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Corso di Prototipazione con Figma da Zero
Più di 2 milioni di studenti in tutto il mondo

Corso di Prototipazione con Figma da Zero

Passi da una tela bianca a un prototipo completamente interattivo e multi-schermo utilizzando gli strumenti più potenti di Figma. Questo corso copre tutto, dal layout e dalla tipografia di base fino alle variabili avanzate, ai componenti e ai test di usabilità. Che stia entrando nel mondo dell'UX design o stia migliorando il Suo flusso di lavoro, acquisirà competenze reali che si traducono direttamente in progetti professionali.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

  • Costruisca un prototipo navigabile e completo su più schermi utilizzando gli strumenti di prototipazione e interazione di Figma.

  • Progetti una libreria di componenti scalabile con varianti, proprietà e stili condivisi riutilizzabili.

  • Applichi il layout automatico e i vincoli per creare pattern di interfaccia utente responsive su diverse dimensioni di schermo.

  • Configuri le variabili di Figma e la logica condizionale per simulare un comportamento realistico dell'applicazione.

  • Prepari file di design pronti per la produzione con annotazioni appropriate e standard di consegna per gli sviluppatori.

  • Conduca sessioni di test di usabilità e definisca le priorità delle iterazioni di design sulla base di feedback strutturati.

Come studi in modo pratico Corso di Prototipazione con Figma da Zero

Come metti in pratica Corso di Prototipazione con Figma da Zero

Per te che sei un'azienda e vuoi formare il tuo team

Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 39 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Introduzione a Figma

  • Lezione 1 • Ecosistema Figma e configurazione dell'account

    Tratta le app web e desktop di Figma, i tipi di piano e la configurazione dell'account. Stabilisce la base tecnica prima che inizi qualsiasi lavoro di design.

  • Lezione 2 • Scorciatoie da tastiera e impostazioni essenziali

    Tratta le scorciatoie e le impostazioni delle preferenze più rilevanti per un flusso di lavoro efficiente. La rapidità e la precisione acquisite qui producono un effetto cumulativo in tutti i capitoli successivi.

  • Lezione 3 • File, pagine e organizzazione del progetto

    Insegna come creare, duplicare e organizzare file e pagine all'interno dei progetti. Una struttura adeguata previene la confusione durante il lavoro successivo di prototipazione multi-schermo.

  • Lezione 4 • Navigare nell'interfaccia di Figma

    Presenta la barra degli strumenti, il pannello dei livelli, il pannello delle proprietà e la tavola da disegno. Orienta gli studenti su ogni elemento persistente dell'interfaccia utente che utilizzeranno durante l'intero corso.

Capitolo 2Vedi dettagli

Fondamenti di forme, cornici e layout

  • Lezione 1 • Disegnare e modificare forme di base

    Tratta rettangoli, ellissi, poligoni e lo strumento stella con le relative proprietà. Queste primitive costituiscono i blocchi fondamentali di ogni elemento dell'interfaccia utente creato successivamente.

  • Lezione 2 • Strumento Penna Vettoriale e Modifica del Tracciato

    Presenta lo strumento penna per la creazione di tracciati vettoriali personalizzati e la manipolazione dei punti di ancoraggio. Le icone e le illustrazioni personalizzate realizzate qui appariranno nelle schermate dei prototipi successivi.

  • Lezione 3 • Allineamento, distribuzione e spaziatura

    Tratta gli strumenti di allineamento, la distribuzione automatica e i controlli di spaziatura ordinata. Una spaziatura precisa è essenziale prima di introdurre l'auto layout nel prossimo capitolo.

  • Lezione 4 • Comprendere la differenza tra frame e gruppi

    Spiega la differenza strutturale tra frame e gruppi e quando utilizzare ciascuno di essi. I frame sono il fondamento di schermate, componenti e layout automatico.

  • Lezione 5 • Griglie e guide di layout

    Insegna l'uso di sovrapposizioni a colonne, righe e griglie per un allineamento spaziale coerente. Le griglie impongono coerenza progettuale su tutti gli schermi di un prototipo.

Capitolo 3Vedi dettagli

Tipografia e sistemi di colore

  • Lezione 1 • Riempimenti, gradienti e immagini

    Tratta i riempimenti a tinta piatta, i gradienti lineari e radiali e le modalità di riempimento con immagine. Queste tecniche producono sfondi rifiniti e superfici UI in tutto il progetto.

