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Curso de Computação Gráfica
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Curso de Computação Gráfica

4,8

Domine todas as camadas dos gráficos de computador, desde algoritmos de rasterização e programação de shaders até ray tracing e renderização baseada fisicamente. Este curso oferece a profundidade técnica e as competências práticas que os engenheiros gráficos realmente utilizam em jogos, cinema e simulação. Quer esteja a visar um cargo de programação GPU ou a construir o seu próprio renderizador, é aqui que o conhecimento sério de gráficos começa.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Vai construir uma compreensão completa do pipeline gráfico, começando com rasterização 2D e transformações 3D e avançando através de modelos de iluminação, mapeamento de texturas e desenvolvimento de shaders GPU. Vai implementar shading Phong e baseado fisicamente, escrever shaders GLSL ou HLSL do zero e construir um path tracer funcional com integração de Monte Carlo. O curso também cobre renderização diferida, efeitos de espaço de ecrã, animação esquelética e geração de conteúdo processual. Vai estudar conceitos modernos de API gráfica, incluindo command buffers, render passes e gestão explícita de memória. No final, terá as competências e os projetos de portfólio necessários para prosseguir funções profissionais em renderização em tempo real ou offline.

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Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos de Computação Gráfica

  • Aula 1 • Modelos e Espaços de Cor

    Apresenta os modelos de cor RGB, HSV e percetuais utilizados nos pipelines gráficos. Os alunos aplicam conversões de espaço de cor relevantes para fluxos de trabalho de visualização e renderização.

  • Aula 2 • Sistemas de Coordenadas e Transformações

    Define espaços cartesianos 2D e 3D, coordenadas homogéneas e transformações básicas. Constrói o vocabulário matemático utilizado em todos os capítulos seguintes.

  • Aula 3 • História e Âmbito da Computação Gráfica

    Traça a evolução desde os primeiros ecrãs raster até à renderização moderna orientada por GPU. Contextualiza a abrangência da área em jogos, cinema, simulação e visualização.

  • Aula 4 • Visão Geral do Pipeline Gráfico

    Mapeia as fases desde a entrada de geometria até à saída final de píxeis num pipeline padrão. Fornece um modelo mental que ancora todos os tópicos abordados nos capítulos seguintes.

  • Aula 5 • Representação de Imagem Digital

    Abrange píxeis, resolução, profundidade de bits e formatos de ficheiros de imagem. Conecta os fundamentos raster à forma como o hardware gráfico armazena e apresenta imagens.

Capítulo 2Ver detalhes

Gráficos 2D e Rasterização

  • Aula 1 • Anti-Aliasing e Amostragem

    Explica artefactos de aliasing e soluções baseadas em supersampling, MSAA e filtros. Liga a teoria de amostragem às decisões de qualidade de imagem tomadas ao longo do pipeline.

  • Aula 2 • Algoritmos de Desenho de Linhas

    Abrange os algoritmos de Bresenham e DDA para rasterização eficiente de linhas baseada em inteiros. Conecta a precisão ao nível do píxel à fase mais ampla de rasterização do pipeline.

  • Aula 3 • Algoritmos de Clipping

    Apresenta os algoritmos de Cohen-Sutherland e Sutherland-Hodgman para clipping no viewport. Garante que apenas a geometria visível é processada, otimizando o desempenho da renderização.

  • Aula 4 • Técnicas de Preenchimento de Polígonos

    Ensina os métodos de preenchimento por scanline, flood fill e tabela de arestas para renderização sólida de polígonos. Prepara os alunos para a rasterização de triângulos utilizada em pipelines 3D.

  • Aula 5 • Rasterização de Círculos e Elipses

    Aplica os algoritmos de círculo do ponto médio e de Bresenham para desenhar primitivas curvas de forma eficiente. Reforça as técnicas de aritmética de inteiros introduzidas no desenho de linhas.

Capítulo 3Ver detalhes

Geometria e Transformações 3D

  • Aula 1 • Quaterniões para Rotação

    Apresenta a álgebra de quaterniões como uma representação de rotação sem bloqueio de cardan. Abrange a interpolação SLERP para transições de animação suaves entre orientações.

  • Aula 2 • Representação de Malha e Estruturas de Dados

    Abrange buffers de vértices, buffers de índices, estruturas de half-edge e malhas winged-edge. Prepara os alunos para armazenar e percorrer geometria 3D de forma eficiente em código.

  • Aula 3 • Visualização e Projeção

    Constrói matrizes de vista usando formulações look-at e deriva projeções perspetiva e ortográfica. Conecta a matemática da câmara à fase de transformação de vértices.

