
Datorgrafik-kurs
Bemästra varje lager av datorgrafik, från rasteriseringsalgoritmer och shaderprogrammering till strålföljning och fysikbaserad rendering. Den här kursen ger dig det tekniska djup och de praktiska färdigheter som grafiktekniker faktiskt använder inom spel, film och simulering. Oavsett om du siktar på en roll inom GPU-programmering eller bygger din egen renderare, är det här seriös grafikförståelse börjar.
Vad du kommer att lära dig:
Du bygger en fullständig förståelse för grafikpipelinen, från 2D-rasterisering och 3D-transformationer till ljusmodeller, texturmappning och GPU-shaderutveckling. Du genomför Phong- och fysikbaserad skuggning, skriver GLSL- eller HLSL-shaders från grunden och konstruerar en fungerande strålföljare med Monte Carlo-integration. Kursen täcker även fördröjd rendering, skärmrymdseffekter, skelettanimation och procedurell innehållsgenerering. Du studerar moderna grafik-API-koncept som kommandobuffertar, renderingspass och explicit minneshantering. När du är klar har du de färdigheter och portföljprojekt som krävs för att söka professionella roller inom realtids- eller offline-rendering.
Hur du studerar praktiskt Datorgrafik-kurs
Hur du övar Datorgrafik-kurs
För dig som är företag och vill utbilda ditt team
På Dedika för företag anpassas kursen med övningar och exempel från just din verksamhet, på det sätt som ditt företag behöver.
Kursinnehåll
8 Kapitlen • 40 LektionerVaraktighet mellan 4 och 360 timmar (du bestämmer)
Kapitel 1DöljDölj detaljerSe detaljerGrunderna i datorgrafik
Grunderna i datorgrafik
Lektion 1 • Färgmodeller och färgrymder
Introducerar RGB-, HSV- och perceptuella färgmodeller som används i grafikpipelines. Studenterna tillämpar konverteringar av färgrymder som är relevanta för display- och renderingsarbetsflöden.
Lektion 2 • Koordinatsystem och transformationer
Definierar 2D- och 3D-kartesiska rum, homogena koordinater och grundläggande transformer. Bygger det matematiska ordförråd som används genom alla efterföljande kapitel.
Lektion 3 • Historik och omfattning för datorgrafik
Följer utvecklingen från tidiga rasterdisplayer till modern GPU-driven rendering. Kontextualiserar fältets bredd inom spel, film, simulering och visualisering.
Lektion 4 • Översikt över grafikpipelinen
Kartlägger stegen från geometriindata till slutlig pixelutdata i en standardpipeline. Ger en mental modell som förankrar varje ämne som tas upp i senare kapitel.
Lektion 5 • Digital bildrepresentation
Tar upp pixlar, upplösning, bitdjup och bildfilformat. Kopplar rastergrunder till hur grafikmaskinvara lagrar och visar bilder.
Kapitel 2DöljDölj detaljerSe detaljer2D-grafik och rasterisering
2D-grafik och rasterisering
Lektion 1 • Kantutjämning och sampling
Förklarar aliasingartefakter samt supersampling, MSAA och filterbaserade lösningar. Kopplar samplingteori till bildkvalitetsbeslut som fattas genom hela pipelinen.
Lektion 2 • Linjeritningsalgoritmer
Tar upp Bresenhams och DDA-algoritmer för effektiv linjerasterisering med heltal. Kopplar pixelprecision till det bredare rasteriseringssteget i pipelinen.
Lektion 3 • Klippalgoritmer
Introducerar Cohen-Sutherland- och Sutherland-Hodgman-algoritmerna för vyportklippning. Säkerställer att endast synlig geometri bearbetas, vilket optimerar renderingsprestanda.
Lektion 4 • Polygonfyllningstekniker
Lär ut skanningslinjefyllning, översvämningsfyllning och kanttabellsmetoder för solid polygonrendering. Förbereder studenterna för triangelrasterisering som används i 3D-pipelines.
Lektion 5 • Cirkel- och ellipsrasterisering
Tillämpar mittpunkts- och Bresenhams cirkelalgoritmer för att effektivt rita böjda primitiver. Förstärker heltalsaritmetiktekniker som introducerades i linjeritning.
Kapitel 3DöljDölj detaljerSe detaljer3D-geometri och transformationer
3D-geometri och transformationer
Lektion 1 • Kvaternioner för rotation
Introducerar kvaternionalgebra som en gimbal-låsningsfri rotationsrepresentation. Tar upp SLERP-interpolation för mjuka animationsövergångar mellan orienteringar.
