
Curso de Computação Gráfica
Domine todas as camadas dos gráficos de computador, desde algoritmos de rasterização e programação de shaders até ray tracing e renderização baseada fisicamente. Este curso oferece a profundidade técnica e as competências práticas que os engenheiros gráficos realmente utilizam em jogos, cinema e simulação. Quer esteja a visar um cargo de programação GPU ou a construir o seu próprio renderizador, é aqui que o conhecimento sério de gráficos começa.
O que vai aprender:
Vai construir uma compreensão completa do pipeline gráfico, começando com rasterização 2D e transformações 3D e avançando através de modelos de iluminação, mapeamento de texturas e desenvolvimento de shaders GPU. Vai implementar shading Phong e baseado fisicamente, escrever shaders GLSL ou HLSL do zero e construir um path tracer funcional com integração de Monte Carlo. O curso também cobre renderização diferida, efeitos de espaço de ecrã, animação esquelética e geração de conteúdo processual. Vai estudar conceitos modernos de API gráfica, incluindo command buffers, render passes e gestão explícita de memória. No final, terá as competências e os projetos de portfólio necessários para prosseguir funções profissionais em renderização em tempo real ou offline.
Como estuda de forma prática Curso de Computação Gráfica
Como pratica Curso de Computação Gráfica
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Computação Gráfica
Fundamentos de Computação Gráfica
Aula 1 • Modelos e Espaços de Cor
Apresenta os modelos de cor RGB, HSV e percetuais utilizados nos pipelines gráficos. Os alunos aplicam conversões de espaço de cor relevantes para fluxos de trabalho de visualização e renderização.
Aula 2 • Sistemas de Coordenadas e Transformações
Define espaços cartesianos 2D e 3D, coordenadas homogéneas e transformações básicas. Constrói o vocabulário matemático utilizado em todos os capítulos seguintes.
Aula 3 • História e Âmbito da Computação Gráfica
Traça a evolução desde os primeiros ecrãs raster até à renderização moderna orientada por GPU. Contextualiza a abrangência da área em jogos, cinema, simulação e visualização.
Aula 4 • Visão Geral do Pipeline Gráfico
Mapeia as fases desde a entrada de geometria até à saída final de píxeis num pipeline padrão. Fornece um modelo mental que ancora todos os tópicos abordados nos capítulos seguintes.
Aula 5 • Representação de Imagem Digital
Abrange píxeis, resolução, profundidade de bits e formatos de ficheiros de imagem. Conecta os fundamentos raster à forma como o hardware gráfico armazena e apresenta imagens.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesGráficos 2D e Rasterização
Gráficos 2D e Rasterização
Aula 1 • Anti-Aliasing e Amostragem
Explica artefactos de aliasing e soluções baseadas em supersampling, MSAA e filtros. Liga a teoria de amostragem às decisões de qualidade de imagem tomadas ao longo do pipeline.
Aula 2 • Algoritmos de Desenho de Linhas
Abrange os algoritmos de Bresenham e DDA para rasterização eficiente de linhas baseada em inteiros. Conecta a precisão ao nível do píxel à fase mais ampla de rasterização do pipeline.
Aula 3 • Algoritmos de Clipping
Apresenta os algoritmos de Cohen-Sutherland e Sutherland-Hodgman para clipping no viewport. Garante que apenas a geometria visível é processada, otimizando o desempenho da renderização.
Aula 4 • Técnicas de Preenchimento de Polígonos
Ensina os métodos de preenchimento por scanline, flood fill e tabela de arestas para renderização sólida de polígonos. Prepara os alunos para a rasterização de triângulos utilizada em pipelines 3D.
