
Formation Substance Painter vers Unreal Engine 5
maillage 3D
Ce que vous allez apprendre:
Configurez des projets Substance Painter professionnels avec un baking, des UDIM et une gestion des jeux de textures corrects.
Construisez des piles de calques complexes et non destructives à l'aide de masques, de générateurs et de matériaux intelligents.
Appliquez des techniques avancées, notamment le détailing en hauteur, les canaux émissifs et les effets d'usure procéduraux.
Exportez des jeux de textures prêts pour UE5, avec des canaux packagés, à l'aide de préréglages optimisés et de flux de travail par lots.
Construisez des matériaux maîtres PBR et des instances dans le graphe de matériaux d'Unreal Engine 5.
Composez et rendez une scène d'actif héros entièrement éclairée à l'aide de Lumen GI et de volumes de post-processing.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Substance Painter vers Unreal Engine 5
Comment vous pratiquez Formation Substance Painter vers Unreal Engine 5
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du pipeline de texturation
Fondamentaux du pipeline de texturation
Leçon 1 • Présentation de l'interface de Substance Painter
Présente chaque panneau d'interface utilisateur principal, les contrôles de la fenêtre d'affichage et les fonctions de la barre d'outils. Développe l'aisance de navigation nécessaire avant tout travail de texturation.
Leçon 2 • Fondamentaux du baking de cartes de maillage
Enseigne le baking de l'occlusion ambiante, des normales, de la courbure et des cartes de position à partir de sources high-poly. Ces cartes pilotent le masquage procédural tout au long du cours.
Leçon 3 • Comprendre les flux de travail PBR
Couvre les modèles PBR métal/rugosité et spéculaire/brillance et leur base dans le monde réel. Ancre toutes les décisions de texturation ultérieures dans un comportement de lumière physiquement précis.
Leçon 4 • Configuration du projet et importation d'actifs
Explique la création d'un nouveau projet, le réglage de la résolution du document et l'importation correcte des maillages. Une configuration correcte évite les erreurs UV et de baking ultérieures.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystème de calques et fondamentaux des matériaux
Système de calques et fondamentaux des matériaux
Leçon 1 • Modes de fusion et ordre des calques
Explique comment les modes de fusion interagissent dans la pile de calques pour produire des effets additifs, multiplicatifs et de superposition. Un ordre correct évite les changements inattendus de couleur et de valeur.
Leçon 2 • Calques de peinture et détails manuels
Couvre la peinture au pinceau directement sur les surfaces du maillage pour les détails personnalisés et les variations de couleur. Complète les méthodes procédurales par un contrôle piloté par l'artiste.
Leçon 3 • Dossiers et organisation des calques
Montre comment regrouper les calques dans des dossiers avec des masques partagés pour des projets évolutifs et lisibles. Une bonne organisation est obligatoire pour les transferts d'équipe et les révisions futures.
Leçon 4 • Masques, générateurs et usure procédurale
Enseigne les masques noir et blanc combinés avec des générateurs de courbure et d'AO pour créer une usure réaliste des bords. Le masquage procédural est la technique d'efficacité centrale dans les pipelines professionnels.
Leçon 5 • Calques de fond et configuration du matériau de base
Présente les calques de fond comme la base de chaque matériau, couvrant l'activation des canaux et l'attribution des valeurs. Établit le point de départ de la couleur de base, de la rugosité et de la métallicité.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux intelligents et l'étagère Substance
Matériaux intelligents et l'étagère Substance
Leçon 1 • Utilisation des alphas, des pinceaux et des pochoirs
Présente les tampons alpha, les pinceaux personnalisés et la projection par pochoir pour les détails de surface et les éléments de type décalcomanie. Ces outils ajoutent une spécificité artisanale aux matériaux procéduraux.
Leçon 2 • Création et enregistrement de matériaux intelligents personnalisés
Guide les étudiants dans le conditionnement d'une pile de calques terminée en tant que matériau intelligent réutilisable pour l'étagère. Les actifs réutilisables sont un livrable clé dans les environnements de production en studio.
Leçon 3 • Application et modification des matériaux intelligents
Montre comment faire glisser les matériaux intelligents sur les ensembles de textures et ajuster leurs paramètres intégrés. La modification des matériaux intelligents enseigne la relation entre les générateurs, les filtres et les calques.
