Choisissez votre langue
Cours d'animation de jeu
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Cours d'animation de jeu

5

Maîtrisez chaque étape de l'animation de jeu, du rigging des personnages et de l'animation d'actions de combat à l'intégration de la capture de mouvement et à la construction de machines d'état dans le moteur. Ce cours couvre l'ensemble du pipeline de production utilisé dans les véritables studios de jeux, vous donnant les compétences techniques et la base créative pour animer des personnages qui semblent vivants et réactifs. Que vous fassiez votre entrée dans l'industrie ou que vous perfectionniez vos compétences actuelles, il s'agit de la formation la plus complète disponible en animation de jeux.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par les 12 principes de l'animation et le pipeline de production, puis passerez au rigging, au weight painting et aux contrôleurs de rig adaptés. Ensuite, vous animerez des cycles de locomotion, des actions de combat et des lèvres-sync à l'aide de techniques d'éditeur de courbes. Vous traiterez et retargeterez des données de capture de mouvement, concevrez des machines d'état d'animation avec des blend trees et une logique de transition, et implémenterez l'IK en runtime et la physique des ragdolls. Le cours couvre également l'optimisation de l'animation, l'automatisation du pipeline et des sujets complémentaires tels que l'animation 2D, l'animation de personnages en VR, le séquencement cinématographique et les outils d'apprentissage automatique. À la fin, vous disposerez d'une bande démo et des compétences nécessaires pour travailler dans des studios indépendants, AA ou AAA.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'animation de jeu

Comment vous pratiquez Cours d'animation de jeu

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

Cliquez ici

Contenu du cours

8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondamentaux de l'animation de jeu

  • Leçon 1 • Les 12 principes de l'animation

    Couvre l'écrasement, l'étirement, l'anticipation et les principes fondamentaux restants appliqués aux jeux. Établit le langage visuel utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 2 • Animation de jeu vs. Animation de film

    Oppose les contraintes du temps réel aux flux de travail pré-rendus. Les étudiants comprennent pourquoi l'interactivité et les budgets de performance façonnent chaque décision d'animation.

  • Leçon 3 • Aperçu des logiciels d'animation

    Passe en revue les logiciels d'animation 3D standard de l'industrie et leurs interfaces principales. Les étudiants sélectionnent les outils appropriés pour des contextes de production donnés.

  • Leçon 4 • Le pipeline de production de jeux

    Cartographie le pipeline complet des actifs, du concept à l'importation dans le moteur. Les étudiants situent le rôle de l'animateur au sein d'équipes pluridisciplinaires.

Chapitre 2Voir les détails

Rigging et configuration des personnages

  • Leçon 1 • Cinématique directe et inverse

    Explique les chaînes FK et IK et quand utiliser chaque système. Les étudiants configurent des poignées IK pour les membres et comprennent les contraintes de vecteur pôle.

  • Leçon 2 • Rig de contrôle et attributs personnalisés

    Construit des contrôles adaptés aux animateurs avec des attributs personnalisés et un code couleur. Un rig de contrôle propre accélère la production d'animation dans tous les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Optimisation du rig pour les moteurs temps réel

    Réduit le nombre d'os et supprime les nœuds non déformants avant l'exportation vers le moteur. Les étudiants respectent les budgets typiques de polygones et d'articulations pour les cibles mobiles et console.

  • Leçon 4 • Skinning et peinture de poids

    Couvre la liaison du maillage au squelette et le raffinement des poids de vertex pour une déformation nette. Les étudiants éliminent les artefacts de pincement et d'affaissement.

  • Leçon 5 • Hiérarchie du squelette et placement des articulations

    Enseigne le positionnement anatomiquement correct des articulations et la logique de hiérarchie parent-enfant. Un placement correct empêche les erreurs de déformation dans les chapitres d'animation ultérieurs.

Chapitre 3Voir les détails

Fondamentaux de l'animation par images clés

  • Leçon 1 • Animation faciale et de synchronisation labiale

    Présente les formes de phonèmes et les poses faciales pilotées par les émotions à l'aide de blend shapes. Les étudiants synchronisent les formes de la bouche avec les pistes audio de dialogue.