Aula 5 • Rasterização de Círculos e Elipses
Aplica os algoritmos de círculo do ponto médio e de Bresenham para desenhar primitivas curvas de forma eficiente. Reforça as técnicas de aritmética de inteiros introduzidas no desenho de linhas.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesGeometria e Transformações 3D
Geometria e Transformações 3D
Aula 1 • Quaterniões para Rotação
Apresenta a álgebra de quaterniões como uma representação de rotação sem bloqueio de cardan. Abrange a interpolação SLERP para transições de animação suaves entre orientações.
Aula 2 • Representação de Malha e Estruturas de Dados
Abrange buffers de vértices, buffers de índices, estruturas de half-edge e malhas winged-edge. Prepara os alunos para armazenar e percorrer geometria 3D de forma eficiente em código.
Aula 3 • Visualização e Projeção
Constrói matrizes de vista usando formulações look-at e deriva projeções perspetiva e ortográfica. Conecta a matemática da câmara à fase de transformação de vértices.
Aula 4 • Vetores e Matrizes em 3D
Revisita o produto escalar, o produto vetorial e as operações matriciais essenciais para gráficos 3D. Estabelece o conjunto de ferramentas de álgebra linear utilizado em todos os cálculos 3D subsequentes.
Aula 5 • Matrizes de Transformação 3D
Deriva matrizes 4x4 para translação, rotação e escalamento em espaço homogéneo. Os alunos compõem transformações de modelo, vista e projeção num pipeline unificado.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesModelos de Iluminação e Sombreamento
Modelos de Iluminação e Sombreamento
Aula 1 • Fontes de Luz e Propriedades
Define os tipos de luz direcional, pontual, focada e de área e as suas representações matemáticas. Estabelece as entradas de iluminação consumidas por todos os modelos de sombreamento.
Aula 2 • Sombreamento Ambiente, Difuso e Especular
Deriva os modelos de refletância Phong e Blinn-Phong componente a componente. Os alunos implementam estes modelos em código de shader e ajustam os parâmetros do material.
Aula 3 • Técnicas de Sombra
Abrange mapas de sombra, volumes de sombra e filtragem de percentagem de proximidade para sombras suaves. Conecta os algoritmos de sombra aos conceitos de buffer de profundidade do capítulo de projeção.
Aula 4 • Fundamentos de Renderização Baseada na Física
Apresenta a BRDF de microfacetas, a conservação de energia e o fluxo de trabalho metalicidade-rugosidade. Faz a ponte entre o sombreamento clássico e os pipelines PBR modernos utilizados em produção.
Aula 5 • Vetores Normais e Interpolação de Sombreamento
Explica a interpolação de sombreamento flat, Gouraud e Phong e as suas diferenças visuais. Abrange a transformação de normais usando a matriz inversa da transposta.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesTexturização e Detalhe de Superfície
Texturização e Detalhe de Superfície
Aula 1 • Mapeamento Normal e de Bump
Deriva o mapeamento normal do espaço tangente e compara-o com variantes do espaço do objeto e do espaço mundial. Estende o detalhe da superfície sem aumentar a contagem de polígonos da malha.
Aula 2 • Fundamentos do Mapeamento de Texturas
Abrange coordenadas UV, amostragem de texturas e modos de wrap para aplicar imagens 2D a superfícies 3D. Conecta as consultas de textura à fase do shader de fragmentos.
Aula 3 • Mapas de Superfície Avançados
Abrange mapas de deslocamento, oclusão ambiente, rugosidade e emissivos em fluxos de trabalho PBR. Integra múltiplos canais de textura numa definição de material coesa.
Aula 4 • Mipmapping e Filtragem
Explica a geração de mipmap, a filtragem trilinear e a filtragem anisotrópica para superfícies distantes. Aborda artefactos de aliasing causados pela minificação de texturas.
Aula 5 • UV Unwrapping e Empacotamento de Atlas
Ensina o posicionamento de costuras, a disposição de ilhas UV e estratégias de empacotamento de atlas de texturas. Prepara os alunos para criar layouts UV eficientes para ativos de jogos e filmes.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesProgramação de GPU e Desenvolvimento de Shaders
Programação de GPU e Desenvolvimento de Shaders
Aula 1 • Programação de Shaders de Vértices
Abrange a disposição de atributos de vértices, buffers uniformes e a implementação da transformação MVP em código de shader. Os alunos produzem geometria no espaço de clipping corretamente transformada.