Leçon 4 • Masques intelligents et superposition procédurale
Couvre l'application de masques intelligents à n'importe quel calque pour des effets instantanés d'usure, de saleté et de dommages procéduraux. Les masques intelligents réduisent considérablement le temps de masquage manuel sur les actifs complexes.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques avancées de texturation
Techniques avancées de texturation
Leçon 1 • Variation de texture et contrôle du pavage
Aborde les artefacts de pavage et la répétition à l'aide de l'analyse d'histogramme, des cartes de saleté et des techniques de variation manuelle. L'élimination du pavage visible est un critère de qualité clé pour l'art d'environnement.
Leçon 2 • Texturation UDIM et multi-tuile
Couvre la peinture sur plusieurs tuiles UV en mode UDIM pour les actifs de personnages et d'environnements haute résolution. Les flux de travail UDIM sont la norme dans la production de films et de jeux AAA.
Leçon 3 • Filtres et effets de post-traitement
Couvre l'ajout de calques de filtre pour le flou, l'accentuation, la correction des couleurs et le remappage des canaux au-dessus des calques existants. Les filtres permettent des ajustements globaux non destructifs sans repeindre.
Leçon 4 • Superposition de détails de hauteur et de normales
Enseigne l'ajout de détails de micro-surface par la peinture du canal de hauteur et le mélange de cartes de normales. Les micro-détails de surface sont essentiels pour des rendus en gros plan convaincants dans Unreal Engine 5.
Leçon 5 • Flux de travail des canaux émissif et d'opacité
Explique l'activation et la peinture des canaux émissif et d'opacité pour les éléments de matériau lumineux et transparents. Ces canaux nécessitent des paramètres d'exportation et de shader spécifiques dans Unreal Engine 5.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsExportation de textures pour Unreal Engine 5
Exportation de textures pour Unreal Engine 5
Leçon 1 • Comprendre les exigences de texture d'UE5
Explique les canaux de texture attendus, les conventions de nommage et les formats de compression d'Unreal Engine 5. L'adaptation des paramètres d'exportation aux exigences du moteur évite les erreurs visuelles et les problèmes de performance.
Leçon 2 • Choix du format et de la compression des textures
Compare les formats PNG, TGA, EXR et DDS et explique quand chacun est approprié pour les actifs UE5. Le choix du format affecte directement la qualité d'importation, la taille du fichier et la mémoire d'exécution.
Leçon 3 • Conditionnement des canaux pour la performance
Enseigne le conditionnement de la rugosité, de la métallicité et de l'occlusion ambiante dans une seule texture ORM pour réduire les appels de dessin. Le conditionnement des canaux est une optimisation obligatoire dans les pipelines de production en temps réel.
Leçon 4 • Préréglages d'exportation et exportation par lots
Couvre la création et l'enregistrement de préréglages d'exportation dans Substance Painter et l'exécution d'exportations par lots sur plusieurs ensembles de textures. Les préréglages éliminent la configuration manuelle répétitive sur les grands projets.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsEssentiels du système de matériaux d'Unreal Engine 5
Essentiels du système de matériaux d'Unreal Engine 5
Leçon 1 • Sorties émissives, d'opacité et spéciales
Explique le câblage des sorties de couleur émissive, de masque d'opacité et de décalage de position dans le monde pour des effets de matériau avancés. Ces sorties nécessitent des paramètres spécifiques de mode de fusion et de modèle d'ombrage.
Leçon 2 • Orientation de l'éditeur de matériaux d'UE5
Présente l'interface du graphe de matériaux, les types de nœuds et le nœud de sortie de matériau principal. La maîtrise de l'éditeur est un prérequis pour connecter les données de texture.
Leçon 3 • Importation et connexion des textures
Explique l'importation des textures exportées dans UE5 et leur câblage aux broches de sortie correctes du matériau. Des connexions de broches correctes sont la base d'un rendu PBR précis.
Leçon 4 • Coordonnées de texture et contrôles UV
Enseigne l'utilisation des nœuds de coordonnées de texture, du pavage UV et du panoramique pour le contrôle UV à l'exécution dans UE5. Le contrôle UV à l'exécution permet des effets de matériau animés et pavés sans réexportation.
