Escolha o seu idioma
Curso de Prototipagem no Figma do Zero
+ de 400 mil profissionais na plataforma
Exclusivo para empresas

Curso de Prototipagem no Figma do Zero

Saia de uma tela em branco para um protótipo totalmente interativo e de várias telas usando as ferramentas mais poderosas do Figma. Este curso aborda desde fundamentos de layout e tipografia até variáveis avançadas, componentes e testes de usabilidade. Esteja você começando no design de UX ou aprimorando seu fluxo de trabalho, você vai construir habilidades reais que se traduzem diretamente em projetos profissionais.

Dedika para alunos

O que seu time vai dominar:

  • Construa um protótipo completo e navegável de várias telas usando as ferramentas de prototipagem e interação do Figma.

  • Projete uma biblioteca de componentes escalável com variantes, propriedades e estilos compartilhados reutilizáveis.

  • Aplique layout automático e restrições para criar padrões de UI responsivos em diferentes tamanhos de tela.

  • Configure variáveis do Figma e lógica condicional para simular o comportamento realista de um aplicativo.

  • Prepare arquivos de design prontos para produção com anotações adequadas e padrões de entrega para desenvolvedores.

  • Realize sessões de teste de usabilidade e priorize iterações de design com base em feedback estruturado.

Como seu time estuda de forma prática Curso de Prototipagem no Figma do Zero

Como seu time pratica Curso de Prototipagem no Figma do Zero

Profissionais dessas empresas estudam na Dedika

ActemiumFR
Nunner LogisticsNL
GT Constructora GeotécnicaCR
Sydel StarBR
Metrô de São PauloBR
Aguas AndinasCL
DSMIN
MeridianbetRS
CDHCN

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Figma

  • Aula 1 • Ecossistema Figma e Configuração de Conta

    Aborda os aplicativos web e desktop do Figma, os tipos de plano e a configuração da conta. Estabelece a base técnica antes que qualquer trabalho de design comece.

  • Aula 2 • Atalhos Essenciais do Teclado e Configurações

    Aborda os atalhos de maior impacto e as configurações de preferência para um fluxo de trabalho eficiente. A velocidade e a precisão obtidas aqui se acumulam em todos os capítulos subsequentes.

  • Aula 3 • Arquivos, Páginas e Organização de Projetos

    Ensina como criar, duplicar e organizar arquivos e páginas dentro de projetos. Uma estrutura adequada evita confusão em trabalhos posteriores de prototipagem com várias telas.

  • Aula 4 • Navegando na Interface do Figma

    Apresenta a barra de ferramentas, o painel Camadas, o painel de propriedades e a tela de trabalho. Orienta os alunos para cada elemento persistente da interface do usuário que eles usarão ao longo do curso.

Capítulo 2Ver detalhes

Formas, Quadros e Fundamentos de Layout

  • Aula 1 • Desenhando e Editando Formas Básicas

    Aborda retângulos, elipses, polígonos e a ferramenta estrela com suas propriedades. Esses primitivos formam os blocos de construção de cada elemento de interface do usuário criado posteriormente.

  • Aula 2 • Ferramenta Caneta Vetorial e Edição de Caminhos

    Apresenta a ferramenta caneta para caminhos vetoriais personalizados e manipulação de pontos de ancoragem. Ícones e ilustrações personalizados construídos aqui aparecem em telas de protótipo posteriores.

  • Aula 3 • Alinhamento, Distribuição e Espaçamento

    Aborda ferramentas de alinhamento, distribuição inteligente e controles de espaçamento organizado. O espaçamento preciso é essencial antes de introduzir o layout automático no próximo capítulo.

  • Aula 4 • Entendendo Quadros vs. Grupos

    Explica a diferença estrutural entre quadros e grupos e quando usar cada um. Os quadros são a base das telas, componentes e layout automático.

  • Aula 5 • Grades de Layout e Guias

    Ensina sobreposições de colunas, linhas e grades para alinhamento espacial consistente. As grades impõem consistência de design em todas as telas de um protótipo.

Capítulo 3Ver detalhes

Sistemas de Tipografia e Cores

  • Aula 1 • Preenchimentos, Gradientes e Imagens

    Aborda preenchimentos sólidos, gradientes lineares e radiais e modos de preenchimento de imagem. Essas técnicas produzem fundos polidos e superfícies de interface do usuário em todo o projeto.

