
Kurz Unreal Engine 5
Ovládněte Unreal Engine 5 od základů a vytvářejte skutečné, publikovatelné hry. Tento kurz pokrývá vše od návrhu úrovní a materiálů přes Blueprints, animaci, AI až po síťování pro více hráčů. Budete pracovat s nejvýkonnějšími nástroji UE5 — Lumen, Nanite, Niagara a Sequencer — a dokončíte kurz s plně zabaleným projektem připraveným k distribuci.
Co se naučíte:
Začnete nastavením UE5 a důkladným seznámením s editorem, poté přejdete k tvorbě úrovní, vytváření fyzikálně založených materiálů a nasvícení scén pomocí Lumen. Odtud se přesunete k psaní herní logiky pomocí Blueprints, animování postav pomocí stavových automatů a návrhu kompletních systémů pro zdraví, inventář a UI. Pokročilá témata zahrnují Niagara VFX, filmové pracovní postupy v Sequenceru, replikaci pro více hráčů a stromy chování NPC. Také se naučíte, jak profilovat svůj projekt, použít strategie Nanite a LOD a zabalit finální sestavení pro vaši cílovou platformu.
Jak studujete v praxi Kurz Unreal Engine 5
Jak procvičujete Kurz Unreal Engine 5
Pro vás, kteří jste firma a chcete školit svůj tým
V Dedika pro firmy je kurz doplněn o cvičení a příklady přímo z vašeho podnikání a přizpůsoben tak, jak vaše firma potřebuje.
Obsah kurzu
8 Kapitoly • 39 LekceDélka mezi 4 a 360 hodinami (rozhodujete vy)
Kapitola 1SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyZačínáme s Unreal Engine 5
Začínáme s Unreal Engine 5
Lekce 1 • Porozumění rozhraní UE5
Představuje Viewport, Outliner, panel Details a Content Browser. Znalost těchto panelů je nezbytná pro všechny editační úkoly v pozdějších kapitolách.
Lekce 2 • Navigace ve Viewportu a režimy editoru
Učí perspektivní a ortografické pohledy, režimy editoru a pilotní režim. Efektivní navigace přímo urychluje každý úkol spojený s budováním úrovní.
Lekce 3 • Instalace a konfigurace UE5
Pokrývá nastavení Epic Games Launcheru, správu verzí enginu a hardwarové požadavky. Stanovuje technický základ, na kterém závisí všechny následující pracovní postupy.
Lekce 4 • Struktura projektu a správa souborů
Vysvětluje konvence složek, standardy pojmenování assetů a nastavení projektu. Správná organizace zabraňuje konfliktům assetů v průběhu celého kurzu.
Kapitola 2SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyActory, transformace a budování úrovní
Actory, transformace a budování úrovní
Lekce 1 • Prototypování pomocí BSP a geometrických brushů
Ukazuje aditivní a subtraktivní BSP brushe pro rychlé blokování. Dovednosti blokování urychlují iteraci návrhu úrovní předtím, než jsou hotové finální assety.
Lekce 2 • Nástroje transformace a přichytávání
Učí gizma pro posun, rotaci a škálování spolu s přichytáváním k mřížce a úhlu. Přesné transformace jsou nezbytné pro profesionálně kvalitní rozvržení úrovní.
Lekce 3 • Práce s aktory statických meshes
Představuje statické meshe, nastavení kolizí a povědomí o LOD. Statické meshe jsou primárním stavebním kamenem pro prostředí v UE5.
Lekce 4 • Organizace úrovní pomocí složek a vrstev
Vysvětluje složky actorů, datové vrstvy a základy streamování úrovní. Dobrá organizace se škáluje na velké produkce, probírané v pokročilých kapitolách.
Lekce 5 • Umisťování a výběr actorů
Pokrývá umístění přetažením myší, panel Place Actors a techniky vícenásobného výběru. Tyto dovednosti tvoří základ všech pracovních postupů konstrukce úrovní.
Kapitola 3SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyMateriály a textury v UE5
Materiály a textury v UE5
Lekce 1 • Koncepty fyzikálně založeného vykreslování
Vysvětluje vstupy základní barvy, metalické složky, drsnosti a normálové mapy. Principy PBR zajišťují, že materiály vypadají správně za jakýchkoli světelných podmínek vytvořených později.
Lekce 2 • Pokročilé techniky materiálů
Představuje míchané materiály, malování vertex barvou a emisivní povrchy. Tyto techniky rozšiřují vizuální věrnost pro prostředí budovaná v pozdějších kapitolách.