Leçon 5 • Instances de matériaux et paramètres
Couvre la conversion d'un matériau maître en instances et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels pour une itération rapide. Les instances de matériaux sont le flux de travail standard pour les bibliothèques d'actifs évolutives.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage et rendu dans Unreal Engine 5
Éclairage et rendu dans Unreal Engine 5
Leçon 1 • Volume de post-traitement et étalonnage des couleurs
Enseigne l'utilisation des volumes de post-traitement pour appliquer le bloom, le mappage des tons, le vignettage et l'étalonnage des couleurs pour la présentation finale. Le post-traitement est la dernière étape avant la capture des rendus de portfolio.
Leçon 2 • Capture d'écran haute résolution et sortie de rendu
Couvre la capture de captures d'écran haute résolution et l'utilisation de la file d'attente de rendu de film pour une sortie de qualité portfolio. Une sortie de rendu propre est le livrable final pour tout projet professionnel.
Leçon 3 • Configuration de l'illumination globale Lumen
Configure le lancer de rayons matériel et logiciel Lumen pour un éclairage indirect précis dans les scènes UE5. Lumen est le système d'illumination globale par défaut et affecte directement la façon dont les matériaux PBR sont lus en contexte.
Leçon 4 • Types d'éclairage et environnements HDRI
Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que l'éclairage de ciel HDRI pour des configurations d'environnement réalistes. Un éclairage approprié est essentiel pour évaluer et présenter les actifs texturés.
Leçon 5 • Nanite et géométrie virtualisée
Explique l'activation de Nanite sur les maillages statiques et son impact sur le LOD, le budget de polygones et les détails de texture. Nanite change la façon dont les artistes abordent les décisions de résolution de maillage et de texture.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsParcours complet de production d'actif
Parcours complet de production d'actif
Leçon 1 • Passe de détail et de narration
Ajoute des rayures, de la saleté, des taches et une usure narrative qui communiquent l'histoire et l'utilisation de l'actif. La narration à travers la texture est un différenciateur clé dans le travail professionnel et de portfolio.
Leçon 2 • Composition de la scène et rendu final
Compose l'actif héroïque dans une scène UE5 éclairée et capture les rendus finaux du portfolio avec post-traitement. Le rendu final est le livrable principal que les étudiants présentent aux employeurs ou aux clients.
Leçon 3 • Exportation, importation et câblage du matériau
Exécute l'intégralité du pipeline d'exportation et connecte les textures à une instance de matériau UE5 pour l'actif héroïque. Cette section valide l'ensemble du flux de travail d'exportation vers le moteur dans des conditions de production réelles.
Leçon 4 • Planification des actifs et collecte de références
Établit un processus de pré-production structuré comprenant des tableaux d'ambiance, des décompositions de matériaux et une planification UV. La planification évite les reprises coûteuses et aligne le travail de texturation sur l'objectif visuel souhaité.
Leçon 5 • Construction du baking et du matériau de base
Exécute le baking high-poly et construit la pile de calques du matériau de base pour l'actif héroïque. Cette phase applique les compétences de baking et de superposition des chapitres précédents à un actif de production réel.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Modeleurs 3D : prêts à dépasser le stade de l'argile grise pour créer des assets texturés et prêts à l'emploi.
Artistes de jeux juniors : souhaitant combler l'écart entre les projets scolaires et le travail en studio.
Développeurs indépendants : gérant eux-mêmes leur pipeline artistique sans l'aide d'un artiste texture dédié.
Artistes de visualisation : passant des outils de rendu hors ligne aux flux de travail temps réel d'UE5.
Personnes en reconversion professionnelle : entrant dans l'industrie du jeu vidéo après une formation en design graphique ou en illustration.
Autodidactes sérieux : souhaitant constituer un portfolio qui attire l'attention des recruteurs.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

Formations principales
FAQ
Qui est Dedika ?
Le certificat est-il valable en Algérie ?
Les cours sont-ils gratuits ?
Quelle est la charge de travail du cours ?
Comment sont les cours ?
Comment fonctionnent les cours ?
Quelle est la durée des cours ?
Quel est le coût ou le prix des cours ?
Qu'est-ce qu'un cours EAD ou en ligne et comment ça marche ?
Cours PDF




















