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Formation en interaction homme-machine
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Formation en interaction homme-machine

Maîtrisez l'ensemble du spectre de l'interaction homme-machine — de la psychologie cognitive et de la recherche utilisateur au prototypage, à l'accessibilité et aux interfaces émergentes. Ce cours vous dote des cadres, des méthodes et des compétences pratiques que les chercheurs UX, les designers d'interaction et les équipes produit utilisent quotidiennement. Que vous débutiez dans le domaine ou que vous cherchiez à monter en compétences, vous construirez une base rigoureuse et pratique qui se traduit directement par de meilleurs produits numériques.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

  • Appliquez les théories fondamentales de l'IHM, les principes cognitifs et les cadres d'utilisabilité à des défis concrets d'interface.

  • Concevez et menez des études de recherche utilisateur en utilisant des méthodes qualitatives et quantitatives.

  • Réalisez des maquettes filaires et des prototypes interactifs à différents niveaux de fidélité et selon différentes modalités d'interaction.

  • Évaluez les interfaces par des inspections heuristiques d'experts, des tests d'utilisabilité modérés et des méthodes de test à distance.

  • Structurez le contenu et les systèmes de navigation en utilisant des techniques éprouvées d'architecture de l'information et de trouvabilité.

  • Intégrez les normes d'accessibilité, les principes de design inclusif et les considérations éthiques à chaque étape du processus de design.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation en interaction homme-machine

Comment vous pratiquez Formation en interaction homme-machine

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondamentaux de l'interaction homme-machine

  • Leçon 1 • Facteurs humains et psychologie cognitive

    Couvre la perception, l'attention, la mémoire et le contrôle moteur dans leur rapport avec le design d'interface. Relie directement les limites psychologiques aux décisions de design.

  • Leçon 2 • Cadres théoriques en IHM

    Présente la théorie de l'activité, la cognition distribuée et l'action située comme grilles d'analyse. Les étudiants appliquent chaque cadre à un scénario d'interaction simple.

  • Leçon 3 • Concepts fondamentaux et terminologie

    Définit l'utilisabilité, les affordances, le retour d'information et les modèles mentaux comme vocabulaire de base. Assure une utilisation cohérente du langage tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Histoire et évolution de l'IHM

    Retrace l'IHM du traitement par lots aux écrans tactiles, ancrant la pratique moderne dans les évolutions historiques. Fournit un contexte pour comprendre pourquoi les normes de design actuelles existent.

  • Leçon 5 • Nature interdisciplinaire de l'IHM

    Cartographie les contributions de la psychologie, de l'ingénierie, du design et des sciences sociales à la pratique de l'IHM. Les étudiants identifient quelle discipline éclaire chaque défi de design.

Chapitre 2Voir les détails

Méthodes de recherche utilisateur et analyse

  • Leçon 1 • Communiquer les résultats de la recherche

    Enseigne comment présenter les résultats de la recherche aux parties prenantes via des rapports, des cartes de parcours et des présentations. Se concentre sur la traduction des preuves en recommandations de design.

  • Leçon 2 • Analyser et synthétiser les données de recherche

    Couvre le diagramme d'affinités, l'analyse thématique et la création de personas à partir de données brutes. Les étudiants transforment des informations désordonnées en informations de design exploitables.

  • Leçon 3 • Techniques de recherche quantitative

    Présente les enquêtes, les mesures d'achèvement de tâches et l'analyse de logs pour mesurer le comportement des utilisateurs à grande échelle. Met l'accent sur le choix de mesures alignées sur les objectifs de recherche.

  • Leçon 4 • Techniques de recherche qualitative

    Enseigne les entretiens, l'enquête contextuelle et les études par journal pour capturer le comportement et les attitudes des utilisateurs. Les étudiants pratiquent les techniques de modération et de questionnement.

  • Leçon 5 • Planification d'une étude de recherche utilisateur

    Couvre les questions de recherche, le périmètre, les critères de participation et les considérations éthiques. Relie une planification rigoureuse à des résultats fiables et exploitables.

Chapitre 3Voir les détails

Principes de design d'interaction et patrons

  • Leçon 1 • Design pour l'erreur et la récupération

    Couvre la conception des messages d'erreur, les mécanismes d'annulation et les stratégies de dégradation gracieuse. Réduit la frustration de l'utilisateur en anticipant les modes de défaillance.

