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Corso da Substance Painter a Unreal Engine 5
Più di 2 milioni di studenti in tutto il mondo

Corso da Substance Painter a Unreal Engine 5

Porti una mesh 3D grezza fino a una risorsa pronta per il portfolio, renderizzata in Unreal Engine 5. Questa masterclass copre ogni fase del flusso di lavoro professionale di texturing: dai fondamenti del PBR e del sistema a livelli di Substance Painter ai grafi dei materiali di UE5, all'illuminazione Lumen e all'output di rendering finale. Che Lei stia entrando nel mondo dell'arte per videogiochi o stia migliorando le Sue competenze da studio, questa è la formazione sul flusso di lavoro end-to-end di cui ha bisogno.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

  • Configurare progetti professionali in Substance Painter con bake, UDIM e gestione dei set di texture corretti.

  • Costruire pile di livelli complesse e non distruttive utilizzando maschere, generatori e smart material.

  • Applicare tecniche avanzate, tra cui dettaglio in altezza, canali emissivi ed effetti di usura procedurali.

  • Esportare set di texture ottimizzati per UE5, impacchettati per canale, utilizzando preset ottimizzati e flussi di lavoro batch.

  • Costruire master material e istanze PBR all'interno del grafo dei materiali di Unreal Engine 5.

  • Comporre ed eseguire il rendering di una risorsa hero completamente illuminata, utilizzando Lumen GI e volumi di post-processo.

Come studi in modo pratico Corso da Substance Painter a Unreal Engine 5

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Per te che sei un'azienda e vuoi formare il tuo team

Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 37 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Fondamenti della pipeline di texturing

  • Lezione 1 • Panoramica dell'interfaccia di Substance Painter

    Mappa ogni pannello UI principale, controllo del viewport e funzione della barra degli strumenti. Costruisce la fluidità di navigazione necessaria prima che inizi qualsiasi lavoro di texturing.

  • Lezione 2 • Fondamenti della bake delle mesh map

    Insegna a fare il bake di ambient occlusion, normali, curvatura e mappe di posizione da sorgenti high-poly. Queste mappe guidano il mascheramento procedurale durante tutto il corso.

  • Lezione 3 • Comprendere i flussi di lavoro PBR

    Copre i modelli PBR metalness/roughness e specular/glossiness e le loro basi nel mondo reale. Fondamenta tutte le successive decisioni di texturing su un comportamento della luce fisicamente accurato.

  • Lezione 4 • Setup del progetto e importazione degli asset

    Guida attraverso la creazione di un nuovo progetto, l'impostazione della risoluzione del documento e l'importazione corretta delle mesh. Un setup corretto previene errori di UV e bake a valle.

Capitolo 2Vedi dettagli

Sistema di livelli e fondamenti dei materiali

  • Lezione 1 • Modalità di fusione e ordinamento dei livelli

    Spiega come le modalità di fusione interagiscono attraverso la pila dei livelli per produrre effetti additivi, moltiplicativi e di sovrapposizione. Un ordinamento corretto previene spostamenti inaspettati di colore e valore.

  • Lezione 2 • Livelli di pittura e dettaglio manuale

    Copre la pittura basata su pennello direttamente sulle superfici delle mesh per dettagli personalizzati e variazione di colore. Completa i metodi procedurali con il controllo guidato dall'artista.

  • Lezione 3 • Cartelle e organizzazione dei livelli

    Dimostra come raggruppare i livelli in cartelle con maschere condivise per progetti scalabili e leggibili. Una buona organizzazione è obbligatoria per i passaggi di consegna del team e le revisioni future.

  • Lezione 4 • Maschere, generatori e usura procedurale

    Insegna le maschere in bianco e nero combinate con i generatori di curvatura e AO per creare un'usura realistica dei bordi. Il mascheramento procedurale è la tecnica di efficienza fondamentale nelle pipeline professionali.

  • Lezione 5 • Livelli di riempimento e setup del materiale di base

    Introduce i livelli di riempimento come base per ogni materiale, coprendo l'attivazione dei canali e l'assegnazione dei valori. Stabilisce il punto di partenza per colore di base, roughness e metalness.

Capitolo 3Vedi dettagli

Smart material e lo scaffale di Substance

  • Lezione 1 • Uso di alfa, pennelli e stencil

    Introduce timbri alfa, pennelli personalizzati e proiezione con stencil per dettagli superficiali ed elementi in stile decalcomania. Questi strumenti aggiungono specificità artigianale ai materiali procedurali.

