
Курс по ZBrush
Этот курс ZBrush проведёт вас от основ интерфейса до полного цикла создания персонажа, охватывая скульптинг, моделирование твердотельных объектов, ретопологию, текстурирование и рендеринг. Каждая глава развивает практические, актуальные для студии навыки, которые вы сможете сразу применить в реальных проектах. К концу курса у вас будет персонаж уровня портфолио и техническая база для профессиональной работы в игровой, кинематографической сферах или концепт-арте.
Чему вы научитесь:
Вы начнёте с освоения уникального интерфейса ZBrush, навигации и настройки рабочего пространства, чтобы с первого дня работать эффективно. Оттуда вы перейдёте к практическому управлению скульптурными кистями, DynaMesh и уровнями подразделения, чтобы создавать прочные органические и твердотельные формы. Вы изучите методы ретопологии с помощью ZRemesher и ZModeler для создания чистых, готовых к игре сеток. Детализация поверхности, Polypaint и UV-основанные рабочие процессы экспорта текстур подготовят ваши активы для любого производственного конвейера. Курс также охватывает рендеринг BPR, материалы MatCap и настройки освещения для создания профессиональных портфолио-презентаций. Наконец, вы завершите полного персонажа от блок-аута до финального рендера, интегрируя каждый навык в один целостный проект.
Как вы учитесь на практике Курс по ZBrush
Как вы практикуетесь Курс по ZBrush
Для компаний, которые хотят обучить свою команду
В Dedika для бизнеса курс включает упражнения и примеры, адаптированные под ваш бизнес и потребности вашей компании.
Содержание курса
8 Главы • 34 УрокаПродолжительность от 4 до 360 часов (вы решаете)
Глава 1СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиОсновы интерфейса и навигации ZBrush
Основы интерфейса и навигации ZBrush
Урок 1 • Управление навигацией и камерой
Обучает сочетаниям клавиш для вращения, панорамирования, масштабирования и кадрирования с помощью мыши и планшета. Эффективная навигация является необходимым условием для любого рабочего процесса скульптинга или рисования.
Урок 2 • Понимание рабочего пространства ZBrush
Охватывает уникальные для ZBrush холст, Lightbox, полки и расположение палитры. Формирует пространственное восприятие, необходимое для всех последующих операций с инструментами.
Урок 3 • Работа с документами ZBrush
Охватывает размер документа, разрешение и разницу между режимами 2.5D и 3D. Студенты учатся правильно настраивать документы перед началом любого проекта.
Урок 4 • Настройка пользовательского интерфейса и горячих клавиш
Объясняет, как перестраивать меню, назначать горячие клавиши и сохранять пользовательские конфигурации интерфейса. Персонализированное рабочее пространство ускоряет выполнение всех задач, рассматриваемых далее в курсе.
Глава 2СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиОсновные инструменты скульптинга и кисти
Основные инструменты скульптинга и кисти
Урок 1 • Основы симметрии и масок
Обучает симметрии по осям X, Y, Z и радиальной симметрии, а также базовым техникам работы с масками. Симметрия и маскирование вместе обеспечивают эффективный и контролируемый скульптинг.
Урок 2 • Введение в ZSpheres и примитивы
Знакомит с 3D-примитивами и ZSpheres как отправными точками для скульптинга. Понимание создания базовой сетки необходимо перед применением любой кистевой работы.
Урок 3 • Уровни подразделения и динамическая сетка
Охватывает уровни подразделения (SDiv), DynaMesh и ZRemesher для управления разрешением сетки. Студенты узнают, когда увеличивать детализацию, а когда перестраивать топологию.
Урок 4 • Основные кисти скульптинга
Детально рассматривает кисти Standard, Clay, ClayBuildup, Move, Inflate и Smooth. Каждая кисть применяется к тренировочной сетке для выработки мышечной памяти.
Урок 5 • Настройки кистей и типы штрихов
Объясняет параметры интенсивности, размера, фокального смещения и типа штриха, изменяющие поведение кисти. Владение этими настройками даёт точный контроль над качеством поверхности.