Lekce 3 • Import a komprese textur
Pokrývá nastavení importu textur, kompresní formáty a generování mip-mapu. Správné nastavení zabraňuje vizuálním artefaktům a udržuje výkon v enginu.
Lekce 4 • Základy Material Editoru
Představuje uzlovo-orientovaný Material Editor, výstupní piny a ovládání náhledu. Porozumění rozvržení editoru je předpokladem pro všechny úkoly tvorby materiálů.
Lekce 5 • Instance materiálů a parametry
Učí vytvářet instance materiálů a vystavovat skalární a vektorové parametry. Instance umožňují rychlé variace bez rekompilace rodičovského shaderu.
Kapitola 4SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyOsvětlení a atmosféra v UE5
Osvětlení a atmosféra v UE5
Lekce 1 • Post-Process Volume a barevné grading
Představuje nastavení Post-Process Volume pro expozici, bloom a barevné grading. Post-processing finalizuje vizuální tón stanovený nastavením osvětlení.
Lekce 2 • Obloha a HDRI pozadí
Učí actor Sky Atmosphere, Sky Light a nastavení HDRI pozadí. Přesná simulace oblohy je kritická pro vnější scény a efekty denní doby.
Lekce 3 • Stíny a optimalizace výkonu
Pokrývá rozlišení stínové mapy, virtuální stínové mapy a stíny vzdálenostního pole. Vyvážení kvality stínů a výkonu je zásadní pro projekty v reálném čase.
Lekce 4 • Typy světelných actorů a vlastnosti
Pokrývá směrová, bodová, reflektorová a plošná světla a jejich klíčové vlastnosti. Výběr správného typu světla je základem každého světelného scénáře.
Lekce 5 • Lumen globální iluminace a odrazy
Vysvětluje Lumen systém globální iluminace a odrazů v reálném čase a jeho projektová nastavení. Lumen je primárním osvětlovacím řešením UE5 a ovlivňuje veškerou následnou práci s vykreslováním.
Kapitola 5SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyZáklady vizuálního skriptování v Blueprints
Základy vizuálního skriptování v Blueprints
Lekce 1 • Funkce, makra a vlastní události
Učí vytvářet znovupoužitelné funkce, makra a vlastní události s parametry. Modulární logika snižuje duplicitu napříč herními systémy vytvořenými později.
Lekce 2 • Třídy Blueprintů a Event Graph
Představuje Actor Blueprinty, Event Graph a základní prováděcí události. Event Graph je vstupním bodem pro veškerou logiku Blueprintu vytvořenou v této kapitole.
Lekce 3 • Vstup hráče a ovládání Pawna
Implementuje Enhanced Input akce, mapování os a základní pohyb Pawna. Zpracování vstupu je základem všech hráčem ovládaných herních mechanik.
Lekce 4 • Události kolize, překryvu a nárazu
Pokrývá kolizní kanály, události překryvu a reakce na náraz v Blueprintech. Tyto události řídí sbírání předmětů, spouštěče a systémy poškození v pozdějších kapitolách.
Lekce 5 • Proměnné, datové typy a castování
Pokrývá proměnné Boolean, Integer, Float, Vector a odkaz na objekt. Správné použití proměnných a castování umožňuje komunikaci mezi třídami Blueprintu.
Kapitola 6SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyAnimace a nastavení postavy
Animace a nastavení postavy
Lekce 1 • Animation Blueprint a stavové automaty
Vytváří Animation Blueprint s lokomočním stavovým automatem a blend spaces. Stavové automaty řídí přechody mezi stavy klidu, chůze, běhu a skoku.
Lekce 2 • Animace sekvencí a montáží
Pokrývá import animačních klipů, ořezávání a vytváření Animation Montages. Montáže umožňují spouštěné akce, jako jsou útoky a interakce v hratelnosti.
Lekce 3 • Skeletal Meshes a Skeleton Assety
Vysvětluje import skeletal meshe, skeleton assety a základy retargetingu. Správně nakonfigurovaný skeleton je vyžadován před aplikací jakékoli animace.
Lekce 4 • Integrace Character Blueprintu
Propojuje Animation Blueprint s Character Blueprintem pomocí kamery a spring armu. Integrace vytváří kompletní hratelnou postavu používanou v pozdějších úrovních.
Lekce 5 • Control Rig a procedurální animace
Představuje Control Rig pro IK, umístění chodidel a procedurální úpravy. Procedurální korekce způsobují, že postavy přirozeně reagují na nerovný terén.
