
Curs de materiale și texturi în Unreal Engine 5
Stăpânește fiecare strat al sistemului de materiale și texturi din Unreal Engine 5, de la fundamentele PBR până la shader-e procedurale avansate. Creează suprafețe gata de producție, optimizează performanța shader-elor și integrează materiale cu Blueprints, Lumen și Nanite. Acesta este setul complet de instrumente tehnice pentru artiști 3D serioși și artiști tehnici.
Ce vei învăța:
Construiește și navighează cu încredere în grafuri de materiale complexe folosind editorul pe bază de noduri din UE5.
Configurează intrări pentru randare bazată pe principii fizice (PBR) pentru metal, sticlă, piele, țesături și multe altele.
Creează materiale master scalabile și ierarhii de instanțe pentru pipeline-uri de producție eficiente.
Generează texturi procedurale și efecte de intemperii în întregime în cadrul grafului de materiale.
Optimizează numărul de instrucțiuni shader și analizează performanța GPU folosind instrumentele integrate UE5.
Integrează parametri de material cu Blueprints și C++ pentru schimbări dinamice ale suprafeței bazate pe gameplay.
Cum studiezi practic Curs de materiale și texturi în Unreal Engine 5
Cum exersezi Curs de materiale și texturi în Unreal Engine 5
Pentru tine, care reprezinți o companie și vrei să îți instruiești echipa
La Dedika pentru companii, cursul vine cu exerciții și exemple adaptate afacerii tale și exact așa cum are nevoie compania ta.
Conținutul cursului
8 Capitole • 38 LecțiiDurata între 4 și 360 ore (tu decizi)
Capitolul 1AscundeAscunde detaliiVezi detaliiIntroducere în sistemul de materiale UE5
Introducere în sistemul de materiale UE5
Lecția 1 • Sloturi de intrare principale ale materialului
Explică fiecare intrare PBR pe nodul principal de material și efectul său vizual. Conectează proprietățile fizice ale suprafeței la intrările corespunzătoare ale shader-ului.
Lecția 2 • Crearea și aplicarea primului tău material
Ghidează studenții prin crearea unui material simplu și atribuirea acestuia unui mesh. Întărește fluxul de lucru complet de la creare la aplicare, de la cap la coadă.
Lecția 3 • Prezentare generală a pipeline-ului de randare UE5
Acoperă modul în care UE5 procesează materialele de la compilarea shader-ului până la ieșirea pe ecran. Stabilește modelul mental necesar pentru toată munca ulterioară cu materiale.
Lecția 4 • Fundamentele interfeței Editorului de Materiale
Prezintă fiecare panou, bară de instrumente și viewport din Editorul de Materiale. Studenții dobândesc navigare încrezătoare înainte de a construi orice graf de noduri.
Capitolul 2AscundeAscunde detaliiVezi detaliiFundamentele texturilor și fluxul de lucru pentru import
Fundamentele texturilor și fluxul de lucru pentru import
Lecția 1 • Importarea texturilor în UE5
Acoperă dialogul de import, setările de compresie și flag-urile sRGB pentru fiecare tip de textură. Setările corecte de import previn erorile de spațiu de culoare și calitate în etapele ulterioare.
Lecția 2 • Eșantionarea texturilor în grafurile de materiale
Învață nodurile Texture Sample și Texture Object și variantele lor parametrice. Studenții conectează corect texturile importate la intrările materialului.
Lecția 3 • Impachetarea canalelor și optimizarea texturilor
Demonstrează ambalarea mai multor hărți în tonuri de gri în canale RGBA pentru a reduce memoria texturilor. Studenții aplică convențiile standard din industrie de ambalare utilizate în producție.
Lecția 4 • Transmiterea în flux a texturilor și setările LOD
Explică modul în care UE5 transmite în flux nivelurile mip la runtime și cum afectează calitatea bias-ul LOD. Studenții configurează setările de transmitere pentru a echilibra performanța și fidelitatea vizuală.
Lecția 5 • Tipuri de texturi și formate de fișiere
Face distincția între tipurile de texturi color, normal, mască și HDR și formatele lor ideale de fișiere. Oferă vocabularul necesar pentru toate deciziile legate de texturi.
Capitolul 3AscundeAscunde detaliiVezi detaliiNoduri de material și fundamente matematice
Noduri de material și fundamente matematice
Lecția 1 • Operații vectoriale și de culoare
Învață nodurile Append, ComponentMask și Lerp pentru manipularea datelor multicanal. Permite amestecarea și reharta valorilor de culoare și vectoriale în graf.
Lecția 2 • Tehnici de amestecare a hărților normal
Acoperă BlendAngleCorrectedNormals și metodele manuale de amestecare a normalelor pentru stratificarea normalelor de detaliu. Studenții combină cu acuratețe detaliul de suprafață macro și micro.
