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Corso di Prototipazione e Testing nel Design Creativo
Più di 2 milioni di studenti in tutto il mondo

Corso di Prototipazione e Testing nel Design Creativo

Trasformi le idee in design convalidati e pronti per la produzione, utilizzando metodi di prototipazione e test di usabilità comprovati nel settore. Questo corso La accompagna dagli schizzi su carta e dai prototipi cartacei fino a schermate interattive ad alta fedeltà e rifinite. Padroneggerà il design thinking, i test con gli utenti e l'iterazione basata sui dati: le competenze esatte che distinguono i grandi designer dagli altri.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

  • Costruisca prototipi a bassa, media e alta fedeltà adatti a ogni fase del processo di design.

  • Applichi il design thinking e metodi iterativi per risolvere i problemi degli utenti in modo più rapido ed efficace.

  • Crei prototipi completamente interattivi con logica condizionale, micro-interazioni e contenuti realistici.

  • Progetti, faciliti e analizzi sessioni di test di usabilità moderati e non moderati.

  • Sintetizzi dati di ricerca qualitativa e quantitativa in raccomandazioni di design prioritarie e attuabili.

  • Gestisca le versioni dei prototipi, conduca revisioni del design e fornisca pacchetti completi per il passaggio agli sviluppatori.

Come studi in modo pratico Corso di Prototipazione e Testing nel Design Creativo

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Per te che sei un'azienda e vuoi formare il tuo team

Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 40 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Fondamenti di Prototipazione e Design Thinking

  • Lezione 1 • Design Thinking e Iterazione

    Introduce il modello di design thinking a cinque fasi e colloca la prototipazione al suo interno. Collega la mentalità iterativa a una risoluzione dei problemi più rapida ed economica.

  • Lezione 2 • Sviluppare una Mentalità da Prototipazione

    Affronta le comuni barriere psicologiche alla prototipazione, come il perfezionismo e la paura della critica. Stabilisce abitudini che sostengono un'iterazione produttiva durante tutto il progetto.

  • Lezione 3 • Tipi di Prototipi per Scopo

    Categorizza i prototipi in base al loro obiettivo funzionale: prova di concetto, usabilità e aspetto visivo. Aiuta gli studenti a selezionare il tipo di prototipo giusto per ogni sfida progettuale.

  • Lezione 4 • Scegliere Strategicamente la Fedeltà

    Insegna ad abbinare il livello di fedeltà alla fase del progetto, alle risorse e alle esigenze degli stakeholder. Gli studenti si esercitano nel processo decisionale sulla fedeltà utilizzando scenari di progetto reali.

  • Lezione 5 • Cos'è un Prototipo

    Definisce i prototipi e li distingue dai prodotti finali e dai mockup. Stabilisce il vocabolario utilizzato durante tutto il corso.

Capitolo 2Vedi dettagli

Tecniche di Prototipazione a Bassa Fedeltà

  • Lezione 1 • Fondamenti di Wireframing

    Introduce i wireframe strutturali come ponte tra gli schizzi e i prototipi digitali. Gli studenti apprendono le griglie di layout, la gerarchia dei contenuti e le convenzioni per le annotazioni.

  • Lezione 2 • Fondamenti di Prototipazione Cartacea

    Insegna la costruzione di prototipi interattivi cartacei per schermi e prodotti fisici. Gli studenti simulano le interazioni dell'utente utilizzando ritagli e sovrapposizioni.

  • Lezione 3 • Disegno per l'Ideazione

    Copre metodi di disegno rapido per generare e comunicare idee di design rapidamente. Costruisce il vocabolario visivo necessario per tutto il successivo lavoro di prototipazione.

  • Lezione 4 • Workshop di Prototipazione Rapida

    Applica tecniche a bassa fedeltà in formati di workshop collaborativi e a tempo. Gli studenti si esercitano a facilitare e partecipare a sprint di design.

  • Lezione 5 • Storyboarding degli Scenari Utente

    Utilizza storyboard in stile striscia a fumetti per mappare i percorsi dell'utente e il contesto d'uso. Collega elementi visivi a bassa fedeltà ai reali bisogni dell'utente identificati durante la ricerca empatica.

Capitolo 3Vedi dettagli

Wireframing Digitale e Prototipi a Media Fedeltà

  • Lezione 1 • Introduzione agli Strumenti di Wireframing Digitale

    Esamina le principali applicazioni di wireframing digitale e i loro set di funzionalità principali. Gli studenti configurano gli spazi di lavoro e apprendono flussi di lavoro indipendenti dallo strumento, applicabili su diverse piattaforme.

