
Formation Substance Designer
Maîtrisez Substance Designer de zéro et créez des matériaux PBR professionnels et prêts pour la production utilisés dans les jeux et les films. Apprenez la texturation par nœuds, le masquage avancé, le raccordement transparent et l'intégration complète du pipeline. Construisez une bibliothèque de matériaux polyvalente qui répond aux normes réelles des studios et distingue votre travail.
Ce que vous allez apprendre:
Créez des jeux de textures PBR procédurales couvrant les canaux de couleur de base, de rugosité, de métallicité et de normales.
Concevez des motifs de surface architecturaux, organiques et géométriques à raccordement transparent de zéro.
Appliquez des techniques avancées de masquage pour créer des effets d'usure, de dommage et de vieillissement réalistes de manière procédurale.
Intégrez les sorties de Substance Designer dans les moteurs de jeu en utilisant des conventions correctes d'empaquetage des canaux et de dénomination.
Recréez des archétypes de matériaux du monde réel, notamment les surfaces métalliques, le bois, la pierre, le tissu et le plastique.
Automatisez les tâches de texturation répétitives et étendez les flux de travail à l'aide de l'API de script Python de Substance Designer.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Substance Designer
Comment vous pratiquez Formation Substance Designer
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 36 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Substance Designer
Introduction à Substance Designer
Leçon 1 • Présentation de Substance Designer
Couvre le but du logiciel, son historique et sa position dans le pipeline du jeu vidéo et du cinéma. Établit le contexte expliquant pourquoi la texturation basée sur les nœuds surpasse les méthodes traditionnelles.
Leçon 2 • Configuration de projet et gestion des fichiers
Couvre la création de packages, l'organisation des ressources et l'enregistrement correct des projets. Une bonne hygiène des fichiers évite les erreurs de pipeline en aval.
Leçon 3 • Configuration de l'interface et de l'espace de travail
Présente tous les principaux panneaux de l'interface utilisateur, les contrôles de la fenêtre d'affichage et les paramètres de préférences. Les étudiants configurent un espace de travail productif avant de construire un graphe.
Leçon 4 • Comprendre le graphe de nœuds
Explique les nœuds, les connexions et le flux de données au sein d'un graphe Substance. Fournit le modèle mental nécessaire pour chaque chapitre suivant.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsNœuds fondamentaux et bases procédurales
Nœuds fondamentaux et bases procédurales
Leçon 1 • Filtres et ajustements
Couvre les nœuds de filtre Flou, Netteté, Déformation et correction des couleurs. Ces nœuds affinent la sortie brute des générateurs en données de texture polies.
Leçon 2 • Explication des nœuds atomiques
Détaille les nœuds de Fusion, de Niveaux, de Dégradé et de Transformation comme éléments constitutifs de tous les graphes. Leur compréhension déverrouille le contrôle sur tout résultat procédural.
Leçon 3 • Construction de groupes de nœuds réutilisables
Enseigne le regroupement de nœuds en sous-graphes pour la modularité et la réutilisation. Les groupes réutilisables réduisent la complexité du graphe et accélèrent l'itération.
Leçon 4 • Générateurs de bruit et de motifs
Explore les générateurs de bruit intégrés tels que Perlin, Gaussien et le Tile Sampler. Les étudiants combinent des générateurs pour créer des motifs de base complexes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsCréation de canaux PBR
Création de canaux PBR
Leçon 1 • Conception de la couleur de base et de l'albédo
Construit des cartes de couleur de base réalistes en utilisant des dégradés, des masques et des variations de couleur. Des valeurs d'albédo correctes garantissent des réponses d'éclairage physiquement précises.
Leçon 2 • Exportation d'un ensemble de textures complet
Configure les nœuds de sortie et les préréglages d'exportation pour les moteurs de rendu et de jeu courants. Les étudiants livrent des fichiers de texture correctement formatés pour tout pipeline cible.
Leçon 3 • Occlusion ambiante et émissif
Génère l'AO à partir des données de hauteur et construit des canaux émissifs pour les surfaces lumineuses. Les deux canaux ajoutent de la profondeur et de l'intérêt visuel aux rendus finaux.
Leçon 4 • Génération de cartes de hauteur et de normales
Construit des données de hauteur de manière procédurale et les convertit en cartes de normales dans l'espace tangent. Les normales pilotées par la hauteur forment la base structurelle de tout matériau.
Leçon 5 • Canaux de rugosité et de métallicité
Dérive les cartes de rugosité et de métallicité à partir des données de hauteur et de masque. Ces canaux définissent les micro-détails de surface et le comportement de réflectivité.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de masquage et de mise en couches
Techniques de masquage et de mise en couches
Leçon 1 • Fondamentaux des masques procéduraux
Présente les masques d'arête, de cavité et de courbure dérivés des données de hauteur. Ces masques pilotent des transitions de matériau réalistes sans peinture manuelle.
Leçon 2 • Cartes de crasse et de variation
Utilise des cartes de crasse et un pavage aléatoire pour briser la répétition sur les grandes surfaces. La variation empêche les artefacts de pavage courants dans les textures procédurales.
Leçon 3 • Effets d'usure, de dommages et de vieillissement
Crée des rayures, de la rouille, des éclats et de la saleté en utilisant du bruit et des masques procéduraux. Ces effets communiquent l'histoire du matériau et augmentent le réalisme.
Leçon 4 • Mise en couches de multiples matériaux
Empile les couches de matériau à l'aide de nœuds de fusion et de masques alpha pour simuler la complexité de surface du monde réel. L'ordre de mise en couches affecte directement le résultat visuel final.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsConception de pavage et de motifs
Conception de pavage et de motifs
Leçon 1 • Motifs géométriques et architecturaux
Construit des motifs de brique, de carrelage, de tissage et de parquet à l'aide de générateurs de formes et de nœuds mathématiques. Les motifs architecturaux nécessitent un alignement précis et des lignes de joint constantes.
