundamentos de Sistemas de Partículas

    Apresenta os ciclos de nascimento, vida e morte de partículas dentro do contexto POP. Estabelece o conceito de loop de simulação usado em todo o trabalho de dinâmicas.

  • Aula 5 • Forças e Comportamento de Partículas

    Aplica POPs de gravidade, vento, arrasto e turbulência para moldar o movimento das partículas. Ensina a combinação de forças para alcançar movimento complexo e em camadas.

Capítulo 6Ver detalhes

Dinâmica de Corpo Rígido e Restrições

  • Aula 1 • Colisões e Configurações do Solver

    Configura geometria de colisão, subpassos e parâmetros do solver para precisão. Equilibra a fidelidade da simulação com o tempo de computação.

  • Aula 2 • Fundamentos de Dinâmica de Corpo Rígido

    Introduz objetos RBD, estados ativo/passivo e a estrutura da rede DOP. Estabelece o loop de simulação física para todo o trabalho com corpo rígido.

  • Aula 3 • Fraturando Geometria para Destruição

    Aborda SOPs de fratura Voronoi, booleana e com consciência de material. Prepara a geometria para simulações de destruição críveis.

  • Aula 4 • Redes de Restrição

    Ensina restrições de cola, mola e rígidas para controlar quando e como as peças quebram. Permite destruição artisticamente dirigida com padrões de fratura previsíveis.

  • Aula 5 • Dirigindo Artisticamente Efeitos de Destruição

    Aplica velocidade inicial, forças animadas e substituições de restrição para guiar a destruição. Une a simulação técnica ao controle criativo.

Capítulo 7Ver detalhes

Fluidos, Pyro e Simulações de Volume

  • Aula 1 • Fundamentos de Volume no Houdini

    Apresenta volumes VDB, SOPs de volume e o fluxo de trabalho de visualização de volume. Fornece o conhecimento da estrutura de dados necessário antes de qualquer simulação de fluido.

  • Aula 2 • Simulação de Fluido FLIP

    Apresenta o solver FLIP para simulações de líquido, incluindo efeitos de respingo e derramamento. Aborda a conversão de partículas para superfície para geometria renderizável.

  • Aula 3 • Desenvolvimento de Aparência Pyro

    Aplica rampas de cor, rastros de velocidade e campos personalizados para obter visuais estilizados de pyro. Conecta dados de simulação ao shading para a saída renderizada final.

  • Aula 4 • Cache e Otimização de Sims de Volume

    Ensina estratégias de cache de arquivo, compressão VDB e escalonamento de simulação para grandes volumes. Garante que as simulações sejam gerenciáveis em memória e disco.

  • Aula 5 • Simulação Pyro: Fogo e Fumaça

    Configura fontes de pyro, solvers e parâmetros de combustão para fogo e fumaça. Ensina o ciclo de feedback entre combustível, temperatura e densidade.

Capítulo 8Ver detalhes

Renderização, Shading e Iluminação

  • Aula 1 • AOVs, Passes de Composição e Saída

    Configura variáveis de saída arbitrárias (AOVs) para fluxos de trabalho de composição multipasse. Entrega sequências EXR prontas para renderização com convenções de nomenclatura adequadas.

  • Aula 2 • Câmeras, Profundidade de Campo e Desfoque de Movimento

    Configura parâmetros de câmera, efeitos de lente e desfoque de movimento para saída cinematográfica. Conecta dados de animação a configurações de renderização para representação precisa do movimento.

  • Aula 3 • Shading Fisicamente Baseado com MaterialX

    Constrói materiais PBR usando as redes de shader MaterialX e Principled. Aborda conexão de textura, rugosidade, metalicidade e parâmetros de subsuperfície.

  • Aula 4 • Visão Geral dos Mecanismos de Renderização do Houdini

    Compara Karma XPU, Karma CPU e Mantra para casos de uso em produção. Orienta a seleção do renderizador com base no tipo de cena e hardware.

  • Aula 5 • Técnicas de Iluminação no Houdini

    Aborda luzes de área, HDRIs e vinculação de luz para iluminação controlada da cena. Ensina configurações de iluminação de três pontos e baseadas em ambiente.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Generalistas 3D: prontos para adicionar ferramentas de simulação e procedurais ao seu conjunto de habilidades.

  • Motion designers: querendo ir além do After Effects em dinâmicas 3D completas.

  • Artistas de jogos: buscando trazer assets gerados no Houdini para pipelines de engine.

  • Estudantes de VFX: construindo um reel competitivo antes de entrar no mercado de trabalho da indústria.

  • Usuários de Maya ou Blender: curiosos para saber como um fluxo de trabalho procedural baseado em nós muda tudo.

  • Pessoas em transição de carreira: migrando para efeitos visuais a partir do design, engenharia ou animação.

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FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

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