  • Leçon 2 • Méthode de blocage et pose par pose

    Présente le blocage par images clés en stepped pour établir des silhouettes fortes avant le raffinement. Les étudiants apprennent à prioriser les poses clés avant d'ajouter les interimages.

  • Leçon 3 • Animations d'action et de combat

    Applique les arcs d'anticipation, d'impact et de récupération aux attaques et aux réactions. Les étudiants produisent des clips de combat vifs et lisibles qui semblent réactifs aux entrées du joueur.

  • Leçon 4 • Cycles de locomotion

    Couvre les cycles de marche, de course et d'inactivité avec un transfert de poids correct et des images de contact. La locomotion en boucle est le type d'actif le plus réutilisé dans les projets de jeux.

  • Leçon 5 • Maîtrise de l'éditeur de courbes

    Enseigne la manipulation des courbes pour contrôler précisément l'assouplissement, le dépassement et le rythme. Les étudiants corrigent les erreurs de courbes courantes qui provoquent un mouvement robotique ou flottant.

Chapitre 4Voir les détails

Intégration de la capture de mouvement

  • Leçon 1 • Édition et mélange de clips de capture de mouvement

    Enseigne le rognage, la superposition et le mélange de plusieurs prises de capture de mouvement en séquences sans couture. Les étudiants combinent la capture de mouvement avec des superpositions d'images clés pour ajouter de la stylisation.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de la capture de mouvement

    Explique les technologies de capture optique, inertielle et sans marqueur ainsi que leurs compromis. Les étudiants choisissent la méthode de capture adaptée à un budget et à une exigence de fidélité donnés.

  • Leçon 3 • Retargeting vers les squelettes de jeu

    Mappe les proportions du squelette source au rig du personnage cible de différentes tailles. Les étudiants résolvent les erreurs de retargeting courantes telles que le glissement du pied et l'affaissement de l'épaule.

  • Leçon 4 • Nettoyage des données et réduction du bruit

    Couvre le comblement des lacunes, le filtrage du bruit et le lissage de la trajectoire sur les données brutes de capture de mouvement. Des données propres empêchent la propagation d'artefacts dans la version finale du jeu.

Chapitre 5Voir les détails

Machines d'état d'animation

  • Leçon 1 • Animation en couches et superpositions

    Applique des couches additives et de superposition pour combiner les actions du haut du corps avec la locomotion. Les étudiants implémentent des décalages de visée et des superpositions d'équipement d'armes sans dupliquer les clips.

  • Leçon 2 • Conditions de transition et interruptions

    Configure le temps de sortie, la priorité des conditions et les règles d'interruption pour des changements d'état fluides. Les étudiants empêchent les sauts d'animation causés par des transitions abruptes ou conflictuelles.

  • Leçon 3 • Événements d'animation et rappels

    Intègre des événements précis à l'image dans les clips pour déclencher le son, les particules et le code de jeu. Les étudiants synchronisent les effets visuels avec les images de contact de l'animation.

  • Leçon 4 • Arbres de mélange et graphes de locomotion

    Utilise des arbres de mélange 1D et 2D pour interpoler entre des clips de mouvement directionnel. Les étudiants créent une locomotion directionnelle fluide à huit directions pilotée par des paramètres de vélocité.

  • Leçon 5 • Concepts de machine d'état

    Définit les états, les transitions et les paramètres comme les éléments constitutifs de l'animation interactive. Les étudiants mappent les comportements des personnages sur un graphe d'état visuel.

Chapitre 6Voir les détails

Animation procédurale et basée sur la physique

  • Leçon 1 • Configuration de la physique ragdoll

    Configure les corps rigides et les contraintes sur un squelette de personnage pour les réactions de mort et d'impact. Les étudiants mélangent en douceur les états d'animation et de ragdoll.

  • Leçon 2 • Techniques d'animation procédurale

    Génère du mouvement algorithmiquement en utilisant le bruit, les ondes sinusoïdales et les contraintes de visée. Les étudiants construisent la respiration, le suivi oculaire et le balancement environnemental sans images clés.

  • Leçon 3 • Cinématique inverse d'exécution

    Implémente les solveurs IK à deux os et FABRIK pour adapter les membres à un terrain inégal lors de l'exécution. Les étudiants connectent les cibles IK aux données de jeu telles que les normales de surface.

