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Scratchプログラミング講座
世界中で200万人以上の受講者

Scratchプログラミング講座

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Scratchプログラミングを基礎から学び、インタラクティブなゲームやアニメーション、ストーリーを実際に作り始めましょう。このコースでは、インターフェースの操作から、サウンドやデータ、カスタムロジックを備えた洗練されたプロジェクトの公開までを学びます。事前のコーディング経験は不要です。あなたのアイデアを持参するだけで大丈夫です。

Dedika for Business

学べること:

Scratchのブロックベースのエディタを使用して、スプライトを制御し、キャラクターをアニメーション化し、完全に機能するゲームを構築する方法を学びます。このコースでは、変数・リスト・演算子・条件ロジックを扱い、プロジェクトがデータを保存して応答できるようにします。効果音や背景音楽、ユーザー入力を追加して、プロジェクトを完成度の高いものにします。最後に、体系的なデバッグ手法とゲームデザインの原則を適用して、洗練された公開可能なプロジェクトを完成させます。さらに、PythonやJavaScriptに進む準備ができたときの明確な道筋も得られます。

実践的な学習方法 Scratchプログラミング講座

実践方法 Scratchプログラミング講座

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コース内容

8 章 • 34 レッスン4時間から360時間の間(あなたが決めます)

第1章詳細を見る

Scratchの概要とインターフェースの紹介

  • レッスン 1 • Scratchとは何か、そしてなぜ使うのか

    Scratchは、初心者向けに設計されたビジュアルなブロックベースのプログラミング言語です。このセクションでは、Scratchがコーディングへの強力な入門点となる理由についての背景を確立します。

  • レッスン 2 • プロジェクトの作成と保存

    アカウント設定、プロジェクト作成、保存のワークフローを指導します。受講者は保存されたスタータープロジェクトを持ち帰り、クラウド保存とローカル保存の違いを理解します。

  • レッスン 3 • スプライトと背景の理解

    スプライトをプログラム可能なオブジェクトとして、背景をシーンの設定として紹介します。受講者はスプライトの追加、名前変更、削除を通じて、プロジェクト管理の習慣を身につけます。

  • レッスン 4 • Scratchインターフェースの操作方法

    ステージ、スプライトリスト、ブロックパレットなど、Scratchエディターのすべてのパネルを網羅します。受講者はコードを書く前に、画面上の配置に慣れます。

第2章詳細を見る

主要な動きと見た目のブロック

  • レッスン 1 • 見た目ブロックを使ったスプライトの外観変更

    コスチュームの切り替え、サイズ変更、表示・非表示の切り替えをカバーします。受講者はコスチュームを切り替えたり、視覚効果を重ねたりしてキャラクターをアニメーションさせます。

  • レッスン 2 • 動きと見た目を組み合わせたアニメーション

    動きブロックと見た目ブロックを統合し、流動的なキャラクターアニメーションを作成します。受講者は、コスチュームを切り替えながらステージを横切って移動する歩行スプライトを構築します。

  • レッスン 3 • ステージ座標系の理解

    Scratchステージの基盤となるx/yグリッドについて説明します。受講者は座標を考慮してスプライトを正確に配置し、動きの結果を予測できるようになります。

  • レッスン 4 • 動きブロックを使ったスプライトの移動

    スプライトの位置と方向を制御する「歩く」「回す」「行く」ブロックについて探求します。受講者は、動きの概念をステージ上の座標幾何学と結びつけます。

第3章詳細を見る

イベント、順次処理、制御フロー

  • レッスン 1 • 順次スクリプトの構築

    順次処理はすべてのプログラムの基本です。ブロックは上から下へ実行されます。受講者はブロックを意図的に配置し、実行順序を予測します。

  • レッスン 2 • スプライト間でのメッセージのブロードキャスト

    ブロードキャストは、直接的な結合なしに複数のスプライト間で動作を調整します。受講者は送信と受信のパターンを使用して、マルチスプライトのインタラクションを設計します。

