Kies uw taal
Cursus Scratch programmeren
Meer dan 2 miljoen studenten wereldwijd

Cursus Scratch programmeren

5

Leer Scratch-programmeren helemaal vanaf de basis en begin met het bouwen van echte interactieve games, animaties en verhalen. Deze cursus neemt je mee van het navigeren door de interface tot het publiceren van gepolijste projecten met geluid, gegevens en aangepaste logica. Geen programmeerervaring vereist — neem gewoon je ideeën mee.

Dedika voor bedrijven

Wat je gaat leren:

Je leert hoe je de blokgebaseerde editor van Scratch gebruikt om sprites te besturen, karakters te animeren en volledig functionele games te bouwen. De cursus behandelt variabelen, lijsten, operatoren en conditionele logica, zodat je projecten gegevens kunnen opslaan en erop kunnen reageren. Je voegt geluidseffecten, achtergrondmuziek en gebruikersinvoer toe om je projecten af te maken. Na afloop pas je systematische debugtechnieken en gameontwerpprincipes toe om een gepolijst, publiceerbaar project op te leveren. Je krijgt ook een duidelijk pad om naar Python of JavaScript over te stappen wanneer je verder wilt gaan.

Hoe je praktisch studeert Cursus Scratch programmeren

Hoe je oefent Cursus Scratch programmeren

Voor bedrijven die hun team willen trainen

Bij Dedika voor bedrijven bevat de cursus oefeningen en voorbeelden die zijn afgestemd op jouw organisatie en precies zoals jouw bedrijf het nodig heeft.

Klik hier

Cursusinhoud

8 Hoofdstukken • 34 LessenDuur tussen 4 en 360 uren (jij beslist)

Hoofdstuk 1Bekijk details

Inleiding tot Scratch en de interface ervan

  • Les 1 • Wat is Scratch en waarom het gebruiken

    Scratch is een visuele, blokgebaseerde programmeertaal ontworpen voor beginners. Dit onderdeel geeft context waarom Scratch een krachtig startpunt is voor het leren programmeren.

  • Les 2 • Projecten maken en opslaan

    Leert accountaanmaken, projectcreatie en opslagworkflows. Studenten verlaten de les met een opgeslagen startproject en begrijpen het verschil tussen cloud- en lokale opslag.

  • Les 3 • Sprites en achtergronden begrijpen

    Introduceert sprites als programmeerbare objecten en achtergronden als scène-instellingen. Studenten voegen sprites toe, hernoemen ze en verwijderen ze om projectmanagementgewoonten te ontwikkelen.

  • Les 4 • Navigeren door de Scratch-interface

    Behandelt elk paneel in de Scratch-editor, inclusief het podium, de sprite-lijst en het blokkenpalet. Studenten krijgen ruimtelijke vertrouwdheid voordat ze code schrijven.

Hoofdstuk 2Bekijk details

Kernblokken voor beweging en uiterlijk

  • Les 1 • Sprite-uiterlijk wijzigen met uiterlijkblokken

    Behandelt kostuumwisseling, groottewijzigingen en zichtbaarheidsschakelaars. Studenten animeren personages door kostuums te wisselen en visuele effecten te stapelen.

  • Les 2 • Beweging en uiterlijk combineren voor animatie

    Integreert bewegings- en uiterlijkblokken om vloeiende personage-animatie te creëren. Studenten bouwen een lopende sprite die over het podium beweegt met kostuumwisseling.

  • Les 3 • Het podiumcoördinatensysteem begrijpen

    Legt het x/y-raster uit dat ten grondslag ligt aan het Scratch-podium. Studenten plaatsen sprites nauwkeurig en voorspellen bewegingsresultaten met behulp van coördinatenredenering.

  • Les 4 • Sprites verplaatsen met bewegingsblokken

    Verkent verplaats-, draai- en ga-naar-blokken die de sprite-positie en -richting regelen. Studenten verbinden bewegingsconcepten met coördinatengeometrie op het podium.

Hoofdstuk 3Bekijk details

Gebeurtenissen, sequenties en controlestroom

  • Les 1 • Sequentiële scripts bouwen

    Sequenties vormen de basis van alle programma's; blokken worden van boven naar beneden uitgevoerd. Studenten rangschikken blokken doelbewust en voorspellen de uitvoeringsvolgorde.

