
Cursus Scratch programmeren
Leer Scratch-programmeren helemaal vanaf de basis en begin met het bouwen van echte interactieve games, animaties en verhalen. Deze cursus neemt je mee van het navigeren door de interface tot het publiceren van gepolijste projecten met geluid, gegevens en aangepaste logica. Geen programmeerervaring vereist — neem gewoon je ideeën mee.
Wat je gaat leren:
Je leert hoe je de blokgebaseerde editor van Scratch gebruikt om sprites te besturen, karakters te animeren en volledig functionele games te bouwen. De cursus behandelt variabelen, lijsten, operatoren en conditionele logica, zodat je projecten gegevens kunnen opslaan en erop kunnen reageren. Je voegt geluidseffecten, achtergrondmuziek en gebruikersinvoer toe om je projecten af te maken. Na afloop pas je systematische debugtechnieken en gameontwerpprincipes toe om een gepolijst, publiceerbaar project op te leveren. Je krijgt ook een duidelijk pad om naar Python of JavaScript over te stappen wanneer je verder wilt gaan.
Hoe je praktisch studeert Cursus Scratch programmeren
Hoe je oefent Cursus Scratch programmeren
Voor bedrijven die hun team willen trainen
Bij Dedika voor bedrijven bevat de cursus oefeningen en voorbeelden die zijn afgestemd op jouw organisatie en precies zoals jouw bedrijf het nodig heeft.
Cursusinhoud
8 Hoofdstukken • 34 LessenDuur tussen 4 en 360 uren (jij beslist)
Hoofdstuk 1VerbergenVerberg detailsBekijk detailsInleiding tot Scratch en de interface ervan
Inleiding tot Scratch en de interface ervan
Les 1 • Wat is Scratch en waarom het gebruiken
Scratch is een visuele, blokgebaseerde programmeertaal ontworpen voor beginners. Dit onderdeel geeft context waarom Scratch een krachtig startpunt is voor het leren programmeren.
Les 2 • Projecten maken en opslaan
Leert accountaanmaken, projectcreatie en opslagworkflows. Studenten verlaten de les met een opgeslagen startproject en begrijpen het verschil tussen cloud- en lokale opslag.
Les 3 • Sprites en achtergronden begrijpen
Introduceert sprites als programmeerbare objecten en achtergronden als scène-instellingen. Studenten voegen sprites toe, hernoemen ze en verwijderen ze om projectmanagementgewoonten te ontwikkelen.
Les 4 • Navigeren door de Scratch-interface
Behandelt elk paneel in de Scratch-editor, inclusief het podium, de sprite-lijst en het blokkenpalet. Studenten krijgen ruimtelijke vertrouwdheid voordat ze code schrijven.
Hoofdstuk 2VerbergenVerberg detailsBekijk detailsKernblokken voor beweging en uiterlijk
Kernblokken voor beweging en uiterlijk
Les 1 • Sprite-uiterlijk wijzigen met uiterlijkblokken
Behandelt kostuumwisseling, groottewijzigingen en zichtbaarheidsschakelaars. Studenten animeren personages door kostuums te wisselen en visuele effecten te stapelen.
Les 2 • Beweging en uiterlijk combineren voor animatie
Integreert bewegings- en uiterlijkblokken om vloeiende personage-animatie te creëren. Studenten bouwen een lopende sprite die over het podium beweegt met kostuumwisseling.
Les 3 • Het podiumcoördinatensysteem begrijpen
Legt het x/y-raster uit dat ten grondslag ligt aan het Scratch-podium. Studenten plaatsen sprites nauwkeurig en voorspellen bewegingsresultaten met behulp van coördinatenredenering.
Les 4 • Sprites verplaatsen met bewegingsblokken
Verkent verplaats-, draai- en ga-naar-blokken die de sprite-positie en -richting regelen. Studenten verbinden bewegingsconcepten met coördinatengeometrie op het podium.
Hoofdstuk 3VerbergenVerberg detailsBekijk detailsGebeurtenissen, sequenties en controlestroom
Gebeurtenissen, sequenties en controlestroom
Les 1 • Sequentiële scripts bouwen
Sequenties vormen de basis van alle programma's; blokken worden van boven naar beneden uitgevoerd. Studenten rangschikken blokken doelbewust en voorspellen de uitvoeringsvolgorde.