  • Aula 2 • Construindo uma Escala Tipográfica

    Ensina como definir uma escala tipográfica modular para títulos, corpo e legendas. Uma escala definida garante hierarquia visual em todas as telas do protótipo.

  • Aula 3 • Estilos de Texto e Gerenciamento de Estilos

    Aborda a criação, nomeação e aplicação de estilos de texto compartilhados em todo o arquivo. O gerenciamento de estilos reduz a inconsistência antes da introdução dos componentes.

  • Aula 4 • Criando um Sistema de Cores Local

    Ensina como definir tokens de cores primárias, secundárias, neutras e semânticas como estilos locais. Cores centralizadas tornam as atualizações globais instantâneas em todos os quadros.

  • Aula 5 • Ferramenta Texto e Propriedades Tipográficas

    Aborda os controles de seleção de fonte, tamanho, peso, altura da linha e espaçamento entre letras. Dominar essas propriedades permite um texto de interface do usuário legível e profissional desde o início.

Capítulo 4Ver detalhes

Layout Automático e Design Responsivo

  • Aula 1 • Restrições e Quadros Responsivos

    Aborda as configurações de restrição que controlam como as camadas se comportam quando um quadro é redimensionado. Restrições combinadas com layout automático produzem designs de tela verdadeiramente responsivos.

  • Aula 2 • Aninhando Quadros de Layout Automático

    Ensina como aninhar quadros de layout automático para construir estruturas de interface do usuário complexas e adaptáveis. Layouts aninhados são a espinha dorsal de grades de cartões, barras de navegação e layouts de formulários.

  • Aula 3 • Introdução ao Layout Automático

    Explica o conceito central de direção, espaçamento e preenchimento do layout automático. Compreender este modelo é necessário antes de construir qualquer componente responsivo.

  • Aula 4 • Construindo Padrões de Interface do Usuário Responsivos

    Aplica layout automático e restrições para construir uma barra de navegação, grade de cartões e formulário. Esses padrões são reutilizados diretamente nas telas do protótipo em capítulos posteriores.

  • Aula 5 • Modos de Dimensionamento no Layout Automático

    Aborda dimensionamento fixo, por conteúdo e preenchimento para as dimensões de largura e altura. Os modos de dimensionamento corretos determinam como os componentes respondem ao conteúdo e aos contêineres pai.

Capítulo 5Ver detalhes

Componentes, Variantes e Sistemas de Design

  • Aula 1 • Construindo uma Biblioteca de Componentes Principal da Interface do Usuário

    Aplica componentes e variantes para construir botões, campos de entrada, ícones e cartões. Esta biblioteca é a fonte direta para todas as telas construídas no capítulo de prototipagem.

  • Aula 2 • Propriedades de Componente

    Aborda propriedades booleanas, de texto, de troca de instância e de instância aninhada em componentes. As propriedades expõem personalização controlada sem quebrar a estrutura do componente.

  • Aula 3 • Variantes de Componente

    Ensina como agrupar estados de componentes relacionados em um conjunto de variantes com propriedades nomeadas. As variantes possibilitam mudanças de estado interativas em protótipos sem duplicar componentes.

  • Aula 4 • Criando e Usando Componentes

    Aborda a conversão de quadros em componentes principais e a colocação de instâncias em todo o arquivo. Os componentes garantem que uma única edição se propague para todas as telas instantaneamente.

  • Aula 5 • Bibliotecas Compartilhadas e Publicação em Equipe

    Ensina como publicar uma biblioteca de componentes e consumi-la em arquivos da equipe. Bibliotecas compartilhadas são a base de fluxos de trabalho escaláveis com vários designers.

Capítulo 6Ver detalhes

Construindo Protótipos com Múltiplas Telas

  • Aula 1 • Conexões e Interações do Protótipo

    Ensina como adicionar conexões, gatilhos e destinos do protótipo entre os quadros. As conexões transformam telas estáticas em um protótipo clicável e navegável.