Lektion 2 • Meshrepresentation och datastrukturer
Tar upp vertexbuffertar, indexbuffertar, halvkantsstrukturer och vingade kanter. Förbereder studenterna för att effektivt lagra och traversera 3D-geometri i kod.
Lektion 3 • Visning och projektion
Konstruerar vymatriser med hjälp av look-at-formuleringar och härleder perspektiviska och ortografiska projektioner. Kopplar kameramatematik till vertextransformationssteget.
Lektion 4 • Vektorer och matriser i 3D
Repeterar punktprodukt, kryssprodukt och matrisoperationer som är väsentliga för 3D-grafik. Etablerar den linjära algebraverktygslåda som används i varje efterföljande 3D-beräkning.
Lektion 5 • 3D-transformationsmatriser
Härleder 4x4-matriser för translation, rotation och skalning i homogent utrymme. Studenterna komponerar modell-, vy- och projektionstransformer till en enhetlig pipeline.
Kapitel 4DöljDölj detaljerSe detaljerLjus- och skuggningsmodeller
Ljus- och skuggningsmodeller
Lektion 1 • Ljuskällor och egenskaper
Definierar riktade, punkt-, spotlight- och arealjustyper och deras matematiska representationer. Etablerar de belysningsindata som förbrukas av alla skuggningsmodeller.
Lektion 2 • Ambient, diffus och spekulär skuggning
Härleder Phongs och Blinn-Phongs reflektansmodeller komponent för komponent. Studenterna implementerar dessa modeller i shader-kod och finjusterar materialparametrar.
Lektion 3 • Skuggalgoritmer
Tar upp skuggmappar, skugvolymer och percentage-closer filtering för mjuka skuggor. Kopplar skuggalgoritmer till djupbuffertkoncept från projektionskapitlet.
Lektion 4 • Grunderna i fysikbaserad rendering
Introducerar microfacet BRDF, energikonservering och flödet metallic-roughness. Överbryggar klassisk skuggning till moderna PBR-pipelines som används i produktion.
Lektion 5 • Normalvektorer och skuggningsinterpolering
Förklarar flat, Gouraud och Phong skuggningsinterpolering och deras visuella skillnader. Tar upp normaltransformation med invers-transponatmatrisen.
Kapitel 5DöljDölj detaljerSe detaljerTexturering och ytdetaljer
Texturering och ytdetaljer
Lektion 1 • Normal- och bumpmappning
Härleder tangentrymdsnormalmappning och jämför den med objekts- och världsrymdsvarianter. Utökar ytdetaljer utan att öka antalet meshpolygoner.
Lektion 2 • Grunderna i texturmappning
Tar upp UV-koordinater, textursampling och omslagslägen för att applicera 2D-bilder på 3D-ytor. Kopplar texturuppslag till fragment shader-steget.
Lektion 3 • Avancerade ytkartor
Tar upp displacement-, ambient occlusion-, roughness- och emissive-mappar i PBR-arbetsflöden. Integrerar flera texturkanaler till en sammanhängande materialdefinition.
Lektion 4 • Mipmappning och filtrering
Förklarar generering av mipmappar, trilinjär filtrering och anisotrop filtrering för avlägsna ytor. Adresserar aliasingartefakter orsakade av texturminifiering.
Lektion 5 • UV-utvikning och atlaspackning
Lär ut strategier för sömplacering, layout av UV-öar och texturatlaspackning. Förbereder studenterna för att skapa effektiva UV-layouter för spel- och filmtillgångar.
Kapitel 6DöljDölj detaljerSe detaljerGPU-programmering och shaderutveckling
GPU-programmering och shaderutveckling
Lektion 1 • Vertex shader-programmering
Tar upp vertexattributindata, uniformbuffertar och implementering av MVP-transform i shader-kod. Studenterna producerar korrekt transformerad geometri i clip space.
Lektion 2 • Compute shaders och GPGPU
Introducerar dispatch av compute shader, delat minne och synkroniseringsbarriärer. Möjliggör för studenterna att avlasta icke-grafiska parallella uppgifter till GPU:n.
Lektion 3 • GPU-arkitekturens grunder
Förklarar SIMD-exekvering, warp/wavefront-schemaläggning och minneshierarki på moderna GPU:er. Ger den maskinvarukontext som krävs för att skriva effektiv shader-kod.
Lektion 4 • Fragment shader-programmering
Implementerar ljusekvationer, textursampling och utdatablandning i fragment shaders. Kopplar skuggningsmodeller från kapitel 4 till exekverbar GPU-kod.