  • Les 2 • Berichten uitzenden tussen sprites

    Uitzendingen coördineren acties over meerdere sprites zonder directe koppeling. Studenten ontwerpen interacties met meerdere sprites met behulp van zend- en ontvangstpatronen.

  • Les 3 • Conditionele logica met als-blokken

    Als- en als-anders-blokken laten scripts beslissingen nemen op basis van condities. Studenten schrijven vertakkingslogica die sprite-gedrag dynamisch verandert.

  • Les 4 • Herhalingen: Herhaal en voor altijd-blokken

    Herhalingen elimineren overbodige code door een set blokken automatisch te herhalen. Studenten vervangen herhaalde sequenties door herhaal- en voor-altijd-lussen.

  • Les 5 • Scripts activeren met gebeurtenisblokken

    Gebeurtenisblokken bepalen wanneer een script wordt uitgevoerd, zoals bij klik op de groene vlag of een toetsaanslag. Studenten koppelen gebeurtenissen aan scripts om projecten interactief te maken.

Hoofdstuk 4Bekijk details

Variabelen, gegevens en operatoren

  • Les 1 • Vergelijkings- en Booleaanse operatoren

    Vergelijkingsoperatoren produceren waar/onwaar-waarden die worden gebruikt in conditionals en lussen. Studenten schrijven precieze condities die de programmastroom regelen.

  • Les 2 • Een score- en timersysteem bouwen

    Past variabelen en operatoren toe om een functionele game-score en afteltimer te maken. Studenten integreren gegevensblokken in een compleet interactief project.

  • Les 3 • Variabelen maken en gebruiken

    Variabelen slaan veranderende waarden op zoals scores, levens of spelersnamen. Studenten maken variabelen aan, stellen ze in, wijzigen ze en geven ze weer op het podium.

  • Les 4 • Wiskundige en string-operatoren

    Operatorblokken voeren rekenkundige bewerkingen en tekstmanipulatie uit in scripts. Studenten combineren operatoren om scores te berekenen en dynamische berichten te maken.

Hoofdstuk 5Bekijk details

Geluid, muziek en multimedia-integratie

  • Les 1 • Geluid synchroniseren met animatie

    Het timen van geluidsweergave met visuele gebeurtenissen creëert samenhangende multimedia-ervaringen. Studenten stemmen voetstapgeluiden, muzieklussen en effectcues af op sprite-acties.

  • Les 2 • Geluiden bewerken in de geluidseditor

    De ingebouwde geluidseditor knipt, keert om en past effecten toe op audioclips. Studenten verfijnen geïmporteerde geluiden zodat ze passen bij de projecttiming en -sfeer.

  • Les 3 • Geluiden afspelen met geluidsblokken

    Geluidsblokken regelen de afspeeltiming, het volume en de toonhoogte in scripts. Studenten onderscheiden het gedrag van 'afspelen tot einde' en 'start geluid'.

  • Les 4 • Geluiden toevoegen en beheren

    Geluiden zijn activa die zijn gekoppeld aan sprites of het podium en worden geactiveerd door blokken. Studenten importeren, nemen op en ordenen geluiden in het tabblad Geluiden.

Hoofdstuk 6Bekijk details

Waarneming, interactie en gebruikersinvoer

  • Les 1 • De vraag- en antwoordblokken gebruiken

    Vraag-blokken vragen gebruikers om tekstinvoer die wordt opgeslagen in de variabele Antwoord. Studenten maken interactieve quizzen en gepersonaliseerde begroetingen met dit mechanisme.

  • Les 2 • Muis- en toetsenbordinvoer uitlezen

    Waarnemingsblokken geven muiscoördinaten en toetsaanslagstatussen in realtime weer. Studenten bouwen met het toetsenbord bestuurde sprites en muisvolggedrag.

  • Les 3 • Timer en geluidssterkte waarneming

    De ingebouwde timer en microfoon-geluidssterktesensor voegen tijdgebaseerde en audioreactieve functies toe. Studenten resetten de timer en gebruiken geluidssterkte om sprite-reacties te activeren.

  • Les 4 • Botsingen en aanraking detecteren

    Aanraak-blokken detecteren contact tussen sprites of met kleuren op het podium. Studenten gebruiken botsingsdetectie om game-gebeurtenissen te activeren zoals scoren of een leven verliezen.