  • Aula 2 • Projetando Telas de Aplicativo Principais

    Aplica a biblioteca de componentes para construir telas de integração, painel e detalhes. Cada tela usa layout automático e estilos compartilhados estabelecidos em capítulos anteriores.

  • Aula 3 • Planejando Telas e Fluxos de Usuário

    Aborda o mapeamento de fluxo de usuário, inventário de telas e convenções de nomenclatura antes de projetar. O planejamento evita retrabalho estrutural ao vincular telas em seções posteriores.

  • Aula 4 • Transições e Configurações de Animação

    Aborda transições instantâneas, de dissolução, deslizamento, empurrão e animação inteligente. Transições apropriadas comunicam claramente a direção da navegação e o comportamento da interface.

  • Aula 5 • Visualizando e Compartilhando o Protótipo

    Ensina como visualizar no visualizador do Figma e gerar links de protótipo compartilháveis. Compartilhar permite a revisão das partes interessadas e os testes de usabilidade abordados em capítulos posteriores.

Capítulo 7Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Prototipagem

  • Aula 1 • Componentes Interativos e Mudanças de Estado

    Aborda o uso de variantes de componente com conexões de protótipo para simular mudanças de estado. Os componentes interativos reduzem o número de quadros necessários para fluxos complexos.

  • Aula 2 • Rolagem, Transbordo e Elementos Fixos

    Ensina rolagem vertical e horizontal, corte de transbordo e camadas fixas adesivas. Essas configurações replicam o comportamento de rolagem nativa em protótipos móveis e web.

  • Aula 3 • Lógica Condicional e Ações

    Ensina condições if-else e sequências de ações em várias etapas nas interações do protótipo. A lógica condicional permite fluxos ramificados que espelham os pontos de decisão de aplicativos reais.

  • Aula 4 • Introdução às Variáveis do Figma

    Aborda a criação de coleções de variáveis de número, texto, booleano e cor. As variáveis permitem dados dinâmicos e gerenciamento de estado indisponíveis na prototipagem básica.

  • Aula 5 • Prototipando Fluxos Complexos

    Aplica todas as técnicas avançadas para construir um fluxo de checkout ou integração com lógica real. Esta seção culminante integra variáveis, condições e rolagem em um único fluxo.

Capítulo 8Ver detalhes

Teste, Transferência e Iteração

  • Aula 1 • Teste de Usabilidade com Protótipos

    Aborda o planejamento de tarefas de teste, recrutamento de participantes e condução de sessões moderadas. O teste estruturado gera feedback acionável para o ciclo de iteração.

  • Aula 2 • Modo Inspecionar e Exportação de Ativos

    Ensina os desenvolvedores a usar o painel de inspeção do Figma e como os designers exportam ativos. As configurações de exportação corretas garantem ativos em pixel perfeito em todas as resoluções de imagem alvo.

  • Aula 3 • Histórico de Versões e Manutenção de Arquivos

    Aborda salvar versões nomeadas, restaurar estados anteriores e manter um arquivo limpo ao longo do tempo. O controle de versão protege o trabalho e suporta o design iterativo entre sprints.

  • Aula 4 • Analisando Feedback e Priorizando Mudanças

    Ensina mapeamento de afinidades, classificação de gravidade e priorização de mudanças a partir das descobertas dos testes. A priorização garante que os problemas de maior impacto sejam corrigidos antes da transferência.

  • Aula 5 • Preparando Arquivos para a Transferência para o Desenvolvedor

    Aborda padrões de nomenclatura de camadas, anotação e limpeza de arquivos para arquivos prontos para o desenvolvedor. Arquivos limpos reduzem significativamente as perguntas dos desenvolvedores e erros de implementação.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Designers de UX aspirantes prontos para ir além da teoria e partir para a prática com as próprias mãos.

  • Designers gráficos que desejam migrar suas habilidades para o design de produtos digitais.

  • Gerentes de produto que buscam prototipar ideias sem depender de um designer.

  • Pessoas em transição de carreira entrando na área de tecnologia que precisam de uma ferramenta pronta para portfólio, com padrão profissional do setor.

  • Desenvolvedores curiosos sobre o lado do design no processo de criação de produtos.

  • Freelancers que buscam oferecer design e prototipagem completos para seus clientes.

Cursos relacionados

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

Curso em PDF