
Curso de Modelagem 3D
Domine cada etapa do pipeline de modelagem 3D, desde o bloqueio do seu primeiro primitivo até a entrega de ativos prontos para portfólio para jogos, cinema e design de produto. Este curso aborda modelagem poligonal, escultura, rigging, texturização e renderização em um programa abrangente. Se você leva a sério a entrada na indústria 3D, este é o ponto de partida.
O que seu time vai dominar:
Você construirá um conjunto completo de habilidades profissionais em todo o pipeline de produção 3D. Começando pela navegação no software e técnicas básicas de modelagem, você avançará para modelagem poligonal, escultura digital, criação de superfícies NURBS e desdobramento UV. Você aprenderá a criar materiais baseados em física, configurar esquemas de iluminação e ajustar motores de renderização para obter resultados de alta qualidade. Rigging e animação por keyframes mostrarão como dar vida a personagens com um ciclo de caminhada funcional. Ao final, você terá o conhecimento técnico e os ativos finalizados para buscar oportunidades reais na indústria 3D.
Como seu time estuda de forma prática Curso de Modelagem 3D
Como seu time pratica Curso de Modelagem 3D
Profissionais dessas empresas estudam na Dedika









Conteúdo do curso
8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntrodução aos Fundamentos de Modelagem 3D
Introdução aos Fundamentos de Modelagem 3D
Aula 1 • Compreendendo o Espaço e as Coordenadas 3D
Aborda os eixos X, Y, Z, espaço global vs. local e sistemas de grade. Estabelece o raciocínio espacial necessário para todas as tarefas de modelagem subsequentes.
Aula 2 • Transformações Básicas de Objetos
Ensina operações de mover, girar e escalar com entrada de precisão. Transformações precisas fundamentam cada fluxo de trabalho de modelagem abordado posteriormente.
Aula 3 • Visão Geral do Software de Modelagem 3D
Apresenta as interfaces de software padrão da indústria e paradigmas de fluxo de trabalho. Conecta a familiaridade com as ferramentas à prática eficiente de modelagem ao longo do curso.
Aula 4 • Tipos Principais de Objetos e Primitivas
Explica malhas, curvas, luzes e câmeras como blocos de construção da cena. Os alunos manipulam primitivas para entender as propriedades dos objetos.
Aula 5 • Salvando, Exportando e Gerenciamento de Arquivos
Aborda estrutura de pastas de projeto, formatos de salvamento e pipelines básicos de exportação. O gerenciamento adequado de arquivos evita perda de dados e suporta a colaboração em equipe.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas de Modelagem Poligonal
Técnicas de Modelagem Poligonal
Aula 1 • Melhores Práticas de Topologia
Explica quads, triângulos, n-gons e gerenciamento de polos para malhas limpas. A topologia limpa previne artefatos em subdivisão e animação.
Aula 2 • Componentes da Malha: Vértices, Arestas e Faces
Define os três componentes da malha e seus modos de seleção. Compreender os componentes é pré-requisito para todas as operações de edição poligonal.
Aula 3 • Ferramentas Essenciais de Edição de Malha
Aborda operações de extrusão, inserção, chanfro, ponte e mesclagem. Essas ferramentas formam o vocabulário central dos fluxos de trabalho de modelagem poligonal.
Aula 4 • Modelagem de um Objeto de Superfície Rígida
Aplica ferramentas poligonais para construir um prop completo de superfície rígida a partir de referência. Reforça combinações de ferramentas e hábitos de geometria limpa.
Aula 5 • Loop Cuts e Edge Flow
Ensina a inserir edge loops para adicionar detalhes e controlar o fluxo da malha. Um bom edge flow é crítico para a prontidão para deformação e subdivisão.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesEscultura e Modelagem Orgânica
Escultura e Modelagem Orgânica
Aula 1 • Introdução à Escultura Digital
Apresenta o modo de escultura, tipos de pincel e configurações de sensibilidade à pressão. Estabelece a mentalidade de escultura distinta da modelagem poligonal por caixa.
Aula 2 • Formas Primárias, Secundárias e Terciárias
Ensina uma abordagem de escultura em três passagens, das grandes massas aos detalhes finos de superfície. Passagens estruturadas produzem formas orgânicas profissionais e legíveis.
Aula 3 • Escultura de uma Cabeça de Personagem
Orienta os alunos na escultura de uma cabeça humana usando pontos de referência anatômicos. Aplica todas as habilidades de pincel e forma em um único projeto coeso.
Aula 4 • Topologia Dinâmica e Remeshing
Aborda subdivisão dinâmica e remeshing voxel para escultura livre. Essas ferramentas permitem a adição de detalhes sem densidade de malha pré-planejada.
Aula 5 • Retopologia para Assets Esculpidos
Explica a retopologia manual e automatizada para produzir malhas prontas para animação. Conecta o detalhe esculpido a uma base low-poly limpa para uso posterior.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesModelagem NURBS e Baseada em Curvas
Modelagem NURBS e Baseada em Curvas
Aula 1 • Modelagem de um Objeto de Design de Produto
Aplica ferramentas baseadas em curvas para modelar um produto de consumo com superfícies suaves. Reforça o pensamento paramétrico e os hábitos de medição de precisão.
Aula 2 • Geração de Superfícies a partir de Curvas
Aborda métodos de superfície loft, revolve, sweep e extrude-along-path. Cada método é adequado para diferentes cenários de design industrial e de produto.
Aula 3 • Convertendo NURBS em Polígonos
Explica configurações de tesselação e fluxos de trabalho de conversão para pipelines de jogos ou renderização. Ponteia a modelagem paramétrica com ferramentas downstream baseadas em polígonos.
Aula 4 • Editando Superfícies NURBS
Ensina edição de pontos de controle, inserção de nós e corte de superfície. A edição precisa de superfícies é essencial para a modelagem profissional de produtos.