Lecția 3 • Noduri aritmetice și constante
Acoperă nodurile Adunare, Scădere, Înmulțire, Împărțire și valorile constante ca elemente de bază ale tuturor operațiilor matematice ale materialelor. Studenții le combină pentru a controla cu precizie proprietățile suprafeței.
Lecția 4 • Noduri de manipulare UV
Explorează TexCoord, Panner, Rotator și nodurile de transformare UV personalizate pentru controlul plasării texturilor. Studenții animează și mozaică texturi fără instrumente externe.
Lecția 5 • Noduri utilitare și de conversie
Prezintă nodurile If, Floor, Ceil, Frac și Power care permit logica de umbrire condițională și neliniară. Studenții construiesc modele procedurale folosind aceste funcții utilitare.
Capitolul 4AscundeAscunde detaliiVezi detaliiInstanțe de material și sisteme de parametri
Instanțe de material și sisteme de parametri
Lecția 1 • Instanțe de material dinamice la runtime
Explică Instanțele de Material Dinamice și modificările parametrilor conduse de Blueprint pentru efecte interactive. Studenții conduc modificări ale materialului din evenimente de gameplay fără recompilarea shader-elor.
Lecția 2 • Arhitectura materialului master
Definește modelul materialului master și explică de ce reduce permutările de shader. Studenții proiectează o structură de material master care suportă mai multe tipuri de suprafețe.
Lecția 3 • Parametri scalari și vectoriali
Învață convertirea constantelor în Parametri Scalari și Vectoriali cu valori implicite și intervale. Parametrii expun controale pentru artist fără a necesita editări ale grafului.
Lecția 4 • Crearea și gestionarea instanțelor de material
Demonstrează crearea asset-urilor Material Instance, suprascrierea parametrilor și organizarea ierarhiilor de instanțe. Studenții produc o bibliotecă de variante de suprafață dintr-un singur master.
Lecția 5 • Parametri de textură și comutatoare
Acoperă nodurile Texture Parameter și Static Switch Parameter pentru texturi interschimbabile și comutatoare de funcționalități. Studenții construiesc materiale master flexibile cu ramuri opționale de funcționalități.
Capitolul 5AscundeAscunde detaliiVezi detaliiTipuri de suprafață PBR și materiale stratificate
Tipuri de suprafață PBR și materiale stratificate
Lecția 1 • Materiale pentru sticlă și refracție
Învață modul de amestecare Translucent, intrările de refracție și tehnicile pentru sticlă subțire. Studenții produc sticlă convingătoare care refractă și reflectă corect mediul înconjurător.
Lecția 2 • Umbrirea țesăturilor și a materialelor textile
Prezintă modelul de umbrire Cloth și intrările de culoare fuzz pentru randarea precisă a țesăturilor. Studenții reproduc aspectul suprafețelor țesute și tricotate folosind pipeline-ul de țesături UE5.
Lecția 3 • Fluxuri de lucru pentru suprafețe metalice și dielectrice
Contrastează fluxurile de lucru PBR metalic și dielectric și valorile lor corecte Metallic și Specular. Studenții evită erorile comune de conservare a energiei în umbrirea metalelor.
Lecția 4 • Modele de umbrire subsurface și pentru piele
Acoperă modelele de umbrire Subsurface și Subsurface Profile pentru suprafețe organice translucide. Studenții configurează raza de împrăștiere și asset-urile de profil pentru randarea realistă a pielii.
Lecția 5 • Stratificarea materialelor cu Layer Blends
Utilizează asset-urile Material Layer și Material Layer Blend UE5 pentru a stivui tipuri de suprafață fără a fi distructive. Studenții construiesc un material stratificat care combină straturi de murdărie, metal și vopsea.
Capitolul 6AscundeAscunde detaliiVezi detaliiTexturare procedurală și condusă de shader
Texturare procedurală și condusă de shader
Lecția 1 • Efecte procedurale de intemperii și uzură
Combină noise, măști și amestecarea bazată pe înălțime pentru a simula rugina, murdăria și uzura suprafeței. Studenții construiesc un strat de intemperii reutilizabil, aplicabil oricărui tip de suprafață.
Lecția 2 • Măști procedurale și detectarea muchiilor
Învață măștile Fresnel, CameraDepthFade și bazate pe culoarea vertexurilor pentru variația procedurală a suprafeței. Studenții izolează muchii, cavități și siluete fără texturi coapte.
Lecția 3 • Texturare bazată pe poziția în lume
Utilizează nodurile WorldPosition și ObjectPosition pentru a proiecta texturi independent de layout-ul UV. Studenții elimină cusăturile UV pe mesh-uri mari de mediu folosind proiecția triplanară.
Lecția 4 • Noduri Noise și generare de modele
Acoperă nodurile Noise, VectorNoise și cele bazate pe Perlin pentru generarea de variații organice de suprafață. Studenții controlează frecvența, scala și octavele pentru a produce modele cu aspect natural.