  • Leçon 2 • Heuristiques fondamentales d'utilisabilité

    Examine les dix heuristiques de Nielsen et les huit règles d'or de Shneiderman comme critères d'évaluation. Les étudiants appliquent chaque heuristique à des exemples d'interfaces réelles.

  • Leçon 3 • Patrons de design d'interaction

    Présente des solutions réutilisables pour la navigation, les formulaires, les notifications et l'affichage de données. Les étudiants sélectionnent et adaptent des patrons pour s'adapter à des contextes de design spécifiques.

  • Leçon 4 • Principes de la Gestalt dans le design d'interface

    Applique la proximité, la similarité, la continuité et la fermeture aux décisions de mise en page visuelle. Relie les lois de regroupement perceptif à la navigation et à la hiérarchie du contenu.

  • Leçon 5 • Principes de design responsive et adaptatif

    Aborde la flexibilité de la mise en page, les points de rupture et l'adaptation contextuelle entre les appareils. Les étudiants conçoivent des interfaces qui maintiennent l'utilisabilité sur plusieurs tailles d'écran.

Chapitre 4Voir les détails

Prototypage et maquettes filaires

  • Leçon 1 • Techniques d'itération rapide

    Présente les sprints de design, le sketching chronométré et les cycles de révision basés sur la critique. Développe des habitudes pour une amélioration rapide du design fondée sur des preuves.

  • Leçon 2 • Prototypage pour diverses modalités d'interaction

    Étend les compétences de prototypage aux scénarios d'interaction vocale, gestuelle et en réalité mixte. Les étudiants adaptent les stratégies de fidélité aux interfaces non basées sur un écran.

  • Leçon 3 • Fondamentaux du maquettage filaire

    Enseigne les grilles de mise en page, les conventions de placeholders et les normes d'annotation pour les maquettes filaires. Les étudiants produisent des maquettes filaires annotées communiquant l'intention aux développeurs.

  • Leçon 4 • Spectre de fidélité dans le prototypage

    Définit les prototypes basse, moyenne et haute fidélité et quand chacun est approprié. Aligne le choix du prototype avec l'étape du projet et les objectifs d'évaluation.

  • Leçon 5 • Construction de prototypes interactifs

    Couvre le lien entre les écrans, la définition des transitions et la simulation de micro-interactions dans les outils de prototypage. Les étudiants construisent des prototypes cliquables pour les tests d'utilisabilité.

Chapitre 5Voir les détails

Architecture de l'information et design de navigation

  • Leçon 1 • Recherche et trouvabilité

    Aborde l'emplacement de la zone de recherche, la saisie semi-automatique, le filtrage par facettes et la gestion des résultats vides. Améliore la trouvabilité pour les utilisateurs qui préfèrent la recherche à la navigation.

  • Leçon 2 • Tri par cartes et test d'arbre

    Enseigne le tri par cartes ouvert et fermé pour la découverte de catégories et le test d'arbre pour la validation de la navigation. Les étudiants mènent les deux méthodes et interprètent les résultats.

  • Leçon 3 • Conception de systèmes de navigation

    Couvre les patrons de navigation globale, locale, contextuelle et supplémentaire et leur utilisation appropriée. Les étudiants conçoivent une navigation à plusieurs niveaux pour un produit riche en contenu.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de l'architecture de l'information

    Définit l'organisation, l'étiquetage, la navigation et la recherche comme les quatre composants de l'architecture de l'information. Établit le vocabulaire pour structurer de grands systèmes de contenu.

  • Leçon 5 • Évaluation et itération de l'architecture de l'information

    Utilise le test du premier clic, les taux de réussite des tâches et les analyses pour mesurer l'efficacité de l'architecture de l'information. Les étudiants itèrent la structure du site sur la base de preuves quantitatives et qualitatives.

Chapitre 6Voir les détails

Évaluation et test d'utilisabilité

  • Leçon 1 • Tests non modérés et à distance

    Présente les plateformes de test automatisées à distance, l'achèvement de tâches asynchrones et l'analyse d'enregistrements d'écran. Étend la portée de l'évaluation au-delà des contraintes du laboratoire.

  • Leçon 2 • Conduite de tests d'utilisabilité modérés

    Enseigne le protocole de réflexion à voix haute, les rôles de prise de notes et la neutralité du modérateur lors de sessions en direct. Les étudiants s'entraînent à animer des tests sans biaiser le comportement des participants.

