
Formation Houdini 3D
Maîtrisez Houdini de A à Z et développez les compétences procédurales que les studios recherchent réellement lors du recrutement. Ce cours vous guide à travers le scripting VEX, les simulations de particules et de fluides, la dynamique de destruction, le rendu avec Karma et l'intégration complète du pipeline. Chaque chapitre est construit autour de flux de production réels, afin que vos compétences se transposent directement au travail.
Ce que vous allez apprendre:
Naviguez dans l'interface basée sur les nœuds d'Houdini et configurez un environnement de production professionnel.
Construisez des réseaux de géométrie procédurale en utilisant la modélisation au niveau SOP et les flux de travail d'attributs UV.
Écrivez du code VEX dans des wrangles d'attributs pour manipuler des points, des primitives et des attributs personnalisés.
Simulez le feu, la fumée, les fluides FLIP, les particules et la destruction de corps rigides à l'aide des solveurs DOP d'Houdini.
Produisez des rendus soignés avec un ombrage basé sur la physique, un éclairage et des passes AOV dans Karma et Mantra.
Empaquetez des réseaux en tant que Houdini Digital Assets et intégrez-les dans des pipelines USD et multi-DCC.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Houdini 3D
Comment vous pratiquez Formation Houdini 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Houdini et son interface
Introduction à Houdini et son interface
Leçon 1 • Comprendre le graphe de nœuds
Présente l'éditeur de réseau et le paradigme basé sur les nœuds, central dans Houdini. Fournit le modèle mental nécessaire à tout travail procédural à venir.
Leçon 2 • Édition de base des paramètres et expressions
Présente les curseurs de paramètres, les canaux et les expressions HScript simples. Prépare les étudiants à piloter le comportement des nœuds via des valeurs et une logique de base.
Leçon 3 • Structure du projet et gestion des fichiers
Enseigne les variables $HIP, $JOB et les variables de chemin pour une configuration organisée du projet. Empêche les erreurs de pipeline causées par des références de fichiers rompues.
Leçon 4 • Rôle de Houdini dans les pipelines de production
Établit la place de Houdini dans les pipelines VFX, de jeux et d'animation. Ancre tout apprentissage technique ultérieur dans un contexte de production réel.
Leçon 5 • Naviguer dans l'interface de Houdini
Couvre les panneaux principaux de l'IU, les contrôles de la fenêtre d'affichage et les options de personnalisation. Permet une navigation quotidienne confiante avant tout travail sur les nœuds.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsGéométrie et contexte SOP
Géométrie et contexte SOP
Leçon 1 • Opérations booléennes, de fusion et de combinaison
Présente les SOP booléennes, de fusion et de cookie pour combiner la géométrie. Permet la construction de formes complexes à partir de primitives simples.
Leçon 2 • Types de primitives et formes de base
Couvre les primitives géométriques de Houdini : polygones, NURBS, courbes et volumes. Établit les éléments de base pour toute modélisation au niveau SOP.
Leçon 3 • Dépliage UV et gestion des attributs
Couvre les SOP de projection UV, de dépliage et d'attributs pour la préparation à la texturation. Garantit que la géométrie quitte le contexte SOP correctement préparée pour l'ombrage.
Leçon 4 • Techniques de modélisation procédurale
Applique les boucles copy-stamp, foreach et l'instanciation pour construire des structures répétitives. Démontre la puissance de la logique procédurale par rapport à la modélisation manuelle.
Leçon 5 • Transformation et édition de la géométrie
Enseigne les SOP de transformation, d'édition et de sélection pour la manipulation directe de la géométrie. Relie les modifications manuelles à la pile procédurale pour des flux de travail non destructifs.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsVEX et l'Attribute Wrangle
VEX et l'Attribute Wrangle
Leçon 1 • Bruit et aléatoire dans VEX
Introduit les fonctions de bruit, les germes aléatoires et les plages d'ajustement pour la variation organique. Produit des motifs procéduraux d'aspect naturel, essentiels au travail VFX.