  • レッスン 3 • もしブロックを使った条件分岐

    もしブロックともし~でなければブロックを使うと、条件に基づいてスクリプトが判断を下せるようになります。受講者は、スプライトの動作を動的に変更する分岐ロジックを記述します。

  • レッスン 4 • ループ:繰り返しブロックとずっとブロック

    ループは、一連のブロックを自動的に繰り返すことで、冗長なコードを排除します。受講者は、重複したシーケンスを繰り返しブロックやずっとブロックに置き換えます。

  • レッスン 5 • イベントブロックによるスクリプトの起動

    イベントブロックは、緑の旗がクリックされた時やキーが押された時など、スクリプトが実行されるタイミングを定義します。受講者はイベントをスクリプトに結びつけ、プロジェクトをインタラクティブにします。

第4章詳細を見る

変数、データ、演算子

  • レッスン 1 • 比較演算子とブール演算子

    比較演算子は、条件式やループの内部で使用される真/偽の値を生成します。受講者は、プログラムの流れを制御する正確な条件を記述します。

  • レッスン 2 • スコアとタイマーシステムの構築

    変数と演算子を応用して、機能するゲームのスコアとカウントダウンタイマーを作成します。受講者は、データブロックを完全なインタラクティブプロジェクトに統合します。

  • レッスン 3 • 変数の作成と使用

    変数は、スコア、ライフ、プレイヤー名などの変化する値を保存します。受講者は、変数を作成、設定、変更し、ステージ上に表示します。

  • レッスン 4 • 算術演算子と文字列演算子

    演算子ブロックは、スクリプト内で算術演算やテキスト操作を行います。受講者は演算子を組み合わせて、スコアを計算したり、動的なメッセージを作成します。

第5章詳細を見る

サウンド、音楽、マルチメディア統合

  • レッスン 1 • サウンドとアニメーションの同期

    視覚イベントに合わせてサウンドを再生することで、まとまりのあるマルチメディア体験を生み出します。受講者は、足音、音楽ループ、効果音の合図をスプライトの動作に合わせます。

  • レッスン 2 • サウンドエディターでの音声編集

    内蔵のサウンドエディターでは、オーディオクリップのトリミング、反転、エフェクト適用が可能です。受講者は、インポートしたサウンドをプロジェクトのタイミングや雰囲気に合わせて調整します。

  • レッスン 3 • サウンドブロックを使った音声再生

    サウンドブロックは、スクリプト内の再生タイミング、音量、ピッチを制御します。受講者は、「終わるまで再生」と「再生開始」の動作の違いを区別します。

  • レッスン 4 • サウンドの追加と管理

    サウンドはスプライトまたはステージに付加されるアセットであり、ブロックによって再生されます。受講者は、サウンドタブ内でサウンドをインポート、録音、整理します。

第6章詳細を見る

センサー、インタラクション、ユーザー入力

  • レッスン 1 • 聞いて待つブロックと答えブロックの使用

    聞いて待つブロックは、ユーザーにテキスト入力を促し、その入力は答え変数に保存されます。受講者は、このメカニズムを使用してインタラクティブなクイズやパーソナライズされた挨拶を作成します。

  • レッスン 2 • マウスとキーボード入力の読み取り

    センサーブロックは、マウス座標とキー押下状態をリアルタイムで公開します。受講者は、キーボードで制御するスプライトやマウスに追従する動作を構築します。

  • レッスン 3 • タイマーと音量センサー

    内蔵タイマーとマイクの音量センサーにより、時間ベースおよび音声反応型の機能を追加できます。受講者はタイマーをリセットし、音量を使用してスプライトの反応をトリガーします。

  • レッスン 4 • 衝突と接触の検出

    触れたブロックは、スプライト同士、またはステージ上の色との接触を検出します。受講者は、衝突検出を使用して、得点やライフ喪失などのゲームイベントをトリガーします。

第7章詳細を見る

リスト、カスタムブロック、コード整理

  • レッスン 1 • リストの作成と操作

    リストは値の順序付きコレクションを保存し、動的なデータ管理を可能にします。受講者は、リスト項目の追加、削除、取得を行い、インベントリや問題バンクを構築します。

  • レッスン 2 • カスタムブロックの定義

    カスタムブロックは、再利用可能なロジックを名前付きブロックにカプセル化し、重複を削減します。受講者は、パラメータを持つブロックを定義して、スクリプトパターンを一般化します。