Aula 2 • Shaders Compute e GPGPU
Apresenta o dispatching de shaders compute, memória partilhada e barreiras de sincronização. Permite que os alunos descarreguem tarefas paralelas não gráficas para a GPU.
Aula 3 • Visão Geral da Arquitetura de GPU
Explica a execução SIMD, o escalonamento de warps/wavefronts e a hierarquia de memória em GPUs modernas. Fornece o contexto de hardware necessário para escrever código de shader eficiente.
Aula 4 • Programação de Shaders de Fragmentos
Implementa equações de iluminação, amostragem de texturas e blending de saída em shaders de fragmentos. Conecta os modelos de sombreamento do Capítulo 4 a código de GPU executável.
Aula 5 • Técnicas de Otimização de Shaders
Abrange a redução da contagem de instruções, a minimização de consultas de textura e estratégias de evitação de ramificações. Os alunos perfilam e otimizam shaders usando ferramentas de desempenho de GPU.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesRay Tracing e Iluminação Global
Ray Tracing e Iluminação Global
Aula 1 • Ray Tracing de Whitted
Implementa ray tracing recursivo com reflexão, refração e raios de sombra. Demonstra efeitos globais não alcançáveis apenas com modelos de sombreamento local.
Aula 2 • Path Tracing de Monte Carlo
Apresenta a integração de Monte Carlo, a amostragem por importância e a equação de renderização. Os alunos constroem um path tracer unidirecional com iluminação direta e indireta.
Aula 3 • Denoising e Renderização Híbrida
Abrange a acumulação temporal, o denoising baseado em IA e os híbridos de rasterização e ray tracing. Conecta a qualidade do path tracing offline à viabilidade em tempo real.
Aula 4 • Fundamentos de Ray Casting
Deriva os testes de interseção raio-esfera, raio-triângulo e raio-AABB a partir dos primeiros princípios. Estabelece as operações primitivas fundamentais usadas em todos os algoritmos de ray tracing.
Aula 5 • Estruturas de Aceleração
Abrange a construção de BVH, a divisão SAH e a travessia de kd-tree para consultas rápidas de raios. Reduz a complexidade de interseção de escala logarítmica em relação à escala linear da cena.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas Avançadas de Renderização
Técnicas Avançadas de Renderização
Aula 1 • Nível de Detalhe e Culling
Apresenta a alternância de LOD, a simplificação de malhas, o culling de frustum e o culling de oclusão. Mantém a taxa de fotogramas ao reduzir a geometria processada por fotograma.
Aula 2 • Efeitos de Espaço de Ecrã
Implementa SSAO, SSR e SSGI usando buffers de profundidade e normais do G-buffer. Adiciona aproximações de iluminação global a baixo custo computacional.
Aula 3 • Pipeline de Renderização Diferida
Constrói um G-buffer com canais de posição, normal, albedo e material para sombreamento diferido. Desacopla os passes de geometria e iluminação para suportar muitas luzes dinâmicas.
Aula 4 • Renderização Processual e de Terreno
Abrange a geração de terreno baseada em ruído, shaders de tesselação e LOD de clipmap para grandes terrenos. Integra técnicas processuais no pipeline de renderização avançada.
Aula 5 • Pipeline de Pós-Processamento
Abrange tone mapping, bloom, profundidade de campo e desfoque de movimento como passes de ecrã inteiro. Os alunos encadeiam efeitos de pós-processamento numa ordem correta para saída cinematográfica.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
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Programadores autodidatas prontos para ir além de tutoriais para uma profundidade técnica rigorosa.
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O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

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Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
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Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
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O que é um curso EAD ou online e como funciona?
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