
Corso di Prototipazione con Figma da Zero
Passi da una tela bianca a un prototipo completamente interattivo e multi-schermo utilizzando gli strumenti più potenti di Figma. Questo corso copre tutto, dal layout e dalla tipografia di base fino alle variabili avanzate, ai componenti e ai test di usabilità. Che stia entrando nel mondo dell'UX design o stia migliorando il Suo flusso di lavoro, acquisirà competenze reali che si traducono direttamente in progetti professionali.
Cosa imparerai:
Costruisca un prototipo navigabile e completo su più schermi utilizzando gli strumenti di prototipazione e interazione di Figma.
Progetti una libreria di componenti scalabile con varianti, proprietà e stili condivisi riutilizzabili.
Applichi il layout automatico e i vincoli per creare pattern di interfaccia utente responsive su diverse dimensioni di schermo.
Configuri le variabili di Figma e la logica condizionale per simulare un comportamento realistico dell'applicazione.
Prepari file di design pronti per la produzione con annotazioni appropriate e standard di consegna per gli sviluppatori.
Conduca sessioni di test di usabilità e definisca le priorità delle iterazioni di design sulla base di feedback strutturati.
Come studi in modo pratico Corso di Prototipazione con Figma da Zero
Come metti in pratica Corso di Prototipazione con Figma da Zero
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Contenuto del corso
8 Capitoli • 39 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)
Capitolo 1NascondiNascondi dettagliVedi dettagliIntroduzione a Figma
Introduzione a Figma
Lezione 1 • Ecosistema Figma e configurazione dell'account
Tratta le app web e desktop di Figma, i tipi di piano e la configurazione dell'account. Stabilisce la base tecnica prima che inizi qualsiasi lavoro di design.
Lezione 2 • Scorciatoie da tastiera e impostazioni essenziali
Tratta le scorciatoie e le impostazioni delle preferenze più rilevanti per un flusso di lavoro efficiente. La rapidità e la precisione acquisite qui producono un effetto cumulativo in tutti i capitoli successivi.
Lezione 3 • File, pagine e organizzazione del progetto
Insegna come creare, duplicare e organizzare file e pagine all'interno dei progetti. Una struttura adeguata previene la confusione durante il lavoro successivo di prototipazione multi-schermo.
Lezione 4 • Navigare nell'interfaccia di Figma
Presenta la barra degli strumenti, il pannello dei livelli, il pannello delle proprietà e la tavola da disegno. Orienta gli studenti su ogni elemento persistente dell'interfaccia utente che utilizzeranno durante l'intero corso.
Capitolo 2NascondiNascondi dettagliVedi dettagliFondamenti di forme, cornici e layout
Fondamenti di forme, cornici e layout
Lezione 1 • Disegnare e modificare forme di base
Tratta rettangoli, ellissi, poligoni e lo strumento stella con le relative proprietà. Queste primitive costituiscono i blocchi fondamentali di ogni elemento dell'interfaccia utente creato successivamente.
Lezione 2 • Strumento Penna Vettoriale e Modifica del Tracciato
Presenta lo strumento penna per la creazione di tracciati vettoriali personalizzati e la manipolazione dei punti di ancoraggio. Le icone e le illustrazioni personalizzate realizzate qui appariranno nelle schermate dei prototipi successivi.
Lezione 3 • Allineamento, distribuzione e spaziatura
Tratta gli strumenti di allineamento, la distribuzione automatica e i controlli di spaziatura ordinata. Una spaziatura precisa è essenziale prima di introdurre l'auto layout nel prossimo capitolo.
Lezione 4 • Comprendere la differenza tra frame e gruppi
Spiega la differenza strutturale tra frame e gruppi e quando utilizzare ciascuno di essi. I frame sono il fondamento di schermate, componenti e layout automatico.
Lezione 5 • Griglie e guide di layout
Insegna l'uso di sovrapposizioni a colonne, righe e griglie per un allineamento spaziale coerente. Le griglie impongono coerenza progettuale su tutti gli schermi di un prototipo.