  • Leçon 4 • Mouvement secondaire et jiggle

    Ajoute un mouvement secondaire basé sur un ressort aux cheveux, aux vêtements et aux accessoires sans surcharge de simulation. Les étudiants règlent la rigidité et l'amortissement pour un suivi crédible.

Chapitre 7Voir les détails

Optimisation et performance de l'animation

  • Leçon 1 • Optimisation spécifique à la plateforme

    Adapte les budgets d'animation aux contraintes matérielles des mobiles, consoles et PC. Les étudiants créent des préréglages de qualité spécifiques à la plateforme au sein d'un seul projet.

  • Leçon 2 • Techniques de compression de clips

    Applique la réduction des images clés, la quantification des courbes et la compression delta pour réduire la taille des clips. Les étudiants équilibrent la fidélité visuelle par rapport aux budgets de mémoire et de streaming.

  • Leçon 3 • Profilage de la performance d'animation

    Utilise les outils de profilage du moteur pour identifier les goulots d'étranglement d'animation sur le CPU et le GPU. Les étudiants lisent les métriques de performance et priorisent efficacement les cibles d'optimisation.

  • Leçon 4 • Stratégies d'élimination et de batching

    Désactive les mises à jour d'animation hors écran et regroupe les appels de dessin des maillages skinés. Les étudiants réduisent les cycles CPU gaspillés sur les personnages en dehors de la vue du joueur.

  • Leçon 5 • Niveau de détail pour l'animation

    Implémente le LOD d'animation en réduisant le nombre d'os et le taux de mise à jour à distance. Les étudiants configurent des seuils de LOD qui préservent la qualité perçue pour les joueurs.

Chapitre 8Voir les détails

Systèmes et pipelines d'animation avancés

  • Leçon 1 • Expédition et itération post-lancement

    Couvre l'AQ finale, le tri des bugs et les mises à jour d'animation en service après la sortie. Les étudiants gèrent les correctifs d'animation sans casser la logique de la machine d'état existante.

  • Leçon 2 • Blueprints et scripts d'animation

    Étend les machines d'état avec une logique scriptée pour des mises à jour dynamiques de paramètres et des nœuds personnalisés. Les étudiants écrivent un code d'animation propre et maintenable intégré aux systèmes de jeu.

  • Leçon 3 • Automatisation du pipeline et outils

    Construit des scripts et des outils d'éditeur pour automatiser les tâches répétitives d'importation, de nomenclature et d'exportation. Les étudiants réduisent les erreurs manuelles et accélèrent l'itération sur de grandes bibliothèques d'animation.

  • Leçon 4 • Systèmes d'animation pour foules et PNJ

    Mise à l'échelle de l'animation pour des centaines de PNJ en utilisant l'instanciation, le LOD et les machines d'état partagées. Les étudiants équilibrent la variété visuelle par rapport à la performance dans des scénarios de foule dense.

  • Leçon 5 • IK corps entier et correspondance de poses

    Implémente des solveurs IK corps entier et des algorithmes de correspondance de poses pour l'escalade et le saut par-dessus. Les étudiants créent des animations contextuelles qui s'adaptent à une géométrie arbitraire.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Modeleurs 3D prêts à se spécialiser dans le mouvement et l'animation des personnages.

  • Développeurs de jeux indépendants qui doivent gérer eux-mêmes le travail d'animation.

  • Animateurs de films souhaitant passer à la production de jeux en temps réel.

  • Diplômés en informatique qui créent des jeux et manquent d'expertise en animation.

  • Créateurs de jeux amateurs visant à produire des mouvements de personnages de qualité professionnelle.

  • Animateurs juniors cherchant une formation structurée pour évoluer vers des postes en studio.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

Formations principales

FAQ

Qui est Dedika ?

Le certificat est-il valable en France ?

Les cours sont-ils gratuits ?

Quelle est la charge de travail des cours ?

Comment sont les cours ?

Comment fonctionnent les cours ?

Quelle est la durée des cours ?

Quel est le coût ou le prix des cours ?

Qu'est-ce qu'un cours EAD ou en ligne et comment ça marche ?

Cours PDF