Leçon 2 • Mathématiques vectorielles pour les effets procéduraux
Couvre le produit scalaire, le produit vectoriel et la normalisation vectorielle dans VEX. Permet des effets basés sur la direction tels que l'alignement, la dispersion et le bruit.
Leçon 3 • Écrire des Attribute Wrangles
Enseigne la SOP Attribute Wrangle et ses modes d'exécution (run-over modes). Connecte le code VEX directement à la manipulation des attributs de géométrie.
Leçon 4 • Fondamentaux du langage VEX
Introduit la syntaxe VEX, les types de données et les structures de contrôle de flux. Fournit les bases de programmation nécessaires à tout travail basé sur les wrangles.
Leçon 5 • Fonctions VEX personnalisées et VOP
Enseigne l'encapsulation de fonctions VEX et l'équivalent visuel du réseau VOP. Fait le pont entre les approches basées sur le code et celles basées sur les nœuds pour des flux de travail flexibles.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation procédurale et CHOP
Animation procédurale et CHOP
Leçon 1 • Contraintes et animation au niveau objet
Couvre les transformations au niveau objet, le parentage et les réseaux de contraintes. Permet la configuration d'animations hiérarchiques pour les personnages et les accessoires.
Leçon 2 • Pilotage des paramètres avec des expressions
Applique des expressions HScript et Python pour lier les paramètres à travers la scène. Permet des systèmes intelligents où un seul contrôle pilote de nombreuses valeurs dépendantes.
Leçon 3 • Fondamentaux de l'animation par images clés
Couvre la définition des clés, l'édition de l'éditeur d'animation et les types d'interpolation. Établit les compétences de base en animation avant l'introduction des méthodes procédurales.
Leçon 4 • Mouvement procédural avec les CHOP mathématiques
Utilise les CHOP mathématiques, d'onde, de bruit et de déclencheur pour générer du mouvement algorithmiquement. Remplace l'animation manuelle par images clés par une logique d'animation pilotée par les données.
Leçon 5 • Introduction aux CHOP
Introduit le contexte CHOP pour le traitement et la génération de données de canal. Montre comment les CHOP exportent des données de mouvement vers les paramètres d'objet et SOP.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsParticules et contexte POP
Particules et contexte POP
Leçon 1 • Mise en cache et rendu des particules
Enseigne les nœuds de cache DOP, les SOP de cache de fichier et l'instanciation pour des particules prêtes au rendu. Prépare les simulations pour un rendu en aval efficace.
Leçon 2 • Effets de particules pilotés par attributs
Utilise des wrangles POP et des VOP d'attributs pour faire varier la couleur, la taille et la vitesse de chaque particule. Connecte les compétences VEX à la simulation pour des résultats dirigés artistiquement.
Leçon 3 • Collision et interaction
Couvre la collision des particules avec la géométrie statique et animée. Permet des comportements réalistes de rebond, d'adhérence et de glissement pour des effets crédibles.
Leçon 4 • Fondamentaux des systèmes de particules
Introduit les cycles de naissance, de vie et de mort des particules dans le contexte POP. Établit le concept de boucle de simulation utilisé dans tout le travail dynamique.
Leçon 5 • Forces et comportement des particules
Applique les POP de gravité, de vent, de traînée et de turbulence pour façonner le mouvement des particules. Enseigne l'empilement des forces pour obtenir un mouvement complexe et en couches.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsDynamique des corps rigides et des contraintes
Dynamique des corps rigides et des contraintes
Leçon 1 • Collisions et paramètres du solveur
Configure la géométrie de collision, les sous-pas et les paramètres du solveur pour la précision. Équilibre la fidélité de la simulation par rapport au temps de calcul.
Leçon 2 • Fondamentaux de la dynamique des corps rigides
Introduit les objets RBD, les états actif/passif et la structure du réseau DOP. Établit la boucle de simulation physique pour tout travail sur les corps rigides.