  • Lezione 2 • Costruire una scala tipografica

    Insegna come definire una scala tipografica modulare per titoli, corpo del testo e didascalie. Una scala definita garantisce la gerarchia visiva su ogni schermata del prototipo.

  • Lezione 3 • Stili di testo e gestione degli stili

    Tratta la creazione, la denominazione e l'applicazione di stili di testo condivisi all'interno del file. La gestione degli stili riduce le incongruenze prima che vengano introdotti i componenti.

  • Lezione 4 • Creazione di un sistema di colori locali

    Insegna come definire token di colore primari, secondari, neutri e semantici come stili locali. I colori centralizzati rendono istantanei gli aggiornamenti globali su tutti i frame.

  • Lezione 5 • Strumento Testo e Proprietà del Testo

    I controlli per la selezione del font, la dimensione, lo spessore del tratto, l'altezza della riga e la spaziatura tra lettere

Capitolo 4Vedi dettagli

Auto Layout e Responsive Design

  • Lezione 1 • Vincoli e frame reattivi

    Tratta le impostazioni dei vincoli che controllano come i livelli si comportano quando un frame viene ridimensionato. I vincoli combinati con l'auto layout producono design di schermate realmente responsive.

  • Lezione 2 • Annidamento di frame con layout automatico

    Insegna ad annidare i frame di auto layout per costruire strutture UI complesse e adattive. I layout annidati sono la spina dorsale delle griglie di card, delle barre di navigazione e dei layout dei moduli.

  • Lezione 3 • Introduzione all'Auto Layout

    Illustra il concetto fondamentale dell'auto layout relativo a direzione, spaziatura e padding. La comprensione di questo modello è richiesta prima di realizzare qualsiasi componente responsive.

  • Lezione 4 • Costruzione di pattern di UI responsive

    Applica l'auto layout e i vincoli per costruire una barra di navigazione, una griglia di card e un modulo. Questi pattern vengono riutilizzati direttamente negli schermi del prototipo nei capitoli successivi.

  • Lezione 5 • Modalità di dimensionamento in Auto Layout

    Tratta i dimensionamenti fisso, hug e fill per entrambe le dimensioni di larghezza e altezza. Le modalità di dimensionamento corrette determinano il modo in cui i componenti rispondono al contenuto e ai contenitori principali.

Capitolo 5Vedi dettagli

Componenti, varianti e design system

  • Lezione 1 • Realizzazione di una libreria di componenti UI principali

    Applica componenti e varianti per costruire pulsanti, campi di input, icone e card. Questa libreria è la fonte diretta per tutte le schermate realizzate nel capitolo sulla prototipazione.

  • Lezione 2 • Proprietà dei componenti

    Tratta le proprietà booleane, di testo, di scambio istanza e di istanza annidata sui componenti. Le proprietà consentono una personalizzazione controllata senza compromettere la struttura del componente.

  • Lezione 3 • Varianti dei componenti

    Insegna come raggruppare gli stati correlati di un componente in un insieme di varianti con proprietà denominate. Le varianti consentono di gestire i cambi di stato interattivi nei prototipi senza duplicare i componenti.

  • Lezione 4 • Creazione e utilizzo dei componenti

    Tratta la conversione dei frame in componenti principali e il posizionamento delle istanze all'interno del file. I componenti garantiscono che una singola modifica si propaghi istantaneamente a ogni schermata.

  • Lezione 5 • Librerie condivise e pubblicazione in team

    Insegna a pubblicare una libreria di componenti e a utilizzarla in tutti i file del team. Le librerie condivise sono il fondamento di flussi di lavoro scalabili e multi-designer.

Capitolo 6Vedi dettagli

Costruzione di prototipi multi-schermo

  • Lezione 1 • Connessioni e interazioni del prototipo

    Insegna ad aggiungere connessioni di prototipo, trigger e destinazioni tra le cornici. Le connessioni trasformano schermate statiche in un prototipo cliccabile e navigabile.

  • Lezione 2 • Progettazione delle schermate chiave dell'applicazione

    Applica la libreria dei componenti per costruire le schermate di onboarding, dashboard e dettaglio. Ogni schermata utilizza il layout automatico e gli stili condivisi stabiliti nei capitoli precedenti.