  • Lezione 2 • Creazione e salvataggio di smart material personalizzati

    Guida gli studenti attraverso l'impacchettamento di una pila di livelli finita come smart material riutilizzabile per lo scaffale. Gli asset riutilizzabili sono un risultato chiave negli ambienti di produzione in studio.

  • Lezione 3 • Applicazione e modifica degli smart material

    Mostra come trascinare gli smart material sui texture set e regolare i loro parametri incorporati. La modifica degli smart material insegna la relazione tra generatori, filtri e livelli.

  • Lezione 4 • Smart mask e stratificazione procedurale

    Copre l'applicazione di smart mask a qualsiasi livello per effetti istantanei di usura procedurale, sporco e danni. Le smart mask riducono drasticamente il tempo di mascheramento manuale su asset complessi.

Capitolo 4Vedi dettagli

Tecniche avanzate di texturing

  • Lezione 1 • Variazione della texture e controllo della piastrellatura

    Affronta gli artefatti di piastrellatura e la ripetizione usando histogram scan, mappe grunge e tecniche di variazione manuale. Eliminare la piastrellatura visibile è un parametro di qualità chiave per l'arte ambientale.

  • Lezione 2 • Texturing UDIM e multi-tile

    Copre la pittura su più UV tile in modalità UDIM per asset di personaggi e ambienti ad alta risoluzione. I flussi di lavoro UDIM sono standard nella produzione di film e giochi AAA.

  • Lezione 3 • Filtri ed effetti di post-elaborazione

    Copre l'aggiunta di livelli filtro per sfocatura, nitidezza, correzione colore e rimappatura dei canali sopra i livelli esistenti. I filtri consentono regolazioni globali non distruttive senza ridipingere.

  • Lezione 4 • Stratificazione dei dettagli di altezza e normali

    Insegna ad aggiungere dettagli micro-superficiali attraverso la pittura del canale altezza e la fusione delle normal map. Il micro-dettaglio superficiale è critico per render ravvicinati convincenti in Unreal Engine 5.

  • Lezione 5 • Flussi di lavoro dei canali emissivo e opacità

    Spiega l'attivazione e la pittura dei canali emissivo e opacità per elementi di materiale luminosi e trasparenti. Questi canali richiedono impostazioni specifiche di esportazione e shader in Unreal Engine 5.

Capitolo 5Vedi dettagli

Esportazione delle texture per Unreal Engine 5

  • Lezione 1 • Comprendere i requisiti delle texture di UE5

    Spiega i canali delle texture attesi, le convenzioni di denominazione e i formati di compressione di Unreal Engine 5. Far corrispondere le impostazioni di esportazione ai requisiti del motore previene errori visivi e problemi di performance.

  • Lezione 2 • Scelte di formato e compressione delle texture

    Confronta i formati PNG, TGA, EXR e DDS e spiega quando ciascuno è appropriato per gli asset UE5. La scelta del formato influisce direttamente sulla qualità dell'importazione, sulla dimensione del file e sulla memoria a runtime.

  • Lezione 3 • Impacchettamento dei canali per le performance

    Insegna a impacchettare roughness, metalness e ambient occlusion in una singola texture ORM per ridurre le draw call. L'impacchettamento dei canali è un'ottimizzazione obbligatoria nelle pipeline di produzione in tempo reale.

  • Lezione 4 • Preimpostazioni di esportazione ed esportazione batch

    Copre la creazione e il salvataggio di preimpostazioni di esportazione in Substance Painter e l'esecuzione di esportazioni batch su più texture set. Le preimpostazioni eliminano la configurazione manuale ripetitiva su grandi progetti.

Capitolo 6Vedi dettagli

Elementi essenziali del sistema di materiali di Unreal Engine 5

  • Lezione 1 • Output emissivo, opacità e speciali

    Spiega il collegamento degli output di colore emissivo, maschera di opacità e world position offset per effetti di materiale avanzati. Questi output richiedono impostazioni specifiche di modalità di fusione e modello di shading.

  • Lezione 2 • Orientamento all'editor dei materiali di UE5

    Introduce l'interfaccia del grafo dei materiali, i tipi di nodo e il nodo di output principale del materiale. La fluidità nell'editor è un prerequisito per collegare qualsiasi dato di texture.