Leçon 3 • Fracturation de la géométrie pour la destruction
Couvre les SOP de fracturation Voronoï, booléenne et consciente des matériaux. Prépare la géométrie pour des simulations de destruction crédibles.
Leçon 4 • Réseaux de contraintes
Enseigne les contraintes de colle, de ressort et dures pour contrôler quand et comment les pièces se brisent. Permet une destruction dirigée artistiquement avec des motifs de fracture prévisibles.
Leçon 5 • Direction artistique des effets de destruction
Applique la vélocité initiale, les forces animées et les surcharges de contraintes pour guider la destruction. Fait le pont entre la simulation technique et le contrôle créatif.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsFluides, pyro et simulations volumiques
Fluides, pyro et simulations volumiques
Leçon 1 • Fondamentaux des volumes dans Houdini
Introduit les volumes VDB, les SOP de volume et le flux de travail de visualisation des volumes. Fournit la connaissance de la structure de données nécessaire avant toute simulation de fluide.
Leçon 2 • Simulation de fluide FLIP
Introduit le solveur FLIP pour les simulations de liquide, y compris les effets d'éclaboussure et de versement. Couvre la conversion particule-surface pour une géométrie rendable.
Leçon 3 • Développement de l'aspect Pyro
Applique des rampes de couleur, des traînées de vélocité et des champs personnalisés pour obtenir des aspects pyro stylisés. Connecte les données de simulation à l'ombrage pour le rendu final.
Leçon 4 • Mise en cache et optimisation des simulations volumiques
Enseigne les stratégies de cache de fichier, de compression VDB et de mise à l'échelle des simulations pour les grands volumes. Garantit que les simulations sont gérables en mémoire et sur le disque.
Leçon 5 • Simulation Pyro : Feu et fumée
Configure les sources pyro, les solveurs et les paramètres de combustion pour le feu et la fumée. Enseigne la boucle de rétroaction entre le carburant, la température et la densité.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu, ombrage et éclairage
Rendu, ombrage et éclairage
Leçon 1 • AOV, passes de compositing et sortie
Configure des variables de sortie arbitraires (AOV) pour les flux de travail de compositing multipasse. Livre des séquences EXR prêtes au rendu avec des conventions de nommage appropriées.
Leçon 2 • Caméras, profondeur de champ et flou de mouvement
Configure les paramètres de la caméra, les effets d'objectif et le flou de mouvement pour un rendu cinématographique. Connecte les données d'animation aux paramètres de rendu pour une représentation précise du mouvement.
Leçon 3 • Ombrage basé physiquement avec MaterialX
Construit des matériaux PBR à l'aide des réseaux de shaders MaterialX et Principled. Couvre la connexion de texture, la rugosité, la métallisation et les paramètres de subsurface.
Leçon 4 • Aperçu des moteurs de rendu de Houdini
Compare Karma XPU, Karma CPU et Mantra pour des cas d'usage en production. Guide la sélection du moteur de rendu en fonction du type de scène et du matériel.
Leçon 5 • Techniques d'éclairage dans Houdini
Couvre les lumières de zone, les HDRI et le linking de lumières pour une illumination contrôlée de la scène. Enseigne les configurations d'éclairage à trois points et basé sur l'environnement.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Généralistes 3D : prêts à ajouter des outils de simulation et procéduraux à leur ensemble de compétences.
Motion designers : souhaitant dépasser After Effects pour explorer la dynamique 3D complète.
Artistes de jeux : cherchant à intégrer des actifs générés par Houdini dans les pipelines de moteurs.
Étudiants en VFX : développant un reel compétitif avant d'entrer sur le marché du travail du secteur.
Utilisateurs de Maya ou Blender : curieux de voir comment un flux de travail procédural basé sur des nœuds change tout.
Personnes en reconversion professionnelle : effectuant une transition vers les effets visuels depuis le design, l'ingénierie ou l'animation.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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