  • Leçon 3 • Méthodes d'évaluation par experts

    Couvre l'évaluation heuristique, les parcours cognitifs et l'analyse GOMS comme techniques basées sur l'inspection. Les étudiants mènent des examens structurés par des experts et documentent les résultats.

  • Leçon 4 • Planification des tests d'utilisabilité

    Aborde les objectifs du test, la rédaction de scénarios de tâches, la sélection des participants et les configurations en laboratoire ou à distance. Relie la rigueur de la planification à la validité des résultats des tests.

  • Leçon 5 • Analyse et rapport des résultats des tests

    Couvre l'identification des problèmes, les matrices de fréquence-gravité et la rédaction de recommandations exploitables. Les étudiants produisent des rapports d'évaluation qui priorisent les correctifs par impact.

Chapitre 7Voir les détails

Accessibilité et design inclusif

  • Leçon 1 • Modèles du handicap et principes de design inclusif

    Oppose les modèles médical et social du handicap, puis présente l'effet curb-cut et le design universel. Cadre l'accessibilité comme un bénéfice pour tous les utilisateurs, pas seulement pour les cas limites.

  • Leçon 2 • Tester l'accessibilité

    Combine les outils d'analyse automatisés, les tests manuels au clavier et les tests utilisateur avec des participants en situation de handicap. Les étudiants produisent un rapport d'audit d'accessibilité avec des étapes de correction.

  • Leçon 3 • Design visuel et de contenu accessible

    Couvre les ratios de contraste des couleurs, la lisibilité typographique, le langage clair et les normes de texte alternatif. Intègre l'accessibilité dans les décisions de design visuel dès le début.

  • Leçon 4 • Règles pour l'accessibilité des contenus web

    Explique les quatre principes des WCAG — perceptible, utilisable, compréhensible, robuste — et les niveaux de conformité. Les étudiants auditent une interface en direct selon chaque critère.

  • Leçon 5 • Technologies d'assistance et besoins des utilisateurs

    Passe en revue les lecteurs d'écran, les commutateurs, le grossissement et le contrôle vocal comme principaux outils d'assistance. Les étudiants testent des interfaces en utilisant chaque technologie pour identifier les obstacles.

Chapitre 8Voir les détails

Paradigmes d'interaction avancés et interfaces émergentes

  • Leçon 1 • Conception d'interaction gestuelle et tactile

    Examine la manipulation directe, les gestes multi-touch et les vocabulaires gestuels en l'air. Les étudiants prototypent des interactions basées sur les gestes et évaluent la découvrabilité.

  • Leçon 2 • Conception d'interfaces vocales et conversationnelles

    Couvre la conception du flux de dialogue, la gestion des erreurs et la personnalité dans les interfaces vocales et les chatbots. Les étudiants conçoivent et testent un flux conversationnel multi-tours.

  • Leçon 3 • Dimensions éthiques des interfaces émergentes

    Examine les patrons trompeurs, les risques de surveillance et la manipulation cognitive dans les interfaces avancées. Les étudiants appliquent des cadres éthiques pour critiquer et reconcevoir des interactions problématiques.

  • Leçon 4 • Interfaces adaptatives et pilotées par l'IA

    Explore les systèmes de recommandation, la saisie prédictive et la personnalisation adaptative de l'interface utilisateur d'un point de vue IHM. Les étudiants évaluent la transparence et le contrôle de l'utilisateur dans les interfaces IA.

  • Leçon 5 • Interfaces de réalité augmentée et réalité virtuelle

    Aborde la mise en page spatiale de l'interface utilisateur, les indices de profondeur, la locomotion et le confort dans les environnements de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Les étudiants appliquent les principes d'IHM au design d'interaction tridimensionnelle.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Futur designer UX : souhaite suivre une formation structurée avant d'entrer sur le marché du travail.

  • Développeur·se logiciel : cherche à comprendre le côté humain des décisions produit.

  • Chef·fe de produit : a besoin d'une compréhension plus approfondie du comportement utilisateur et de la logique du design.

  • Personne en reconversion professionnelle : passe du marketing, de l'éducation ou de la psychologie à des postes en UX.

  • Designer graphique : prêt·e à étendre ses compétences du visuel vers l'interaction et l'utilisabilité.

  • Chercheur·se ou analyste : cherche à appliquer les sciences comportementales au travail sur les produits numériques.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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