Hoofdstuk 7Bekijk details

Lijsten, aangepaste blokken en code-organisatie

  • Les 1 • Lijsten maken en manipuleren

    Lijsten slaan geordende verzamelingen waarden op, wat dynamisch gegevensbeheer mogelijk maakt. Studenten voegen items toe aan, verwijderen uit en halen items op uit lijsten om inventarissen en vragenbanken te bouwen.

  • Les 2 • Aangepaste blokken definiëren

    Aangepaste blokken encapsuleren herbruikbare logica onder een benoemd blok, waardoor herhaling wordt verminderd. Studenten definiëren blokken met parameters om herhaalde scriptpatronen te generaliseren.

  • Les 3 • Door lijsten itereren

    Lussen gecombineerd met lijstindexvariabelen verwerken elk item in een lijst. Studenten bouwen een quiz die automatisch door een opgeslagen vragenbank loopt.

  • Les 4 • Scripts ordenen voor leesbaarheid

    Goed georganiseerde scripts gebruiken opmerkingen, logische groepering en naamgevingsconventies. Studenten herstructureren een rommelig project naar schone, onderhoudbare code.

Hoofdstuk 8Bekijk details

Volledige projecten bouwen en debuggen

  • Les 1 • Systematische debugtechnieken

    Debuggen identificeert en herstelt logica-, timing- en gegevensfouten in scripts. Studenten passen stapsgewijze isolatiestrategieën toe om bugs efficiënt te lokaliseren.

  • Les 2 • Projecten polijsten en publiceren

    Polijsten verbetert de gebruikerservaring door visuele consistentie, geluidsbalans en instructies. Studenten publiceren een project naar de Scratch-community met de juiste metadata.

  • Les 3 • Een project plannen met ontwerpdocumenten

    Ontwerpdocumenten schetsen sprites, scènes, variabelen en logica voordat het programmeren begint. Studenten maken een projectplan dat de ontwikkeling stuurt en herbewerking vermindert.

  • Les 4 • Peer review en iteratieve verbetering

    Peerfeedback onthult bruikbaarheidsproblemen die onzichtbaar zijn voor de oorspronkelijke ontwikkelaar. Studenten geven gestructureerde feedback en herzien hun projecten op basis van ontvangen kritiek.

  • Les 5 • Een compleet game-project bouwen

    Studenten assembleren een multi-scène spel met behulp van beweging, waarneming, variabelen en geluid. Elke functie wordt incrementeel toegevoegd volgens het ontwerpdocument.

Certificering

Jouw geldig certificaat van voltooiing

Deze cursus is voor jou:

  • Absolute beginners: enthousiast om games of animaties te maken zonder enige codeerachtergrond.

  • Docenten in het basis- en voortgezet onderwijs: die coderen met vertrouwen in hun klas willen brengen.

  • Ouders: die samen met hun kinderen willen leren tijdens creatieve projecten.

  • Hobbyisten: klaar om fantasierijke ideeën om te zetten in interactieve digitale ervaringen.

  • Carrièreswitchers: die onderzoeken of softwareontwikkeling de juiste volgende professionele stap is.

  • Jeugdprogramma-instructeurs: die een gestructureerde curriculumbasis nodig hebben voor codeerclubs.

Wat onze studenten zeggen

Jullie lessen zijn perfect. Ik heb het jaarpakket aangeschaft en heb eindelijk de mogelijkheid om verschillende onderwerpen die mij interesseren te volgen zonder van platform te hoeven wisselen... bedankt voor alles wat jullie doen, ik heb jullie al aan anderen aanbevolen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent Digitale Marketing
Ik vind het fijn hoe de lessen direct ter zake zijn en hoe ik tussen hoofdstukken kan wisselen en content kan overslaan die ik niet nodig heb.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudent Fotografie
Ik vind de content en de manier van presenteren en transcriptie van video's geweldig, wat het proces versnelt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudent Nageldesign
Het platform is snel en eenvoudig te gebruiken. De diversiteit aan content en de aanvullende video's helpen enorm bij het leren.
André Felipe
André FelipeStudent Prompt Engineering

Belangrijkste opleidingen

FAQ

Wie is Dedika?

Is het certificaat geldig in Nederland?

Zijn de cursussen gratis?

Wat is de studielast van de cursus?

Hoe zien de cursussen eruit?

Hoe werken de cursussen?

Wat is de duur van de cursussen?

Wat zijn de kosten of prijzen van de cursussen?

Wat is een EAD- of online cursus en hoe werkt het?

PDF-cursus