  • Lezione 2 • Costruire Navigazione e Flussi Utente

    Insegna a mappare e prototipare digitalmente percorsi di navigazione multi-schermo. Gli studenti creano flussi cliccabili che riflettono percorsi utente reali.

  • Lezione 3 • Layout Responsive e Adattivi

    Copre le strategie di layout per schermi di diverse dimensioni all'interno di prototipi a media fedeltà. Gli studenti applicano sistemi a griglia e breakpoint per garantire che i design si adattino correttamente.

  • Lezione 4 • Progettare con Pattern dell'Interfaccia Utente

    Introduce pattern di interfaccia utente consolidati per interazioni comuni come moduli, caroselli e modali. L'applicazione dei pattern riduce i tempi di progettazione e migliora l'usabilità fin dall'inizio.

  • Lezione 5 • Annotare e Consegnare i Wireframe

    Insegna pratiche professionali di annotazione che comunicano l'intento progettuale a sviluppatori e stakeholder. Gli studenti producono documenti di wireframe pronti per la consegna.

Capitolo 4Vedi dettagli

Design di Prototipi ad Alta Fedeltà

  • Lezione 1 • Costruire e Utilizzare Design System

    Introduce i design system e le librerie di componenti come strumenti per la coerenza e la velocità. Gli studenti costruiscono un set di componenti riutilizzabili per il loro progetto di prototipo.

  • Lezione 2 • Applicare l'Identità di Brand ai Prototipi

    Insegna a tradurre le linee guida del brand nelle schermate del prototipo senza perdere l'usabilità. Gli studenti bilanciano la fedeltà estetica con la chiarezza funzionale.

  • Lezione 3 • Principi di Visual Design per Prototipi

    Copre tipografia, colore, contrasto e spaziatura applicati a schermate ad alta fedeltà. Gli studenti valutano e perfezionano le decisioni visive utilizzando principi di design consolidati.

  • Lezione 4 • Micro-Interazioni e Motion Design

    Copre la progettazione di animazioni piccole e mirate che comunicano cambiamenti di stato e feedback. Gli studenti aggiungono movimento ai prototipi ad alta fedeltà per simulare il comportamento reale del prodotto.

  • Lezione 5 • Accessibilità nel Design ad Alta Fedeltà

    Integra gli standard di accessibilità nelle decisioni di visual design nella fase ad alta fedeltà. Gli studenti verificano i prototipi per contrasto, ordine di focus e compatibilità con lo screen reader.

Capitolo 5Vedi dettagli

Prototipazione Interattiva e Simulazione

  • Lezione 1 • Integrazione Realistica di Dati e Contenuti

    Insegna l'uso di dati segnaposto realistici per migliorare la credibilità del prototipo durante i test. Gli studenti sostituiscono il lorem ipsum con contenuti e immagini rappresentativi.

  • Lezione 2 • Condivisione e Presentazione dei Prototipi

    Insegna a condividere i prototipi con gli stakeholder e a facilitare presentazioni dal vivo del prototipo. Gli studenti si esercitano a presentare la logica progettuale insieme a demo interattive.

  • Lezione 3 • Prototipazione per Piattaforme Multiple

    Copre le convenzioni di interazione specifiche per piattaforme mobili, desktop e interfacce vocali. Gli studenti adattano un singolo concetto in prototipi per due o più piattaforme.

  • Lezione 4 • Logica Condizionale nei Prototipi

    Introduce variabili e flussi condizionali per simulare esperienze dinamiche e basate sui dati. Gli studenti costruiscono prototipi che rispondono in modo diverso in base all'input dell'utente.

  • Lezione 5 • Interaction Design Avanzato

    Si basa sul collegamento di base per coprire gesti complessi, trigger e componenti multi-stato. Gli studenti prototipano interazioni che rispecchiano fedelmente il comportamento di produzione.

Capitolo 6Vedi dettagli

Fondamenti di Test di Usabilità

  • Lezione 1 • Test di Usabilità Moderati

    Copre le tecniche di facilitazione per sessioni moderate in presenza e da remoto. Gli studenti praticano i protocolli di pensiero ad alta voce e l'indagine neutrale senza influenzare i partecipanti.

  • Lezione 2 • Metriche Quantitative di Usabilità

    Insegna i tassi di completamento delle attività, il tempo per attività e i tassi di errore come misure oggettive di usabilità. Gli studenti calcolano e interpretano le metriche per valutare le prestazioni del prototipo.

