
Formation 3D
Maîtrisez chaque étape de la chaîne de production 3D, de la modélisation et du texturage à l'éclairage, au rendu et à l'animation. Cette formation complète couvre les flux de travail standards utilisés dans les jeux vidéo, le cinéma et la visualisation. Que vous partiez de zéro ou que vous souhaitiez perfectionner vos compétences, vous repartirez avec un portfolio professionnel et la confiance technique nécessaire pour livrer des projets 3D concrets.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à modéliser des objets à l'aide d'outils d'édition de polygones, à appliquer des matériaux et textures physiquement réalistes, et à configurer des éclairages et des caméras professionnels. Le cours couvre le rigging et l'animation par images clés afin que vous puissiez donner vie à des personnages et à des actifs mécaniques. Vous explorerez également les moteurs de rendu, les paramètres de sortie et les passes prêtes pour le compositing. Des modules supplémentaires introduisent la sculpture, la modélisation procédurale, les simulations et l'intégration avec les moteurs de jeu. À la fin, vous saurez gérer une chaîne de production complète et présenter un travail soigné dans un portfolio professionnel.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation 3D
Comment vous pratiquez Formation 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 36 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de l'espace 3D et concepts
Fondamentaux de l'espace 3D et concepts
Leçon 1 • Terminologie et concepts 3D essentiels
Définit les sommets, arêtes, faces, normales et maillages. Un vocabulaire partagé évite les problèmes de communication entre les flux de travail de modélisation, de rigging et de rendu.
Leçon 2 • Introduction aux interfaces des logiciels 3D
Cartographie les éléments d'interface courants — plan de scène, panneau de propriétés, timeline — présents dans les principales applications 3D. Les étudiants transfèrent leurs connaissances de l'interface à n'importe quel outil qu'ils rencontrent.
Leçon 3 • Comprendre les systèmes de coordonnées 3D
Introduit les axes X, Y, Z, l'espace monde vs. local et les conventions d'unités. Établit le raisonnement spatial comme base de tout travail de modélisation et de scène ultérieur.
Leçon 4 • Naviguer dans une fenêtre 3D
Couvre l'orbite, le panoramique, le zoom et les vues en perspective vs. orthographique. Une navigation efficace dans la fenêtre accélère chaque tâche en aval de la chaîne de production.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsModélisation primitive et manipulation d'objets
Modélisation primitive et manipulation d'objets
Leçon 1 • Création et placement d'objets primitifs
Couvre les sphères, cubes, cylindres, plans et cônes comme éléments de base. Les primitives forment la géométrie de départ pour presque tous les flux de travail de modélisation.
Leçon 2 • Hiérarchie d'objets et parentage
Explique les relations parent-enfant et comment les transformations se propagent dans une hiérarchie. Une bonne gestion de la hiérarchie est essentielle pour le rigging et l'organisation de la scène.
Leçon 3 • Outils de transformation : Déplacer, Pivoter, Mettre à l'échelle
Enseigne la transformation précise d'objets à l'aide de saisies numériques et de gizmos. Des transformations précises sont un prérequis pour un assemblage et une animation de scène propres.
Leçon 4 • Organisation de la scène et conventions de nommage
Établit des normes de nommage, l'utilisation des calques et la gestion des collections. Des scènes organisées réduisent les erreurs et améliorent la collaboration dans les chaînes de production en équipe.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de modélisation polygone
Techniques de modélisation polygone
Leçon 1 • Flux de travail de modélisation Hard-Surface
Applique les outils polygone pour modéliser des objets mécaniques et architecturaux avec des arêtes vives. Les étudiants réalisent un actif hard-surface structuré, du blocage au maillage final.
Leçon 2 • Mode Édition et sélection de composants
Introduit les modes de sélection des sommets, arêtes et faces ainsi que les outils de sélection. L'édition au niveau des composants est le fondement de toutes les opérations de modélisation polygone.
Leçon 3 • Fondamentaux de la modélisation organique
Introduit la topologie adaptée à la sculpture et les flux de travail de symétrie pour les personnages et les formes naturelles. La modélisation organique nécessite des stratégies de flux d'arêtes différentes de celles du travail hard-surface.
Leçon 4 • Maintenir une topologie propre
Enseigne les principes de flux d'arêtes, l'évitement des n-gones et la gestion des pôles. Une topologie propre garantit une déformation, une subdivision et un dépliage UV corrects.
Leçon 5 • Opérations de modélisation essentielles
Couvre les opérations d'extrusion, d'insertion, de chanfreinage, de coupe de boucle et de fusion. Ces outils transforment les primitives en une géométrie détaillée et fonctionnelle.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux, Ombrage et Texturing
Matériaux, Ombrage et Texturing
Leçon 1 • Dépliage UV et disposition
Couvre le placement des coutures, les méthodes de dépliage et le rangement des îlots UV. Une disposition UV correcte est nécessaire pour une projection de texture précise sur n'importe quel maillage.
Leçon 2 • Techniques de texturing procédural
Utilise des nœuds de bruit, de dégradé et de mathématiques pour générer des textures indépendantes de la résolution. Les textures procédurales éliminent la dépendance aux UV et peuvent être mises à l'échelle à n'importe quelle résolution de sortie.
Leçon 3 • Fondamentaux des matériaux et nœuds de shader
Explique les emplacements de matériaux, les graphes de shader et les flux de travail basés sur les nœuds. L'ombrage par nœuds est l'approche universelle dans les applications 3D et de rendu modernes.
Leçon 4 • Peinture de texture et cuisson (Baking)
Enseigne les détails peints à la main et la cuisson des détails haute-poly sur des maillages basse-poly. La cuisson transfère les informations de surface pour une utilisation dans le rendu temps réel et hors ligne.