  • Lezione 3 • Importazione e collegamento delle texture

    Guida attraverso l'importazione delle texture esportate in UE5 e il loro collegamento ai pin di output corretti del materiale. I collegamenti corretti dei pin sono la base di un rendering PBR accurato.

  • Lezione 4 • Controlli delle coordinate della texture e UV

    Insegna l'uso dei nodi delle coordinate della texture, la piastrellatura UV e il panning per il controllo UV a runtime all'interno di UE5. Il controllo UV a runtime abilita effetti di materiale animati e piastrellati senza riesportare.

  • Lezione 5 • Istanze di materiale e parametri

    Copre la conversione di un master material in istanze e l'esposizione di parametri scalari e vettoriali per un'iterazione rapida. Le istanze di materiale sono il flusso di lavoro standard per librerie di asset scalabili.

Capitolo 7Vedi dettagli

Illuminazione e rendering in Unreal Engine 5

  • Lezione 1 • Volume di post-processo e color grading

    Insegna a usare i volumi di post-processo per applicare bloom, mappatura tonale, vignettatura e color grading per la presentazione finale. La post-elaborazione è l'ultimo passaggio prima di catturare i render per il portfolio.

  • Lezione 2 • Screenshot ad alta risoluzione e output di render

    Copre la cattura di screenshot ad alta risoluzione e l'uso della Coda di Rendering Filmato per un output di qualità da portfolio. Un output di render pulito è il risultato finale per ogni progetto professionale.

  • Lezione 3 • Setup dell'illuminazione globale Lumen

    Configura il ray tracing hardware e software di Lumen per un'illuminazione indiretta accurata nelle scene di UE5. Lumen è il sistema GI predefinito e influisce direttamente su come i materiali PBR vengono letti nel contesto.

  • Lezione 4 • Tipi di illuminazione e ambienti HDRI

    Copre luci direzionali, puntiformi, spot e rect insieme all'illuminazione del cielo HDRI per setup ambientali realistici. Un'illuminazione corretta è essenziale per valutare e presentare gli asset texturizzati.

  • Lezione 5 • Nanite e geometria virtualizzata

    Spiega l'abilitazione di Nanite su mesh statiche e il suo impatto su LOD, budget poligonale e dettaglio della texture. Nanite cambia il modo in cui gli artisti affrontano le decisioni sulla risoluzione di mesh e texture.

Capitolo 8Vedi dettagli

Procedura completa di produzione di un asset

  • Lezione 1 • Passaggio di dettaglio e narrazione

    Aggiunge graffi, sporco, macchie e usura narrativa che comunicano la storia e l'uso dell'asset. La narrazione attraverso la texture è un elemento distintivo chiave nel lavoro professionale e di portfolio.

  • Lezione 2 • Composizione della scena e render finale

    Compone l'asset hero in una scena UE5 illuminata e cattura i render finali per il portfolio con post-elaborazione. Il render finale è il risultato principale che gli studenti presentano a datori di lavoro o clienti.

  • Lezione 3 • Esportazione, importazione e collegamento dei materiali

    Esegue l'intera pipeline di esportazione e collega le texture a un'istanza di materiale UE5 per l'asset hero. Questa sezione convalida l'intero flusso di lavoro da esportazione a motore in condizioni di produzione reali.

  • Lezione 4 • Pianificazione dell'asset e raccolta di riferimenti

    Stabilisce un processo di pre-produzione strutturato che include moodboard, scomposizione dei materiali e pianificazione UV. La pianificazione previene costose rilavorazioni e allinea il lavoro di texture con l'obiettivo visivo previsto.

  • Lezione 5 • Bake e costruzione del materiale di base

    Esegue il bake high-poly e costruisce la pila di livelli del materiale di base per l'asset hero. Questa fase applica le competenze di bake e stratificazione dai capitoli precedenti a un asset di produzione reale.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Modellatori 3D: pronti a passare dalla clay grigia ad asset texturizzati e pronti per la consegna.

  • Artisti di gioco junior: desiderosi di colmare il divario tra i progetti scolastici e il lavoro in studio.

  • Sviluppatori indipendenti: che gestiscono la propria pipeline artistica senza un texture artist dedicato.

  • Artisti della visualizzazione: in transizione dagli strumenti di rendering offline ai flussi di lavoro real-time in UE5.

  • Persone che cambiano carriera: che entrano nell'industria dei giochi provenendo dal graphic design o dall'illustrazione.

  • Hobbisti autodidatti: seriamente intenzionati a costruire un portfolio che attiri l'attenzione dei reclutatori.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

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