Kapitola 7SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyHerní systémy a vývoj uživatelského rozhraní
Herní systémy a vývoj uživatelského rozhraní
Lekce 1 • Systémy inventáře a sbírání předmětů
Vytváří datově řízený inventář pomocí Data Tables a Blueprintů actorů pro sbírání. Data Tables umožňují návrhářům přidávat předměty bez úpravy logiky Blueprintu.
Lekce 2 • Nabídky, obrazovky pauzy a herní tok
Implementuje hlavní menu, pauzu a obrazovky konce hry s logikou přechodu úrovní. Kompletní herní tok je vyžadován pro kvalitní projektový výstup.
Lekce 3 • Game Mode, Game State a Player State
Vysvětluje role tříd Game Mode, Game State a Player State. Tyto třídy tvoří architektonickou páteř každého herního systému v UE5.
Lekce 4 • Systémy zdraví, poškození a smrti
Implementuje komponentu zdraví, aplikaci poškození a zpracování události smrti. Systémy poškození jsou znovupoužitelné pro nepřátele i hráče ve finálním projektu.
Lekce 5 • UMG Widget Blueprinty a HUD
Vytváří HUD widgety pro ukazatele zdraví, počítadla munice a zaměřovací kříže pomocí UMG. Vázání vlastností widgetu na herní proměnné udržuje UI reaktivní.
Kapitola 8SkrýtSkrýt detailyZobrazit detailyOptimalizace, balení a nasazení
Optimalizace, balení a nasazení
Lekce 1 • Optimalizace paměti a assetů
Audituje paměť textur, snižuje overdraw a aplikuje nastavení streamování assetů. Paměťové limity jsou kritické pro cíle nasazení na konzolích a mobilech.
Lekce 2 • Nanite a optimalizace virtuální geometrie
Povoluje Nanite na meshes s vysokým počtem polygonů a konfiguruje nastavení fallbacku. Nanite eliminuje tradiční LOD režii pro podporovanou statickou geometrii.
Lekce 3 • Balení a nasazení na platformy
Konfiguruje nastavení balení, cook mapy a platformové SDK pro finální sestavení. Správně zabalené sestavení je výstupem, který uzavírá hlavní osnovy.
Lekce 4 • Strategie úrovně detailu a cullingu
Konfiguruje mesh LOD, Hierarchické LOD a nastavení occlusion cullingu. Tyto techniky snižují zatížení GPU bez viditelné ztráty kvality za běhu.
Lekce 5 • Profilování pomocí Unreal Insights a Stat příkazů
Používá Unreal Insights, Stat příkazy a GPU Visualizer k identifikaci úzkých míst. Data z profilování řídí každé rozhodnutí o optimalizaci v této kapitole.
Váš platný certifikát o dokončení
Tento kurz je pro vás:
Aspirující herní vývojáři: touží vytvářet skutečné hry pomocí nástrojů na odborné úrovni.
Hobby tvůrci: připraveni přejít od jednoduchých enginů k seriózním produkčním pracovním postupům.
3D umělci: chtějí přenést své modely do interaktivního prostředí v reálném čase.
Lidé měnící kariéru: míří do herního průmyslu z příbuzných kreativních či technických oborů.
Studenti filmu a médií: zkoumají filmovou tvorbu v reálném čase a postupy virtuální produkce.
Nezávislí vývojáři: jejichž cílem je samostatně vytvořit dokončený a distribuovatelný herní projekt.
Co říkají naši studenti
Vaše lekce jsou perfektní. Koupil jsem si roční balíček a konečně mám možnost sledovat různá témata, která mě zajímají, aniž bych musel měnit platformu... děkuji za vše, co děláte, už jsem vás doporučil dalším lidem...

Líbí se mi, jak jsou lekce přímočaré a jak mohu přepínat mezi kapitolami a přeskakovat obsah, který nepotřebuji.

Líbí se mi obsah a způsob prezentace a přepisu videí, což celý proces zrychluje!

Platforma je rychlá a jednoduchá na používání. Rozmanitost obsahu a doplňková videa velmi pomáhají při učení.

Hlavní školení
Často kladené otázky
Kdo je Dedika?
Je certifikát platný v Česko?
Jsou kurzy zdarma?
Jaká je pracovní zátěž kurzu?
Jak kurzy vypadají?
Jak kurzy fungují?
Jaká je délka kurzů?
Jaká je cena nebo poplatek za kurzy?
Co je EAD nebo online kurz a jak funguje?
PDF kurz




