Capitolo 3NascondiNascondi dettagliVedi dettagliTipografia e sistemi di colore
Tipografia e sistemi di colore
Lezione 1 • Riempimenti, gradienti e immagini
Tratta i riempimenti a tinta piatta, i gradienti lineari e radiali e le modalità di riempimento con immagine. Queste tecniche producono sfondi rifiniti e superfici UI in tutto il progetto.
Lezione 2 • Costruire una scala tipografica
Insegna come definire una scala tipografica modulare per titoli, corpo del testo e didascalie. Una scala definita garantisce la gerarchia visiva su ogni schermata del prototipo.
Lezione 3 • Stili di testo e gestione degli stili
Tratta la creazione, la denominazione e l'applicazione di stili di testo condivisi all'interno del file. La gestione degli stili riduce le incongruenze prima che vengano introdotti i componenti.
Lezione 4 • Creazione di un sistema di colori locali
Insegna come definire token di colore primari, secondari, neutri e semantici come stili locali. I colori centralizzati rendono istantanei gli aggiornamenti globali su tutti i frame.
Lezione 5 • Strumento Testo e Proprietà del Testo
I controlli per la selezione del font, la dimensione, lo spessore del tratto, l'altezza della riga e la spaziatura tra lettere
Capitolo 4NascondiNascondi dettagliVedi dettagliAuto Layout e Responsive Design
Auto Layout e Responsive Design
Lezione 1 • Vincoli e frame reattivi
Tratta le impostazioni dei vincoli che controllano come i livelli si comportano quando un frame viene ridimensionato. I vincoli combinati con l'auto layout producono design di schermate realmente responsive.
Lezione 2 • Annidamento di frame con layout automatico
Insegna ad annidare i frame di auto layout per costruire strutture UI complesse e adattive. I layout annidati sono la spina dorsale delle griglie di card, delle barre di navigazione e dei layout dei moduli.
Lezione 3 • Introduzione all'Auto Layout
Illustra il concetto fondamentale dell'auto layout relativo a direzione, spaziatura e padding. La comprensione di questo modello è richiesta prima di realizzare qualsiasi componente responsive.
Lezione 4 • Costruzione di pattern di UI responsive
Applica l'auto layout e i vincoli per costruire una barra di navigazione, una griglia di card e un modulo. Questi pattern vengono riutilizzati direttamente negli schermi del prototipo nei capitoli successivi.
Lezione 5 • Modalità di dimensionamento in Auto Layout
Tratta i dimensionamenti fisso, hug e fill per entrambe le dimensioni di larghezza e altezza. Le modalità di dimensionamento corrette determinano il modo in cui i componenti rispondono al contenuto e ai contenitori principali.
Capitolo 5NascondiNascondi dettagliVedi dettagliComponenti, varianti e design system
Componenti, varianti e design system
Lezione 1 • Realizzazione di una libreria di componenti UI principali
Applica componenti e varianti per costruire pulsanti, campi di input, icone e card. Questa libreria è la fonte diretta per tutte le schermate realizzate nel capitolo sulla prototipazione.
Lezione 2 • Proprietà dei componenti
Tratta le proprietà booleane, di testo, di scambio istanza e di istanza annidata sui componenti. Le proprietà consentono una personalizzazione controllata senza compromettere la struttura del componente.
Lezione 3 • Varianti dei componenti
Insegna come raggruppare gli stati correlati di un componente in un insieme di varianti con proprietà denominate. Le varianti consentono di gestire i cambi di stato interattivi nei prototipi senza duplicare i componenti.
Lezione 4 • Creazione e utilizzo dei componenti
Tratta la conversione dei frame in componenti principali e il posizionamento delle istanze all'interno del file. I componenti garantiscono che una singola modifica si propaghi istantaneamente a ogni schermata.
Lezione 5 • Librerie condivise e pubblicazione in team
Insegna a pubblicare una libreria di componenti e a utilizzarla in tutti i file del team. Le librerie condivise sono il fondamento di flussi di lavoro scalabili e multi-designer.
Capitolo 6NascondiNascondi dettagliVedi dettagliCostruzione di prototipi multi-schermo
Costruzione di prototipi multi-schermo
Lezione 1 • Connessioni e interazioni del prototipo
Insegna ad aggiungere connessioni di prototipo, trigger e destinazioni tra le cornici. Le connessioni trasformano schermate statiche in un prototipo cliccabile e navigabile.