  • レッスン 3 • リストの反復処理

    ループとリストインデックス変数を組み合わせて、リスト内のすべての項目を処理します。受講者は、保存された問題バンクを自動的に巡回するクイズを構築します。

  • レッスン 4 • 読みやすさのためのスクリプト整理

    適切に整理されたスクリプトは、コメント、論理的なグループ化、命名規則を使用します。受講者は、散らかったプロジェクトをクリーンで保守しやすいコードにリファクタリングします。

第8章詳細を見る

完全なプロジェクトの構築とデバッグ

  • レッスン 1 • 体系的なデバッグ手法

    デバッグは、スクリプト内のロジックエラー、タイミングエラー、データエラーを特定し修正します。受講者は、段階的な切り分け戦略を適用して、バグを効率的に見つけます。

  • レッスン 2 • プロジェクトの仕上げと公開

    仕上げ作業では、視覚的な一貫性、サウンドバランス、説明書きを通じてユーザーエクスペリエンス(UX)を向上させます。受講者は、適切なメタデータを付けてプロジェクトをScratchコミュニティに公開します。

  • レッスン 3 • 設計書を使ったプロジェクト計画

    設計書では、コーディングを始める前に、スプライト、シーン、変数、ロジックの概要を示します。受講者は、開発の指針となり手戻りを減らすプロジェクト計画を作成します。

  • レッスン 4 • ピアレビューと反復的改善

    ピアからのフィードバックは、元の開発者には見えないユーザビリティ上の問題を明らかにします。受講者は、構造化されたフィードバックを行い、受け取った批評に基づいてプロジェクトを改訂します。

  • レッスン 5 • 完全なゲームプロジェクトの構築

    受講者は、動き、センサー、変数、サウンドを使用して、マルチシーンのゲームを組み立てます。各機能は、設計書に従って段階的に追加されます。

認証

あなたの有効な修了証

このコースはこんな方におすすめです:

  • コード経験がまったくないが、ゲームやアニメーションを作りたい初心者の方。

  • 自信を持ってプログラミングを授業に取り入れたいと考えている小中学校の先生。

  • 親子での創作プロジェクトを通じて、子どもと一緒に学びたい保護者の方。

  • 想像力をインタラクティブなデジタル体験に変えたいと考えている趣味人の方。

  • ソフトウェア開発が次のキャリアステップとして適しているか探求したい転職希望者の方。

  • コーディングクラブ向けの体系化されたカリキュラムの基盤を必要としている青少年プログラムの指導者。

受講生の声

授業は完璧です。1年間のパッケージを購入し、ついにプラットフォームを変更することなく、興味のある様々なトピックを学習する機会を得ることができました...皆さんがしてくださることすべてに感謝しており、すでに他の人たちにも推薦しています...
Giulio Carlo
Giulio Carloデジタルマーケティング受講生
レッスンが要点を押さえていることと、チャプターを変更したり、必要のないコンテンツをスキップできることが気に入っています。
Mariana Ferres
Mariana Ferres写真撮影受講生
コンテンツと動画の表示・転写方法が気に入っており、学習プロセスが加速されます!
Luciana Alvarenga
Luciana Alvarengaネイルデザイン受講生
プラットフォームは高速で使いやすいです。コンテンツの多様性と補完的な動画が学習に大変役立ちます。
André Felipe
André Felipeプロンプトエンジニアリング受講生

主要なスキルアップコース

よくある質問

Dedikaとは何ですか?

修了証は日本で有効ですか?

コースは無料ですか?

コースの学習時間(ワークロード)は?

コースの内容はどのようなものですか?

コースはどのように進行しますか?

コースの期間はどれくらいですか?

コースの料金はいくらですか?

EADやオンラインコースとは?どのように機能しますか?

PDFコース