  • Lezione 3 • Pianificazione delle schermate e dei flussi utente

    Tratta la mappatura del flusso utente, l'inventario delle schermate e le convenzioni di denominazione prima di progettare. Pianificare previene la rilavorazione strutturale quando si collegano le schermate nelle sezioni successive.

  • Lezione 4 • Impostazioni di Transizioni e Animazioni

    Tratta le transizioni istantanee, a dissolvenza, a scorrimento, a spinta e con animazione intelligente. Transizioni appropriate comunicano chiaramente la direzione di navigazione e il comportamento dell'interfaccia.

  • Lezione 5 • Anteprima e condivisione del prototipo

    Insegna come visualizzare l'anteprima nel viewer di Figma e generare link di prototipo condivisibili. La condivisione consente la revisione da parte degli stakeholder e i test di usabilità trattati nei capitoli successivi.

Capitolo 7Vedi dettagli

Tecniche Avanzate di Prototipazione

  • Lezione 1 • Componenti interattivi e cambiamenti di stato

    Tratta l'uso delle varianti di componente con connessioni prototipo per simulare i cambiamenti di stato. I componenti interattivi riducono il numero di fotogrammi necessari per flussi complessi.

  • Lezione 2 • Scorrimento, overflow ed elementi fissi

    Illustra lo scroll verticale e orizzontale, il ritaglio dell’overflow e i livelli fissi adesivi. Queste impostazioni replicano il comportamento di scorrimento nativo nei prototipi mobile e web.

  • Lezione 3 • Logica condizionale e azioni

    Insegna le condizioni if-else e le sequenze di azioni multi-step sulle interazioni del prototipo. La logica condizionale consente flussi ramificati che rispecchiano i punti decisionali reali di un'app.

  • Lezione 4 • Introduzione alle variabili di Figma

    Tratta la creazione di raccolte di variabili di tipo numero, stringa, booleano e colore. Le variabili consentono una gestione dinamica di dati e stati non disponibile nella prototipazione di base.

  • Lezione 5 • Prototipazione di flussi complessi

    Applica tutte le tecniche avanzate per costruire un flusso di checkout o onboarding con logica reale. Questa sezione conclusiva integra variabili, condizioni e scorrimento in un unico flusso.

Capitolo 8Vedi dettagli

Test, handoff e iterazione

  • Lezione 1 • Test di usabilità con prototipi

    Tratta la pianificazione dei compiti di test, il reclutamento dei partecipanti e la conduzione di sessioni moderate. I test strutturati generano un feedback utile per il ciclo di iterazione.

  • Lezione 2 • Modalità Ispezione ed Esportazione degli Asset

    Insegna agli sviluppatori come utilizzare il pannello di ispezione di Figma e come i designer esportano le risorse. Le impostazioni di esportazione corrette garantiscono risorse pixel-perfect su tutte le risoluzioni di destinazione.

  • Lezione 3 • Cronologia delle Versioni e Manutenzione dei File

    Tratta il salvataggio delle versioni con nome, il ripristino di stati precedenti e il mantenimento della pulizia del file nel tempo. Il controllo delle versioni protegge il lavoro e sostiene il design iterativo attraverso i vari sprint.

  • Lezione 4 • Analizzare i feedback e dare priorità alle modifiche

    Insegna l'affinity mapping, la classificazione della gravità e la definizione delle priorità di modifica a partire dai risultati dei test. La definizione delle priorità garantisce che i problemi a maggiore impatto vengano risolti prima del passaggio di consegne.

  • Lezione 5 • Preparazione dei file per la consegna allo sviluppatore

    Tratta gli standard per la denominazione dei livelli, le annotazioni e la pulizia dei file destinati agli sviluppatori. I file puliti riducono notevolmente le domande degli sviluppatori e gli errori di implementazione.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Aspiranti UX designer pronti a passare dalla teoria alla pratica concreta.

  • Graphic designer che desiderano trasferire le proprie competenze nel design di prodotti digitali.

  • Product manager che cercano di prototipare idee senza dipendere da un designer.

  • Persone che cambiano carriera ed entrano nel settore tech, che hanno bisogno di uno strumento standard del settore, pronto per il portfolio.

  • Sviluppatori curiosi di conoscere il lato progettuale del processo di creazione di un prodotto.

  • Freelancer che desiderano offrire ai clienti un servizio completo di design e prototipazione.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

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I corsi sono gratuiti?

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