Lektion 5 • Shaderoptimeringstekniker
Tar upp minskning av instruktionsantal, minimering av texturhämtningar och strategier för att undvika förgreningar. Studenterna profilerar och optimerar shaders med hjälp av GPU-prestandaverktyg.
Kapitel 7DöljDölj detaljerSe detaljerStrålföljning och global belysning
Strålföljning och global belysning
Lektion 1 • Whitted strålföljning
Implementerar rekursiv strålföljning med reflektion, refraktion och skuggstrålar. Demonstrerar globala effekter som inte kan uppnås med enbart lokala skuggningsmodeller.
Lektion 2 • Monte Carlo-vägföljning
Introducerar Monte Carlo-integration, viktad sampling och renderingsekvationen. Studenterna bygger en unidirektionell vägföljare med direkt och indirekt belysning.
Lektion 3 • Brusreducering och hybridrendering
Tar upp temporal ackumulering, AI-baserad brusreducering och hybrider av rasterisering och strålföljning. Kopplar kvaliteten från offline-vägföljning till genomförbarhet i realtid.
Lektion 4 • Grunderna i strålkastning
Härleder stråle-sfär-, stråle-triangel- och stråle-AABB-intersektionstester från grundläggande principer. Etablerar de grundläggande primitiva operationerna som används i alla strålföljningsalgoritmer.
Lektion 5 • Accelerationsstrukturer
Tar upp BVH-konstruktion, SAH-delning och kd-träd-traversering för snabba strålsökningar. Minskar intersektionskomplexiteten från linjär till logaritmisk skala.
Kapitel 8DöljDölj detaljerSe detaljerAvancerade renderingstekniker
Avancerade renderingstekniker
Lektion 1 • Detaljnivå och culling
Introducerar LOD-växling, meshförenkling, frustumculling och ocklusionsculling. Upprätthåller bildfrekvensen genom att minska geometrin som bearbetas per bildruta.
Lektion 2 • Screen-space-effekter
Implementerar SSAO, SSR och SSGI med hjälp av djup- och normalbuffertar från G-bufferten. Lägger till approximationer av global belysning till låg beräkningskostnad.
Lektion 3 • Deferred rendering-pipeline
Konstruerar en G-buffert med position, normal, albedo och materialkanaler för deferred shading. Frikopplar geometri- och ljuspass för att stödja många dynamiska ljus.
Lektion 4 • Procedurell rendering och terrängrendering
Tar upp brusbaserad terränggenerering, tessellation shaders och clipmap-LOD för stora terränger. Integrerar procedurella tekniker i den avancerade renderingspipelinen.
Lektion 5 • Efterbearbetningspipeline
Tar upp tonmappning, bloom, skärpedjup och rörelseoskärpa som fullskärmspass. Studenterna kedjar efterbearbetningseffekter i rätt ordning för filmiskt utfall.
Ditt giltiga slutförandecertifikat
Den här kursen är för dig:
Programvaruutvecklare som är nyfikna på hur 3D-grafik faktiskt fungerar under ytan.
Datavetenskapsstudenter som vill specialisera sig inom rendering eller GPU-teknik.
Spelutvecklare som förlitar sig på motorer men vill förstå vad som körs under dem.
Självlärda programmerare redo att gå bortom handledningar till rigoröst tekniskt djup.
Visuella effektartister som söker förståelse för matematiken bakom verktygen de använder.
Karriärbytare från angränsande fält som inbyggda system eller vetenskaplig beräkning.
Vad våra elever säger
Era lektioner är perfekta. Jag köpte årspaketet och har äntligen möjlighet att följa olika ämnen som intresserar mig utan att behöva byta plattform... tack för allt ni gör, jag har redan rekommenderat er till andra...

Jag gillar hur lektionerna går rakt på sak och hur jag kan byta kapitel och hoppa över innehåll som jag inte behöver.

Jag gillar innehållet och presentationssättet samt transkriptionen av videorna, vilket påskyndar processen!

Plattformen är snabb och enkel att använda. Mångfalden av innehåll och de kompletterande videorna hjälper mycket i inlärningen.

Viktigaste kompetenserna
FAQ
Vem är Dedika?
Är intyget giltigt i Sverige?
Är kurserna gratis?
Vad är kursens arbetsinsats?
Hur ser kurserna ut?
Hur fungerar kurserna?
Hur lång tid tar kurserna?
Vad kostar kurserna?
Vad är en EAD- eller onlinekurs och hur fungerar den?
PDF-kurs




