Lezione 2 • Progettazione delle schermate chiave dell'applicazione
Applica la libreria dei componenti per costruire le schermate di onboarding, dashboard e dettaglio. Ogni schermata utilizza il layout automatico e gli stili condivisi stabiliti nei capitoli precedenti.
Lezione 3 • Pianificazione delle schermate e dei flussi utente
Tratta la mappatura del flusso utente, l'inventario delle schermate e le convenzioni di denominazione prima di progettare. Pianificare previene la rilavorazione strutturale quando si collegano le schermate nelle sezioni successive.
Lezione 4 • Impostazioni di Transizioni e Animazioni
Tratta le transizioni istantanee, a dissolvenza, a scorrimento, a spinta e con animazione intelligente. Transizioni appropriate comunicano chiaramente la direzione di navigazione e il comportamento dell'interfaccia.
Lezione 5 • Anteprima e condivisione del prototipo
Insegna come visualizzare l'anteprima nel viewer di Figma e generare link di prototipo condivisibili. La condivisione consente la revisione da parte degli stakeholder e i test di usabilità trattati nei capitoli successivi.
Capitolo 7NascondiNascondi dettagliVedi dettagliTecniche Avanzate di Prototipazione
Tecniche Avanzate di Prototipazione
Lezione 1 • Componenti interattivi e cambiamenti di stato
Tratta l'uso delle varianti di componente con connessioni prototipo per simulare i cambiamenti di stato. I componenti interattivi riducono il numero di fotogrammi necessari per flussi complessi.
Lezione 2 • Scorrimento, overflow ed elementi fissi
Illustra lo scroll verticale e orizzontale, il ritaglio dell’overflow e i livelli fissi adesivi. Queste impostazioni replicano il comportamento di scorrimento nativo nei prototipi mobile e web.
Lezione 3 • Logica condizionale e azioni
Insegna le condizioni if-else e le sequenze di azioni multi-step sulle interazioni del prototipo. La logica condizionale consente flussi ramificati che rispecchiano i punti decisionali reali di un'app.
Lezione 4 • Introduzione alle variabili di Figma
Tratta la creazione di raccolte di variabili di tipo numero, stringa, booleano e colore. Le variabili consentono una gestione dinamica di dati e stati non disponibile nella prototipazione di base.
Lezione 5 • Prototipazione di flussi complessi
Applica tutte le tecniche avanzate per costruire un flusso di checkout o onboarding con logica reale. Questa sezione conclusiva integra variabili, condizioni e scorrimento in un unico flusso.
Capitolo 8NascondiNascondi dettagliVedi dettagliTest, handoff e iterazione
Test, handoff e iterazione
Lezione 1 • Test di usabilità con prototipi
Tratta la pianificazione dei compiti di test, il reclutamento dei partecipanti e la conduzione di sessioni moderate. I test strutturati generano un feedback utile per il ciclo di iterazione.
Lezione 2 • Modalità Ispezione ed Esportazione degli Asset
Insegna agli sviluppatori come utilizzare il pannello di ispezione di Figma e come i designer esportano le risorse. Le impostazioni di esportazione corrette garantiscono risorse pixel-perfect su tutte le risoluzioni di destinazione.
Lezione 3 • Cronologia delle Versioni e Manutenzione dei File
Tratta il salvataggio delle versioni con nome, il ripristino di stati precedenti e il mantenimento della pulizia del file nel tempo. Il controllo delle versioni protegge il lavoro e sostiene il design iterativo attraverso i vari sprint.
Lezione 4 • Analizzare i feedback e dare priorità alle modifiche
Insegna l'affinity mapping, la classificazione della gravità e la definizione delle priorità di modifica a partire dai risultati dei test. La definizione delle priorità garantisce che i problemi a maggiore impatto vengano risolti prima del passaggio di consegne.
Lezione 5 • Preparazione dei file per la consegna allo sviluppatore
Tratta gli standard per la denominazione dei livelli, le annotazioni e la pulizia dei file destinati agli sviluppatori. I file puliti riducono notevolmente le domande degli sviluppatori e gli errori di implementazione.
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