Leçon 2 • Textures de pavage organiques et naturelles
Crée des surfaces de roche, de sol, d'écorce et de peau en utilisant des techniques d'empilement de bruit et de déformation. Les textures organiques nécessitent un caractère aléatoire contrôlé pour paraître naturelles.
Leçon 3 • Principes de pavage continu
Explique les modes de bouclage, le pavage par décalage et comment vérifier la continuité dans la fenêtre d'affichage 3D. Les textures continues sont une exigence de base pour la plupart des pipelines de production.
Leçon 4 • Exploration approfondie du Tile Sampler
Explore tous les paramètres du Tile Sampler, y compris l'entrée de motif, la randomisation et le masquage. La maîtrise de ce nœud déverrouille la création de motifs de surface complexes.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques avancées de graphes
Techniques avancées de graphes
Leçon 1 • Maîtrise du nœud FX-Map
Construit des motifs itératifs et récursifs en utilisant le système de quadrants du nœud FX-Map. FX-Map déverrouille une complexité procédurale impossible avec les nœuds de pavage standard.
Leçon 2 • Nœuds mathématiques et de fonction
Utilise des nœuds de fonction arithmétiques, trigonométriques et logiques pour piloter le comportement procédural mathématiquement. Les nœuds mathématiques permettent un contrôle précis et piloté par paramètres sur toute sortie.
Leçon 3 • Fondamentaux du processeur de pixels
Écrit des opérations par pixel en utilisant le graphe de fonction du processeur de pixels. La logique pixel personnalisée permet des effets qu'aucun nœud intégré ne peut reproduire.
Leçon 4 • Exposition et animation des paramètres
Expose les paramètres du graphe pour un contrôle externe dans les moteurs et les anime dans le temps. Les paramètres dynamiques rendent les matériaux réactifs à la logique de jeu et aux cinématiques.
Leçon 5 • Optimisation et performance des graphes
Réduit la complexité du graphe grâce à la mise en cache, à la gestion de la résolution et à la consolidation des nœuds. Les graphes optimisés se compilent plus rapidement et sont plus performants dans les moteurs temps réel.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchétypes de matériaux et surfaces du monde réel
Archétypes de matériaux et surfaces du monde réel
Leçon 1 • Pierre, béton et plâtre
Crée de la pierre, du béton coulé et du plâtre en couches à l'aide d'un empilement de bruit et de normales pilotées par la hauteur. Ces matériaux reposent sur la combinaison de détails de surface macro et micro.
Leçon 2 • Matériaux plastiques, verre et translucides
Construit du plastique mat, du plastique brillant et du verre dépoli à l'aide des canaux de rugosité et d'opacité. Les matériaux translucides nécessitent une gestion spéciale des canaux pour un rendu précis.
Leçon 3 • Bois et matériaux organiques
Génère le fil du bois, les nœuds et les motifs de coupe transversale de manière procédurale à l'aide d'un bruit directionnel. Les matériaux organiques nécessitent un contrôle minutieux de la direction du fil et de la variation de couleur.
Leçon 4 • Surfaces tissées et textiles
Construit des surfaces de tissu tissé, de cuir et de couture à l'aide du Tile Sampler et du baking de normales. Les normales de tissu doivent capturer avec précision la micro-géométrie au niveau du fil.
Leçon 5 • Surfaces métalliques et peintes
Construit du métal brut, du métal brossé et du métal peint avec éclats en utilisant des canaux et des masques PBR. Le métal nécessite des gradients de rugosité précis et des valeurs de métallicité exactes.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntégration dans le pipeline et flux de travail de production
Intégration dans le pipeline et flux de travail de production
Leçon 1 • Révision qualité et liste de contrôle de livraison
Établit un processus de révision systématique couvrant la conformité PBR, le pavage et la validation d'exportation. Une liste de contrôle reproductible garantit que chaque actif répond aux seuils de qualité du studio avant la livraison.
Leçon 2 • Bibliothèques de matériaux collaboratives
Construit des bibliothèques de matériaux partagées et des préréglages d'étagère personnalisés pour une réutilisation au sein de l'équipe. Des bibliothèques standardisées accélèrent la production et imposent une cohérence visuelle.
Leçon 3 • Gestion de version pour les actifs Substance
Applique les pratiques de gestion de version aux fichiers SBS, aux packages et aux textures exportées. Les actifs versionnés permettent la collaboration en équipe et une itération sécurisée sans perte de données.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'intégration dans les moteurs
Connecte les exportations de Substance Designer aux systèmes de matériaux des moteurs temps réel via SBSAR et les cartes de texture. Un packing et des conventions de nommage corrects des canaux évitent les erreurs d'intégration.
Leçon 5 • Stratégie de résolution de texture et de LOD
Planifie les budgets de résolution de texture et les ensembles de textures LOD pour les pipelines soucieux des performances. Les décisions de résolution affectent directement l'utilisation de la mémoire et les performances de rendu.
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Ce cours est fait pour vous :
Artistes d'environnements : prêts à remplacer la peinture de textures manuelle par des flux de travail procéduraux.
Étudiants en game design : constituant un portefeuille compétitif avant d'entrer sur le marché du travail.
Généralistes 3D : cherchant à se spécialiser et à ajouter une compétence de texturage très demandée.
Développeurs de jeux indépendants : nécessitant des matériaux de surface de qualité production sans une équipe artistique complète.
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Ce que disent nos apprenants
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