Глава 3СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиРабочие процессы топологии и ретопологии
Рабочие процессы топологии и ретопологии
Урок 1 • Понимание принципов полигональной топологии
Объясняет петли рёбер, полюса и отличие четырёхугольников от треугольников в контексте деформации. Твёрдая теория топологии предотвращает дальнейшие проблемы с риггингом и запеканием.
Урок 2 • Расширенные элементы управления ZRemesher
Исследует направляющие ZRemesher, целевое количество полигонов и настройки силы кривой. Студенты направляют автоматическую ретопологию в соответствии с заданными зонами деформации.
Урок 3 • Децимация и подготовка к экспорту
Охватывает Decimation Master для снижения количества полигонов при сохранении силуэта. Подготавливает сетки к экспорту во внешние 3D-приложения.
Урок 4 • Ручная ретопология с помощью ZModeler
Обучает вставке полигонов, соединению рёбер и разрезам петель с помощью кисти ZModeler. Ручная ретопология даёт полный контроль над потоком рёбер в критических областях.
Глава 4СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиМоделирование твёрдых поверхностей в ZBrush
Моделирование твёрдых поверхностей в ZBrush
Урок 1 • Рабочий процесс Live Boolean
Объясняет аддитивные, субтрактивные и пересекающие булевы операции с использованием режима Live Boolean. Булевы операции позволяют создавать сложные механические формы без ручного редактирования полигонов.
Урок 2 • Инструменты Curve и Array Mesh
Использует ArrayMesh и кисти Curve для эффективного создания повторяющихся механических элементов. Массивы и кривые сокращают ручную работу по дублированию сложных механических объектов.
Урок 3 • Основы полигонального моделирования с помощью ZModeler
Обучает операциям выдавливания, фаски, соединения и вставки в рамках кисти ZModeler. Эти операции воспроизводят традиционные рабочие процессы боксового моделирования внутри ZBrush.
Урок 4 • Детализация и финишная обработка твёрдых поверхностей
Применяет панельные петли, наборы рёбер-сгибов и кисти Trim для финальной проработки качества механической поверхности. Финальные проходы задают стандарт готовности для активов с твёрдыми поверхностями.
Глава 5СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиСкульптинг деталей поверхности и текстур
Скульптинг деталей поверхности и текстур
Урок 1 • Техники работы с кожей и органическими поверхностями
Охватывает рабочие процессы скульптинга пор, морщин и вен с помощью кистей слоёв и шума. Качество органической поверхности является эталоном для продакшна персонажей.
Урок 2 • Шум поверхности и процедурная детализация
Использует диалог Surface Noise для применения процедурных карт смещения глобально или под маской. Процедурный шум ускоряет проходы детализации на больших участках поверхности.
Урок 3 • Работа с альфа-каналами для детализации
Объясняет, как полутоновые альфа-изображения управляют глубиной и формой кисти. Альфа-каналы являются основным инструментом для эффективного нанесения повторяющейся микро-детализации поверхности.
Урок 4 • Слои и нерархическая детализация
Знакомит со слоями скульптинга для хранения и независимого смешивания проходов детализации. Нерархические слои позволяют выполнять итеративное уточнение без потери предыдущей работы.
Урок 5 • Детализация панелей и швов на твёрдых поверхностях
Обучает панельным петлям, кистям Trim и вставочным кистям (insert mesh) для механической детализации. Детализация твёрдых поверхностей требует иной логики работы кистей, чем органический скульптинг.
Глава 6СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиПолипейнт и текстурная роспись
Полипейнт и текстурная роспись
Урок 1 • Техники раскрашивания кистями
Охватывает штрихи распыления, произвольной линии и маскированной раскраски для кожи, ткани и металла. Разнообразные типы штрихов воспроизводят традиционные подходы к рисованию в среде ZBrush.
Урок 2 • Spotlight и проекционная роспись
Использует Spotlight для проецирования фотореференсов непосредственно на поверхность сетки. Проекционная роспись значительно ускоряет реалистичную работу с цветом кожи и материалов.
Урок 3 • Основы Polypaint
Объясняет раскрашивание на основе вершин, выбор цвета и операции заливки объекта. Polypaint — это родная цветовая система ZBrush и основа для всей работы с текстурами.