Aula 5 • Curvas: Bezier, NURBS e Splines
Compara tipos de curvas, pontos de controle e alças de tangente. Escolher o tipo de curva certo determina a qualidade e a editabilidade da superfície.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesUV Unwrapping e Mapeamento de Textura
UV Unwrapping e Mapeamento de Textura
Aula 1 • Aplicando e Testando Mapas de Textura
Aplica texturas xadrez e de referência para validar a qualidade UV antes da texturização. A validação detecta distorção e estiramento antes da etapa de texturização.
Aula 2 • Otimização do Layout UV
Aborda o empacotamento de ilhas UV, dimensionamento para densidade de texel e prevenção de sobreposições. Layouts otimizados maximizam a resolução da textura em todo o modelo.
Aula 3 • Estratégias de Posicionamento de Costuras
Aborda a marcação de costuras em arestas para controlar como as malhas se desdobram. O posicionamento estratégico de costuras minimiza a distorção e oculta as costuras nos assets finais.
Aula 4 • Entendendo o Espaço UV
Explica coordenadas UV, limites do espaço UV e sua relação com as texturas. A alfabetização fundamental em UV previne erros de texturização downstream.
Aula 5 • Métodos de Unwrapping e Projeções
Ensina projeções planar, cilíndrica, esférica e smart UV. Selecionar a projeção correta reduz significativamente o tempo de correção manual.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesMateriais, Sombreamento e Renderização
Materiais, Sombreamento e Renderização
Aula 1 • Configurações de Iluminação para Renderização
Ensina iluminação de três pontos, iluminação ambiente HDRI e luzes de área. A iluminação adequada revela a qualidade do material e a forma do modelo de forma eficaz.
Aula 2 • Princípios de Renderização Baseada na Física (PBR)
Explica a teoria PBR, incluindo conservação de energia, rugosidade e metalicidade. O conhecimento em PBR garante que os materiais se comportem corretamente em diferentes condições de iluminação.
Aula 3 • Tipos de Mapas de Textura e Conexões
Aborda mapas de albedo, normal, rugosidade, metalicidade, AO e emissão. Conexões corretas de mapas produzem uma aparência de superfície precisa nas renderizações.
Aula 4 • Configurações de Renderização e Saída
Configura motores de renderização, amostragem, resolução e formatos de saída. Configurações otimizadas equilibram a qualidade da renderização com as restrições de tempo de produção.
Aula 5 • Editores de Materiais Baseados em Nós
Apresenta gráficos de nós de shader para construir materiais complexos e em camadas. A fluência em nós permite a criação de materiais não destrutivos e reutilizáveis.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesRigging e Animação Básica
Rigging e Animação Básica
Aula 1 • Noções Básicas de Animação com Keyframes
Ensina a inserir keyframes, usar a timeline e editar o gráfico do editor. Os fundamentos dos keyframes se aplicam a todos os tipos de animação em software 3D.
Aula 2 • Fundamentos de Armature e Ossos
Apresenta armatures, hierarquia de ossos e convenções de nomenclatura para rigs. A estrutura correta dos ossos é a base de todos os fluxos de trabalho de animação de personagens.
Aula 3 • Cinemática Inversa e Restrições
Explica cadeias IK, pole targets e restrições de ossos para rigs amigáveis ao animador. A IK acelera drasticamente a posição de membros em comparação com a cinemática direta.
Aula 4 • Skinning e Weight Painting
Aborda a vinculação malha-armature e o weight painting para deformação suave. Pesos precisos previnem o pinçamento e colapso da malha durante a animação.
Aula 5 • Criando um Ciclo de Caminhada Básico
Aplica habilidades de rigging e keyframe para animar um ciclo de caminhada bípede em loop. O ciclo de caminhada é a animação de referência que demonstra o controle total do rig.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesFluxos de Trabalho Avançados de Modelagem e Produção
Fluxos de Trabalho Avançados de Modelagem e Produção
Aula 1 • Fluxos de Trabalho de Baking de Assets
Aborda o baking high-to-low poly para mapas de normal, AO e curvatura. O baking transfere detalhes esculpidos para malhas otimizadas para renderização em tempo real.
Aula 2 • Modelagem Boolean e Procedural
Aborda operações booleanas e pilhas de modificadores não destrutivos para formas complexas. Fluxos de trabalho procedurais permitem iteração rápida sem edições geométricas destrutivas.
Aula 3 • Nível de Detalhe e Otimização
Explica a criação de LOD, orçamentos de polígonos e decimação de malha para assets em tempo real. Assets otimizados atendem aos requisitos técnicos para jogos e mídia interativa.
Aula 4 • Modelagem de Superfície de Subdivisão
Ensina o posicionamento de control loops e a ponderação de arestas (crease) para malhas prontas para subdivisão. A modelagem de subdivisão produz superfícies suaves e de alta qualidade a partir de gaiolas low-poly.
Aula 5 • Exportação e Entrega Final de Assets
Configura definições de exportação para motores de jogo, pipelines de renderização e entrega ao cliente. A entrega adequada garante que os assets sejam integrados sem erros nas plataformas de destino.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Artista 3D aspirante: busca um caminho estruturado para a indústria.
Designer gráfico: pronto para expandir habilidades para o trabalho tridimensional.
Hobbista de desenvolvimento de jogos: precisa criar ativos originais de forma independente.
Pessoa em transição de carreira: migrando de uma área não relacionada para tecnologia criativa.
Estudante de arquitetura: querendo adicionar visualização 3D ao seu conjunto de ferramentas.
Desenvolvedor de jogos indie: construindo um projeto e cuidando de toda a criação de ativos.
Cursos relacionados
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
Curso em PDF



















