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Corso di animazione con Blender
Più di 2 milioni di studenti in tutto il mondo

Corso di animazione con Blender

4,2

Trasformi la Sua creatività dal concept all’animazione finita utilizzando il set completo di strumenti di Blender. Questo corso copre tutto, dal rigging e l’animazione dei personaggi alle simulazioni fisiche, il lavoro cinematografico con la telecamera e il rendering finale. Costruirà progetti reali in ogni fase, diplomandosi con un demo reel pronto per il portfolio e competenze di livello produttivo.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

Inizierà padroneggiando l’interfaccia di Blender e i principi fondamentali dell’animazione, per poi passare al Graph Editor per rifinire ogni curva con precisione. Da lì, riggerà i personaggi con catene IK, vincoli ossei e controlli personalizzati prima di animare cicli di camminata completi e riprese di recitazione. L’animazione della telecamera, la gestione di scene con più telecamere e le tecniche di inquadratura cinematografica daranno al Suo lavoro un linguaggio visivo professionale. Configurerà anche simulazioni di stoffa, corpi rigidi e fluidi, per poi renderizzare e comporre le Sue scene usando sia Eevee che Cycles. Gli argomenti avanzati includono il NLA Editor, rig facciali con shape key, animazione procedurale con i Geometry Nodes e il motion tracking per l’integrazione con riprese dal vivo.

Come studi in modo pratico Corso di animazione con Blender

Come metti in pratica Corso di animazione con Blender

Per te che sei un'azienda e vuoi formare il tuo team

Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 37 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Fondamenti dell'Interfaccia e della Navigazione di Blender

  • Lezione 1 • Comprendere l'Area di Lavoro di Blender

    Illustra i principali tipi di editor, i menu dell'intestazione e le regioni dei pannelli. Stabilisce la consapevolezza spaziale dell'interfaccia come base per tutti i flussi di lavoro successivi.

  • Lezione 2 • Personalizzare l'Area di Lavoro per l'Animazione

    Guida gli studenti nel salvare impaginazioni personalizzate, dividere gli editor e configurare l'area di lavoro Animazione. Garantisce un ambiente efficiente prima di iniziare le attività di animazione.

  • Lezione 3 • Navigazione della Vista e Modalità di Visualizzazione

    Insegna i controlli di orbita, panoramica, zoom e le scorciatoie del tastierino numerico per la navigazione 3D. Collega la fluidità nella navigazione della vista direttamente a un'ispezione efficiente della scena durante l'animazione.

  • Lezione 4 • Selezione degli Oggetti e Trasformazioni di Base

    Introduce i metodi di selezione e gli strumenti di trasformazione G/R/S con vincoli sugli assi. Fornisce le competenze di manipolazione necessarie prima di iniziare qualsiasi keyframing.

Capitolo 2Vedi dettagli

Principi Fondamentali dell'Animazione in Blender

  • Lezione 1 • Schiacciamento, Allungamento e Anticipazione

    Applica i principi di schiacciamento e allungamento e anticipazione utilizzando i keyframe di scala dell'oggetto. Collega la teoria dell'animazione classica alla pratica dell'animazione di trasformazione in Blender.

  • Lezione 2 • Tempismo, Spaziatura e Easing

    Illustra come il numero di fotogrammi controlla il tempismo e l'interpolazione controlla la spaziatura. Gli studenti regolano l'ease-in e l'ease-out per creare un movimento dall'aspetto naturale.

  • Lezione 3 • Archi e Movimento Secondario

    Insegna i percorsi di movimento basati su archi e l'animazione di oggetti secondari. Rafforza la qualità del movimento organico che distingue l'animazione professionale dal movimento meccanico.

  • Lezione 4 • Keyframe e l'Editor Timeline

    Spiega l'inserimento, l'eliminazione dei keyframe e i controlli di riproduzione nella Timeline. Stabilisce il ciclo fondamentale di registrazione e riproduzione centrale per tutta l'animazione in Blender.

  • Lezione 5 • Messa in Scena e Pianificazione Posa-per-Posa

    Introduce il bloccaggio con pose chiave prima di aggiungere le intermedie. Costruisce un flusso di lavoro disciplinato che si adatta a progetti complessi di animazione di personaggi e oggetti.

Capitolo 3Vedi dettagli

Graph Editor e Manipolazione delle Curve

  • Lezione 1 • Modificatori e Rumore sulle F-Curve

    Introduce i modificatori delle F-Curve—Cicli, Rumore, Inviluppo—per la variazione procedurale del movimento. Estende l'animazione manuale a keyframe con livelli procedurali non distruttivi.