Les 2 • Berichten uitzenden tussen sprites
Uitzendingen coördineren acties over meerdere sprites zonder directe koppeling. Studenten ontwerpen interacties met meerdere sprites met behulp van zend- en ontvangstpatronen.
Les 3 • Conditionele logica met als-blokken
Als- en als-anders-blokken laten scripts beslissingen nemen op basis van condities. Studenten schrijven vertakkingslogica die sprite-gedrag dynamisch verandert.
Les 4 • Herhalingen: Herhaal en voor altijd-blokken
Herhalingen elimineren overbodige code door een set blokken automatisch te herhalen. Studenten vervangen herhaalde sequenties door herhaal- en voor-altijd-lussen.
Les 5 • Scripts activeren met gebeurtenisblokken
Gebeurtenisblokken bepalen wanneer een script wordt uitgevoerd, zoals bij klik op de groene vlag of een toetsaanslag. Studenten koppelen gebeurtenissen aan scripts om projecten interactief te maken.
Hoofdstuk 4VerbergenVerberg detailsBekijk detailsVariabelen, gegevens en operatoren
Variabelen, gegevens en operatoren
Les 1 • Vergelijkings- en Booleaanse operatoren
Vergelijkingsoperatoren produceren waar/onwaar-waarden die worden gebruikt in conditionals en lussen. Studenten schrijven precieze condities die de programmastroom regelen.
Les 2 • Een score- en timersysteem bouwen
Past variabelen en operatoren toe om een functionele game-score en afteltimer te maken. Studenten integreren gegevensblokken in een compleet interactief project.
Les 3 • Variabelen maken en gebruiken
Variabelen slaan veranderende waarden op zoals scores, levens of spelersnamen. Studenten maken variabelen aan, stellen ze in, wijzigen ze en geven ze weer op het podium.
Les 4 • Wiskundige en string-operatoren
Operatorblokken voeren rekenkundige bewerkingen en tekstmanipulatie uit in scripts. Studenten combineren operatoren om scores te berekenen en dynamische berichten te maken.
Hoofdstuk 5VerbergenVerberg detailsBekijk detailsGeluid, muziek en multimedia-integratie
Geluid, muziek en multimedia-integratie
Les 1 • Geluid synchroniseren met animatie
Het timen van geluidsweergave met visuele gebeurtenissen creëert samenhangende multimedia-ervaringen. Studenten stemmen voetstapgeluiden, muzieklussen en effectcues af op sprite-acties.
Les 2 • Geluiden bewerken in de geluidseditor
De ingebouwde geluidseditor knipt, keert om en past effecten toe op audioclips. Studenten verfijnen geïmporteerde geluiden zodat ze passen bij de projecttiming en -sfeer.
Les 3 • Geluiden afspelen met geluidsblokken
Geluidsblokken regelen de afspeeltiming, het volume en de toonhoogte in scripts. Studenten onderscheiden het gedrag van 'afspelen tot einde' en 'start geluid'.
Les 4 • Geluiden toevoegen en beheren
Geluiden zijn activa die zijn gekoppeld aan sprites of het podium en worden geactiveerd door blokken. Studenten importeren, nemen op en ordenen geluiden in het tabblad Geluiden.
Hoofdstuk 6VerbergenVerberg detailsBekijk detailsWaarneming, interactie en gebruikersinvoer
Waarneming, interactie en gebruikersinvoer
Les 1 • De vraag- en antwoordblokken gebruiken
Vraag-blokken vragen gebruikers om tekstinvoer die wordt opgeslagen in de variabele Antwoord. Studenten maken interactieve quizzen en gepersonaliseerde begroetingen met dit mechanisme.
Les 2 • Muis- en toetsenbordinvoer uitlezen
Waarnemingsblokken geven muiscoördinaten en toetsaanslagstatussen in realtime weer. Studenten bouwen met het toetsenbord bestuurde sprites en muisvolggedrag.
Les 3 • Timer en geluidssterkte waarneming
De ingebouwde timer en microfoon-geluidssterktesensor voegen tijdgebaseerde en audioreactieve functies toe. Studenten resetten de timer en gebruiken geluidssterkte om sprite-reacties te activeren.
Les 4 • Botsingen en aanraking detecteren
Aanraak-blokken detecteren contact tussen sprites of met kleuren op het podium. Studenten gebruiken botsingsdetectie om game-gebeurtenissen te activeren zoals scoren of een leven verliezen.