Урок 4 • Экспорт карт текстур из ZBrush
Охватывает UV-развёртку с помощью UV Master и запекание Polypaint в диффузные текстурные карты. Экспортированные карты интегрируются непосредственно во внешние рендер-движки и игровые движки.
Глава 7СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиРендеринг и презентация в ZBrush
Рендеринг и презентация в ZBrush
Урок 1 • Настройка освещения для рендеров
Обучает размещению источников света, цвету, интенсивности и мягкости теней с использованием палитры Light. Эффективное освещение раскрывает форму и детали поверхности в финальных презентационных изображениях.
Урок 2 • Композитинг BPR-проходов
Экспортирует отдельные BPR-проходы и компонует их в графическом редакторе для финального вывода. Композитинг на основе проходов даёт полный контроль над финальным видом изображений для портфолио.
Урок 3 • Система MatCap и материалов
Охватывает материалы MatCap, смешивание материалов и библиотеку материалов для отображения затенения. Материалы передают качество поверхности и необходимы для презентаций перед клиентом.
Урок 4 • Настройки BPR-рендера и проходы
Объясняет BPR-тени, ambient occlusion, подповерхностное рассеивание и глубину резкости. BPR-проходы объединяются в пост-продакшне для создания финальных композитных рендеров.
Глава 8СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиПолный пайплайн производства персонажа
Полный пайплайн производства персонажа
Урок 1 • Блокинг персонажа и пропорции
Определяет общий силуэт и пропорции с помощью ZSpheres и DynaMesh-блокинга. Правильные пропорции на этапе блокинга предотвращают дорогостоящие исправления на последующих проходах детализации.
Урок 2 • Финальная детализация, полировка и рендер
Наносит микро-детали поверхности, Polypaint и BPR-освещение для финального рендера портфолио. Этот раздел объединяет все навыки курса в один целостный результат.
Урок 3 • Скульптинг одежды и аксессуаров
Создаёт складки ткани, ремни и элементы брони как отдельные сабтулы, наложенные поверх тела. Сабтулы одежды требуют понимания натяжения, сжатия и гравитации.
Урок 4 • Анатомия и уточнение вторичных форм
Скульптинг групп мышц, жировых прослоек и костных ориентиров с помощью кистей Clay и Move. Вторичные формы определяют правдоподобие и являются ключевым навыком скульптинга персонажей.
Ваш действительный сертификат о завершении
Этот курс для вас:
Начинающие художники игр: желающие создавать персонажей для реальных производственных конвейеров.
Студенты-иллюстраторы: стремящиеся перенести навыки 2D-концептов в трёхмерную форму.
Моделлеры-любители 3D: готовые выйти за рамки базовых полигональных инструментов и примитивов.
Графические дизайнеры: желающие добавить объёмную работу с персонажами в своё портфолио.
Люди, меняющие профессию: выбирающие новый путь в индустрии игр, кино или концепт-арта.
Традиционные скульпторы: интересующиеся переносом навыков физической лепки в цифровые инструменты.
Что говорят наши ученики
Ваши уроки просто идеальны. Я приобрел годовой пакет и наконец-то имею возможность изучать различные темы, которые меня интересуют, не переходя на другие платформы... благодарю за все, что вы делаете, я уже рекомендовал вас другим людям...

Мне нравится, как уроки идут прямо к делу и как я могу переключаться между главами и пропускать контент, который мне не нужен.

Мне нравится контент и способ подачи и транскрипции видео, что ускоряет процесс!

Платформа быстрая, простая в использовании. Разнообразие контента и дополнительные видео очень помогают в обучении.

Основные программы обучения
Часто задаваемые вопросы
Кто такая Dedika?
Действителен ли сертификат в Россия?
Бесплатные ли курсы?
Какова учебная нагрузка по курсу?
Какие курсы?
Как проходят курсы?
Какова продолжительность курсов?
Какова стоимость или цена курсов?
Что такое дистанционный или онлайн-курс и как он работает?
PDF-курс



