  • Lezione 2 • Modificare le Curve per il Perfezionamento del Tempismo

    Insegna le tecniche di selezione a riquadro, modifica proporzionale e scala-tempo nel Graph Editor. Consente rapidi aggiustamenti globali e locali del tempismo senza dover ri-keyare.

  • Lezione 3 • Panoramica dell'Interfaccia del Graph Editor

    Mappa i canali, la visualizzazione delle curve e i controlli di navigazione del Graph Editor. Fornisce la conoscenza spaziale necessaria per leggere e modificare le F-Curve con sicurezza.

  • Lezione 4 • Maniglie delle F-Curve e Tipi di Interpolazione

    Illustra i tipi di maniglie—Auto, Vettore, Allineato, Libero—e il loro effetto sulla forma della curva. Gli studenti abbinano il tipo di interpolazione al comportamento fisico di ogni proprietà animata.

Capitolo 4Vedi dettagli

Fondamenti di Rigging per l'Animazione

  • Lezione 1 • Vincoli delle Ossa per il Controllo

    Applica i vincoli Copia Rotazione, Copia Posizione e Limita alle ossa. Fornisce agli animatori controlli prevedibili e delimitati che prevengono rotture del rig durante l'animazione.

  • Lezione 2 • Forme Personalizzate delle Ossa e Controlli del Rig

    Crea forme di visualizzazione personalizzate per le ossa e gruppi di colore per rig facili da usare per l'animatore. Trasforma le armature grezze in sistemi di controllo intuitivi pronti per l'uso in produzione.

  • Lezione 3 • Creazione dell'Armatura e Modifica delle Ossa

    Illustra l'aggiunta di armature, l'estrusione delle ossa e l'impostazione dei roll delle ossa in Modalità Modifica. Stabilisce la corretta struttura scheletrica come prerequisito per tutte le fasi di rigging.

  • Lezione 4 • Skinning con Gruppi di Vertici e Pesi

    Insegna il parenting mesh-armatura, i pesi automatici e la pittura manuale dei pesi. Garantisce che le deformazioni siano pulite e prive di artefatti prima che l'animazione inizi.

  • Lezione 5 • Configurazione della Cinematica Inversa

    Configura catene IK con ossa target e polo per l'animazione degli arti. Riduce il numero di keyframe e produce automaticamente un movimento degli arti anatomicamente corretto.

Capitolo 5Vedi dettagli

Flusso di Lavoro per l'Animazione dei Personaggi

  • Lezione 1 • Cicli di Corsa e Variazioni della locomozione

    Adatta le tecniche del ciclo di camminata ai cicli di corsa e furtività con un tempismo modificato. Espande la libreria di locomozione dell'animatore per diverse esigenze di movimento del personaggio.

  • Lezione 2 • Modalità Posa e Keyframing dei Personaggi

    Illustra la selezione in Modalità Posa, il keying dell'intero rig e gli strumenti per copiare le pose. Stabilisce il flusso di lavoro di keyframing specifico per i personaggi, distinto dall'animazione di oggetti.

  • Lezione 3 • Rifinire e Perfezionare un'inquadratura

    Applica lo smoothing delle curve, la correzione degli archi e il movimento secondario per finalizzare un'inquadratura. Insegna il processo di revisione iterativa utilizzato nelle pipeline di animazione professionali.

  • Lezione 4 • Animazione Facciale e delle Mani

    Anima le shape key facciali e i rig delle ossa delle dita per una performance espressiva. Aggiunge il livello di dettaglio che eleva l'animazione del personaggio da meccanica a emotiva.

  • Lezione 5 • Costruire un Ciclo di Camminata

    Costruisce un ciclo di camminata continuo dalle pose di contatto a quelle di passaggio utilizzando il Graph Editor. Applica i principi di tempismo e peso per produrre un'andatura bipede convincente.

Capitolo 6Vedi dettagli

Animazione della Camera e Cinematografia

  • Lezione 1 • Tracking della Camera e Rig di Inseguimento

    Utilizza i vincoli Track To e il parenting per mantenere le camere bloccate su soggetti in movimento. Consente inquadrature dinamiche di inseguimento senza dover ri-keyare manualmente l'orientamento della camera.

  • Lezione 2 • Regole di Inquadratura e Composizione dell'Inquadratura

    Applica la regola dei terzi, lo spazio sopra la testa e lo spazio di anticipo al posizionamento della camera. Collega la teoria compositiva alle decisioni pratiche di posizionamento della camera in Blender.