Hoofdstuk 7VerbergenVerberg detailsBekijk detailsLijsten, aangepaste blokken en code-organisatie
Lijsten, aangepaste blokken en code-organisatie
Les 1 • Lijsten maken en manipuleren
Lijsten slaan geordende verzamelingen waarden op, wat dynamisch gegevensbeheer mogelijk maakt. Studenten voegen items toe aan, verwijderen uit en halen items op uit lijsten om inventarissen en vragenbanken te bouwen.
Les 2 • Aangepaste blokken definiëren
Aangepaste blokken encapsuleren herbruikbare logica onder een benoemd blok, waardoor herhaling wordt verminderd. Studenten definiëren blokken met parameters om herhaalde scriptpatronen te generaliseren.
Les 3 • Door lijsten itereren
Lussen gecombineerd met lijstindexvariabelen verwerken elk item in een lijst. Studenten bouwen een quiz die automatisch door een opgeslagen vragenbank loopt.
Les 4 • Scripts ordenen voor leesbaarheid
Goed georganiseerde scripts gebruiken opmerkingen, logische groepering en naamgevingsconventies. Studenten herstructureren een rommelig project naar schone, onderhoudbare code.
Hoofdstuk 8VerbergenVerberg detailsBekijk detailsVolledige projecten bouwen en debuggen
Volledige projecten bouwen en debuggen
Les 1 • Systematische debugtechnieken
Debuggen identificeert en herstelt logica-, timing- en gegevensfouten in scripts. Studenten passen stapsgewijze isolatiestrategieën toe om bugs efficiënt te lokaliseren.
Les 2 • Projecten polijsten en publiceren
Polijsten verbetert de gebruikerservaring door visuele consistentie, geluidsbalans en instructies. Studenten publiceren een project naar de Scratch-community met de juiste metadata.
Les 3 • Een project plannen met ontwerpdocumenten
Ontwerpdocumenten schetsen sprites, scènes, variabelen en logica voordat het programmeren begint. Studenten maken een projectplan dat de ontwikkeling stuurt en herbewerking vermindert.
Les 4 • Peer review en iteratieve verbetering
Peerfeedback onthult bruikbaarheidsproblemen die onzichtbaar zijn voor de oorspronkelijke ontwikkelaar. Studenten geven gestructureerde feedback en herzien hun projecten op basis van ontvangen kritiek.
Les 5 • Een compleet game-project bouwen
Studenten assembleren een multi-scène spel met behulp van beweging, waarneming, variabelen en geluid. Elke functie wordt incrementeel toegevoegd volgens het ontwerpdocument.
Jouw geldig certificaat van voltooiing
Deze cursus is voor jou:
Absolute beginners: enthousiast om games of animaties te maken zonder enige codeerachtergrond.
Docenten in het basis- en voortgezet onderwijs: die coderen met vertrouwen in hun klas willen brengen.
Ouders: die samen met hun kinderen willen leren tijdens creatieve projecten.
Hobbyisten: klaar om fantasierijke ideeën om te zetten in interactieve digitale ervaringen.
Carrièreswitchers: die onderzoeken of softwareontwikkeling de juiste volgende professionele stap is.
Jeugdprogramma-instructeurs: die een gestructureerde curriculumbasis nodig hebben voor codeerclubs.
Wat onze studenten zeggen
Jullie lessen zijn perfect. Ik heb het jaarpakket aangeschaft en heb eindelijk de mogelijkheid om verschillende onderwerpen die mij interesseren te volgen zonder van platform te hoeven wisselen... bedankt voor alles wat jullie doen, ik heb jullie al aan anderen aanbevolen...

Ik vind het fijn hoe de lessen direct ter zake zijn en hoe ik tussen hoofdstukken kan wisselen en content kan overslaan die ik niet nodig heb.

Ik vind de content en de manier van presenteren en transcriptie van video's geweldig, wat het proces versnelt!

Het platform is snel en eenvoudig te gebruiken. De diversiteit aan content en de aanvullende video's helpen enorm bij het leren.

Belangrijkste opleidingen
FAQ
Wie is Dedika?
Is het certificaat geldig in Nederland?
Zijn de cursussen gratis?
Wat is de studielast van de cursus?
Hoe zien de cursussen eruit?
Hoe werken de cursussen?
Wat is de duur van de cursussen?
Wat zijn de kosten of prijzen van de cursussen?
Wat is een EAD- of online cursus en hoe werkt het?
PDF-cursus




