  • Lezione 3 • Test Non Moderati e da Remoto

    Introduce piattaforme di test non moderati e metodi di ricerca asincroni. Gli studenti progettano flussi di test autoguidati che producono dati affidabili senza un facilitatore dal vivo.

  • Lezione 4 • Scrivere Piani e Attività di Test

    Insegna a scrivere piani di test chiari, scenari di attività realistici e criteri di selezione. Attività ben formulate sono il fondamento di dati di usabilità validi e imparziali.

  • Lezione 5 • Principi del Test di Usabilità

    Stabilisce gli obiettivi, l'etica e i metodi fondamentali del test di usabilità. Gli studenti distinguono il test di usabilità da altri metodi di ricerca e comprendono quando applicarli.

Capitolo 7Vedi dettagli

Analizzare e Sintetizzare i Dati dei Test

  • Lezione 1 • Sintetizzare Dati da Metodi Misti

    Integra osservazioni qualitative con metriche quantitative per un quadro completo dell'usabilità. Gli studenti conciliano punti dati in conflitto e traggono conclusioni difendibili.

  • Lezione 2 • Tradurre gli Insight in Modifiche al Design

    Collega l'analisi e la riprogettazione mappando ogni insight a una revisione specifica del prototipo. Gli studenti praticano il processo decisionale progettuale basato su evidenze.

  • Lezione 3 • Valutazione della Gravità e Prioritizzazione dei Problemi

    Insegna quadri di riferimento per valutare i problemi di usabilità in base a frequenza, impatto e persistenza. Gli studenti danno priorità a un backlog di problemi per guidare la successiva iterazione di design.

  • Lezione 4 • Metodi di Analisi Qualitativa dei Dati

    Copre il raggruppamento per affinità, la codifica tematica e l'identificazione di schemi dalle osservazioni delle sessioni. Gli studenti organizzano dati qualitativi disordinati in insight strutturati.

  • Lezione 5 • Comunicare i Risultati agli Stakeholder

    Insegna a strutturare e fornire report di usabilità per pubblici diversi. Gli studenti adattano i risultati per dirigenti, product manager e team di ingegneri.

Capitolo 8Vedi dettagli

Design Iterativo e Validazione Strategica

  • Lezione 1 • Misurare il Miglioramento Attraverso le Iterazioni

    Insegna a confrontare le metriche di usabilità tra i cicli di test per quantificare il progresso del design. Gli studenti stabiliscono obiettivi di miglioramento e valutano se le iterazioni li soddisfano.

  • Lezione 2 • Consegna del Prototipo e Prontezza per la Produzione

    Copre le fasi finali per preparare un prototipo convalidato per l'implementazione ingegneristica. Gli studenti producono pacchetti di consegna completi che includono specifiche, asset e documentazione dell'interazione.

  • Lezione 3 • Gestire le Versioni del Prototipo

    Copre le pratiche di controllo versione e l'organizzazione dei file per progetti di prototipi iterativi. Gli studenti mantengono una chiara traccia di controllo delle decisioni progettuali attraverso più cicli.

  • Lezione 4 • Test A/B e Multivariato del Prototipo

    Introduce il test di confronto controllato di due o più varianti di design. Gli studenti progettano test A/B validi e interpretano i risultati per fare scelte progettuali basate su evidenze.

  • Lezione 5 • Allineamento degli Stakeholder e Revisioni del Design

    Insegna formati strutturati di revisione del design che costruiscono il consenso degli stakeholder attorno alle decisioni sul prototipo. Gli studenti facilitano sessioni di critica che producono risultati attuabili.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Junior UX designer: pronti a passare dai mockup statici al lavoro interattivo.

  • Graphic designer: in fase di transizione professionale verso ruoli di product o UX design.

  • Product manager: desiderosi di acquisire competenze pratiche di prototipazione per collaborare in modo più efficace.

  • Persone che cambiano carriera: in ingresso nel campo del design provenendo da marketing, ingegneria o business.

  • Imprenditori: con la necessità di convalidare idee per app o prodotti prima di assumere sviluppatori.

  • Studenti di design: che colmano il divario tra progetti accademici e aspettative del settore.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

Il certificato è valido in Italia?

I corsi sono gratuiti?

Qual è il carico di lavoro del corso?

Come sono strutturati i corsi?

Come funzionano i corsi?

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Cos’è un corso EAD o online e come funziona?

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