  • Lezione 3 • Scene Multi-Camera e Passaggio tra le Camere

    Imposta più camere e utilizza il sistema di marcatori della Camera di Scena per i tagli. Prepara gli studenti a gestire produzioni multi-angolazione all'interno di una singola scena di Blender.

  • Lezione 4 • Animare i Movimenti di Camera

    Keyframe di movimenti di panoramica, inclinazione, carrello e gru con curve di easing morbide. Insegna un movimento di camera mirato che serva la narrazione anziché distrarre da essa.

  • Lezione 5 • Configurazione della Camera e Proprietà delle Lenti

    Configura la lunghezza focale, le dimensioni del sensore, la profondità di campo e il clipping della camera. Stabilisce le basi ottiche che determinano il linguaggio visivo di ogni inquadratura.

Capitolo 7Vedi dettagli

Simulazioni Fisiche e Dinamiche

  • Lezione 1 • Configurazione e Controllo della Simulazione del Tessuto

    Configura i predefiniti del tessuto, i gruppi di bloccaggio e gli oggetti di collisione per l'animazione dei tessuti. Insegna la regolazione dei parametri per ottenere comportamenti specifici del tessuto come seta o denim.

  • Lezione 2 • Sistemi di Particelle per l'Animazione

    Crea sistemi di particelle a emissione e capelli con emissione e forze animate. Estende la capacità di animazione a effetti su scala di folla ed elementi ambientali.

  • Lezione 3 • Basi della Simulazione di Corpi Rigidi

    Imposta corpi rigidi attivi e passivi con forme di collisione e proprietà fisiche. Fornisce le basi per l'animazione di collisione tra oggetti senza keyframing manuale.

  • Lezione 4 • Elementi Essenziali della Simulazione di Fluidi e Fumo

    Configura domini Mantaflow per liquidi e fumo con oggetti di afflusso animati. Introduce il precalcolo e il rendering di simulazioni volumetriche all'interno di una pipeline di animazione.

Capitolo 8Vedi dettagli

Rendering ed Esportazione delle Animazioni

  • Lezione 1 • Scelta del Motore di Rendering e Impostazioni

    Confronta i motori Eevee e Cycles per casi d'uso nell'animazione e configura le impostazioni fondamentali. Consente una scelta informata del motore in base a qualità, velocità e vincoli hardware.

  • Lezione 2 • Rendering Batch e Preparazione per Render Farm

    Illustra il rendering da riga di comando, gli slot di rendering e la preparazione delle scene per le render farm. Fornisce agli studenti gli strumenti per gestire in modo efficiente grandi rendering di animazione nelle pipeline di studio.

  • Lezione 3 • Formato di Output e Impostazioni di Risoluzione

    Configura risoluzione, frame rate, percorso di output e formato file per i lavori di rendering. Previene gli errori comuni di output che fanno perdere tempo di rendering negli ambienti di produzione.

  • Lezione 4 • Compositing e Post-Produzione in Blender

    Utilizza l'editor nodi del Compositor per la correzione colore, il glare e gli effetti lente. Aggiunge un livello di post-produzione che migliora la qualità visiva senza dover ripetere il rendering.

  • Lezione 5 • Illuminazione per Scene di Animazione

    Imposta l'illuminazione a tre punti, ambienti HDRI e rig di luci animate. Garantisce un'illuminazione coerente e di qualità professionale su tutti i fotogrammi di un'animazione.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Artisti 3D hobbisti: pronti a passare dai modelli statici all’animazione completa.

  • Graphic designer: che desiderano aggiungere movimento e lavoro sui personaggi al proprio set di competenze.

  • Sviluppatori di giochi: che hanno bisogno di produrre risorse animate e cutscene in autonomia.

  • Studenti di cinema: che cercano di creare cortometraggi animati con strumenti di livello professionale.

  • Persone in cerca di un cambio di carriera: che mirano a entrare nel settore dell’animazione o degli effetti visivi partendo da zero.

  • Illustratori: desiderosi di dare vita ai propri personaggi attraverso il movimento e la performance.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

Il certificato è valido in Italia?

I corsi sono gratuiti?

Qual è il carico di lavoro del corso?

Come sono strutturati i corsi?

Come funzionano i corsi?

Qual è la durata dei corsi?

Qual è il costo o il prezzo dei corsi?

Cos’è un corso EAD o online e come funziona?

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