Leçon 5 • Cartes de texture et flux de travail PBR
Introduit les cartes d'albedo, de rugosité, de métal, de normales et d'occlusion ambiante. La texturation PBR produit des résultats cohérents dans différents environnements d'éclairage.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsConfiguration de l'éclairage et de la caméra
Configuration de l'éclairage et de la caméra
Leçon 1 • Types de lumières et propriétés
Couvre les lumières ponctuelles, projecteurs, surfaciques, directionnelles et l'environnement HDRI. Comprendre chaque type de lumière permet un contrôle délibéré de l'illumination de la scène.
Leçon 2 • Ombres, Réflexions et Liaison de lumières
Contrôle la douceur des ombres, les réflexions par lancer de rayons et les exclusions d'objets par lumière. Le réglage fin de ces propriétés sépare les configurations d'éclairage amateur des configurations professionnelles.
Leçon 3 • Principes de l'éclairage à trois points
Applique la logique de la lumière principale (key), de remplissage (fill) et de rim aux scènes 3D pour des résultats professionnels. L'éclairage à trois points est le cadre fondamental pour la visualisation de personnages et de produits.
Leçon 4 • Paramètres de la caméra et composition
Configure la distance focale, la profondeur de champ et la taille du capteur pour un cadrage cinématographique. Les paramètres de la caméra influencent directement le langage visuel de la sortie rendue.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du rendu et sortie
Fondamentaux du rendu et sortie
Leçon 1 • Présentation et sélection du moteur de rendu
Compare les moteurs de rendu par lancer de chemin (path-tracing), par rastérisation et hybrides en fonction du cas d'usage. Choisir le bon moteur équilibre qualité, vitesse et exigences matérielles.
Leçon 2 • Formats de sortie et gestion des couleurs
Couvre les formats EXR, PNG, JPEG et les espaces colorimétriques linéaire vs. d'affichage. Une gestion correcte des couleurs garantit une apparence cohérente du rendu à la livraison finale.
Leçon 3 • Passes de rendu et AOVs
Explique les passes de diffusion, spéculaire, d'ombre et de profondeur pour la flexibilité du compositing. Les passes de rendu permettent un étalonnage des couleurs et des effets non destructifs en post-production.
Leçon 4 • Paramètres de rendu essentiels
Couvre les échantillons, les rebonds, la résolution et les seuils de bruit pour le contrôle qualité. Des paramètres corrects évitent les rendus bruités, lents ou de taille incorrecte.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsRigging et animation de base
Rigging et animation de base
Leçon 1 • Principes d'animation en 3D
Applique l'écrasement et l'étirement, l'anticipation, le suivi et les arcs au mouvement 3D. Ces principes transforment un mouvement mécanique en une animation convaincante et expressive.
Leçon 2 • Skinning et peinture de poids
Couvre la liaison de maillage, les poids automatiques et la correction manuelle de la peinture de poids. Des poids précis déterminent comment les sommets du maillage suivent le mouvement des os pendant l'animation.
Leçon 3 • Animation par images clés et éditeur de courbes
Définit des images clés sur les transformations et les formes, puis affine le timing dans l'éditeur de courbes. L'éditeur de courbes donne aux animateurs un contrôle précis sur l'interpolation et les transitions (easing).
Leçon 4 • Cinématique directe et inverse (FK/IK)
Explique les chaînes FK et IK et quand appliquer chacune pour le contrôle des membres et de la colonne vertébrale. Les solveurs IK simplifient le posing en permettant aux animateurs de positionner directement les effecteurs terminaux.
Leçon 5 • Bases de l'armature et des os
Introduit la création d'os, les chaînes et la configuration de la pose de repos pour les armatures de personnages. Les armatures sont la structure squelettique qui pilote toute l'animation des personnages et des créatures.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPipeline de production et livraison des actifs
Pipeline de production et livraison des actifs
Leçon 1 • Développement du portfolio et présentation
Guide la sélection, le rendu et la présentation des travaux pour des portfolios professionnels. Un portfolio solide communique les compétences techniques et l'étendue artistique aux employeurs.
Leçon 2 • Gestion des actifs et structure de fichiers
Établit des hiérarchies de dossiers, des bibliothèques d'actifs et des pratiques de contrôle de version. Une structure de fichiers cohérente évite la perte d'actifs et permet une collaboration fluide en équipe.
Leçon 3 • Processus d'assurance qualité et de révision
Introduit une AQ basée sur des listes de contrôle, la révision par les pairs et l'intégration des retours clients. Une révision systématique détecte les erreurs avant la livraison et construit la crédibilité professionnelle.
Leçon 4 • Exportation d'actifs pour différentes plateformes
Explique les paramètres d'exportation FBX, OBJ, GLTF et USD pour diverses applications cibles. Des paramètres d'exportation corrects préservent la géométrie, les matériaux et les données d'animation.
Leçon 5 • Optimisation pour les moteurs temps réel
Couvre la création de LOD, les budgets de polygones, l'atlas de textures et la réduction des appels de tirage (draw calls). L'optimisation temps réel garantit que les actifs fonctionnent dans les contraintes matérielles.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Artiste 3D en herbe : souhaite une base structurée avant d'entrer sur le marché du travail.
Graphiste : prêt à élargir ses compétences vers le travail tridimensionnel.
Développeur de jeux : doit produire et optimiser ses propres actifs in-game.
Architecte ou designer de produit : cherche à visualiser des concepts avec des rendus photoréalistes.
Cinéaste ou animateur : souhaite intégrer des éléments CG dans des projets en prise de vue réelle.
Personne en reconversion professionnelle : se tourne vers l'industrie créative depuis un parcours professionnel non lié.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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