Capitolul 7AscundeAscunde detaliiVezi detaliiMateriale pentru efecte speciale
Materiale pentru efecte speciale
Lecția 1 • Materiale post-proces
Creează materiale în modul de amestecare Post Process și le aplică prin Post Process Volumes. Studenții construiesc efecte pe ecran, inclusiv contururi, linii de scanare și suprapuneri de gradare de culoare.
Lecția 2 • Materiale emisive și conduse de Bloom
Configurează ieșirea Emissive Color și interacțiunea acesteia cu bloom-ul post-proces UE5. Studenții controlează intensitatea și culoarea strălucirii pentru a produce efecte de neon, foc și energie.
Lecția 3 • Integrarea materialelor cu particule și Niagara
Învață nodurile Particle Color, Particle Size și Dynamic Parameter pentru materiale conduse de Niagara. Studenții construiesc materiale sprite și ribbon care răspund la datele emitătorului.
Lecția 4 • Materiale animate și conduse de timp
Utilizează nodul Time și funcții matematice sinusoidale pentru a conduce animația UV, efectele de dizolvare și modelele de morfing. Studenții sincronizează animația materialului cu temporizatoarele de gameplay și evenimentele Blueprint.
Lecția 5 • Materiale decal și proiecții
Acoperă modul de amestecare Deferred Decal și flag-urile de răspuns la decal pe mesh-urile receptoare. Studenții proiectează decaluri de daună, graffiti și umezeală pe geometrie complexă.
Capitolul 8AscundeAscunde detaliiVezi detaliiOptimizarea materialelor și pipeline-ul de producție
Optimizarea materialelor și pipeline-ul de producție
Lecția 1 • Instrumente de profilare a complexității shader-elor
Utilizează modul de vizualizare Shader Complexity și profiler-ul GPU pentru a identifica materialele costisitoare. Studenții interpretează numărul de instrucțiuni și supra-desenul pentru a prioritiza eforturile de optimizare.
Lecția 2 • Reducerea numărului de instrucțiuni shader
Acoperă consolidarea nodurilor, reutilizarea canalelor de textură și înlocuirea operațiilor matematice cu texturi coapte. Studenții reduc numărul de instrucțiuni fără pierderi vizibile de calitate pe hardware-ul țintă.
Lecția 3 • Organizarea și denumirea asset-urilor de material
Stabilește structuri de dosare, convenții de denumire și fluxuri de lucru pentru auditul asset-urilor pentru proiecte mari. Studenții mențin un content browser curat, care se scalează în funcție de dimensiunea echipei.
Lecția 4 • Fluxuri de lucru colaborative pentru materiale
Acoperă integrarea controlului de sursă, bibliotecile de funcții materiale și predarea între artiști și ingineri. Studenții operează într-un pipeline de echipă folosind materiale master și funcții partajate.
Lecția 5 • Materiale LOD și comutatoare de calitate
Învață atribuirea de materiale simplificate nivelurilor LOD inferioare și utilizarea nodurilor de comutare a calității. Studenții echilibrează fidelitatea vizuală între setările de scalabilitate pentru diverse ținte hardware.
Certificatul tău valid de finalizare
Acest curs este pentru tine:
Artist de mediu: dorește control total asupra umbririi suprafețelor în UE5.
Artist tehnic junior: are nevoie de profunzime structurată în fluxurile de lucru pentru crearea de shader-e.
Dezvoltator de jocuri: lucrează atât cu cod, cât și cu arta vizuală și dorește abilități mai solide în domeniul materialelor.
Dezvoltator independent: construiești un proiect solo și ești sătul de suprafețe temporare.
Artist VFX: face tranziția către pipeline-uri în timp real, venind din film sau motion graphics.
Generalist 3D: este pregătit să se specializeze și să facă din materiale un element diferențiator al carierei.
Ce spun cursanții noștri
Lecțiile dumneavoastră sunt perfecte. Am achiziționat pachetul de un an și, în sfârșit, am oportunitatea să urmăresc diverse subiecte de interes fără să fie nevoie să schimb platforma... vă mulțumesc pentru tot ceea ce faceți, v-am recomandat deja altor persoane...

Îmi place cum lecțiile sunt directe la subiect și cum pot să schimb capitolele și să sar peste conținutul de care nu am nevoie.

Îmi place conținutul și modul de prezentare și transcriere a videoclipurilor, ceea ce accelerează procesul!

Platforma este rapidă, simplă de utilizat. Diversitatea conținutului și videoclipurile complementare ajută foarte mult la învățare.

Cele mai importante formări
Întrebări frecvente
Cine este Dedika?
Este certificatul valabil în România?
Cursurile sunt gratuite?
Care este volumul de muncă al cursului?
Cum sunt cursurile?
Cum funcționează cursurile?
Care este durata cursurilor?
Care este costul sau prețul cursurilor?
Ce este un curs EAD sau online și cum funcționează?
Curs PDF




