  • Aula 4 • Vetores e Matrizes em 3D

    Revisita o produto escalar, o produto vetorial e as operações matriciais essenciais para gráficos 3D. Estabelece o conjunto de ferramentas de álgebra linear utilizado em todos os cálculos 3D subsequentes.

  • Aula 5 • Matrizes de Transformação 3D

    Deriva matrizes 4x4 para translação, rotação e escalamento em espaço homogéneo. Os alunos compõem transformações de modelo, vista e projeção num pipeline unificado.

Capítulo 4Ver detalhes

Modelos de Iluminação e Sombreamento

  • Aula 1 • Fontes de Luz e Propriedades

    Define os tipos de luz direcional, pontual, focada e de área e as suas representações matemáticas. Estabelece as entradas de iluminação consumidas por todos os modelos de sombreamento.

  • Aula 2 • Sombreamento Ambiente, Difuso e Especular

    Deriva os modelos de refletância Phong e Blinn-Phong componente a componente. Os alunos implementam estes modelos em código de shader e ajustam os parâmetros do material.

  • Aula 3 • Técnicas de Sombra

    Abrange mapas de sombra, volumes de sombra e filtragem de percentagem de proximidade para sombras suaves. Conecta os algoritmos de sombra aos conceitos de buffer de profundidade do capítulo de projeção.

  • Aula 4 • Fundamentos de Renderização Baseada na Física

    Apresenta a BRDF de microfacetas, a conservação de energia e o fluxo de trabalho metalicidade-rugosidade. Faz a ponte entre o sombreamento clássico e os pipelines PBR modernos utilizados em produção.

  • Aula 5 • Vetores Normais e Interpolação de Sombreamento

    Explica a interpolação de sombreamento flat, Gouraud e Phong e as suas diferenças visuais. Abrange a transformação de normais usando a matriz inversa da transposta.

Capítulo 5Ver detalhes

Texturização e Detalhe de Superfície

  • Aula 1 • Mapeamento Normal e de Bump

    Deriva o mapeamento normal do espaço tangente e compara-o com variantes do espaço do objeto e do espaço mundial. Estende o detalhe da superfície sem aumentar a contagem de polígonos da malha.

  • Aula 2 • Fundamentos do Mapeamento de Texturas

    Abrange coordenadas UV, amostragem de texturas e modos de wrap para aplicar imagens 2D a superfícies 3D. Conecta as consultas de textura à fase do shader de fragmentos.

  • Aula 3 • Mapas de Superfície Avançados

    Abrange mapas de deslocamento, oclusão ambiente, rugosidade e emissivos em fluxos de trabalho PBR. Integra múltiplos canais de textura numa definição de material coesa.

  • Aula 4 • Mipmapping e Filtragem

    Explica a geração de mipmap, a filtragem trilinear e a filtragem anisotrópica para superfícies distantes. Aborda artefactos de aliasing causados pela minificação de texturas.

  • Aula 5 • UV Unwrapping e Empacotamento de Atlas

    Ensina o posicionamento de costuras, a disposição de ilhas UV e estratégias de empacotamento de atlas de texturas. Prepara os alunos para criar layouts UV eficientes para ativos de jogos e filmes.

Capítulo 6Ver detalhes

Programação de GPU e Desenvolvimento de Shaders

  • Aula 1 • Programação de Shaders de Vértices

    Abrange a disposição de atributos de vértices, buffers uniformes e a implementação da transformação MVP em código de shader. Os alunos produzem geometria no espaço de clipping corretamente transformada.

  • Aula 2 • Shaders Compute e GPGPU

    Apresenta o dispatching de shaders compute, memória partilhada e barreiras de sincronização. Permite que os alunos descarreguem tarefas paralelas não gráficas para a GPU.

  • Aula 3 • Visão Geral da Arquitetura de GPU

    Explica a execução SIMD, o escalonamento de warps/wavefronts e a hierarquia de memória em GPUs modernas. Fornece o contexto de hardware necessário para escrever código de shader eficiente.

  • Aula 4 • Programação de Shaders de Fragmentos

    Implementa equações de iluminação, amostragem de texturas e blending de saída em shaders de fragmentos. Conecta os modelos de sombreamento do Capítulo 4 a código de GPU executável.

  • Aula 5 • Técnicas de Otimização de Shaders

    Abrange a redução da contagem de instruções, a minimização de consultas de textura e estratégias de evitação de ramificações. Os alunos perfilam e otimizam shaders usando ferramentas de desempenho de GPU.

Capítulo 7Ver detalhes

Ray Tracing e Iluminação Global

  • Aula 1 • Ray Tracing de Whitted

    Implementa ray tracing recursivo com reflexão, refração e raios de sombra. Demonstra efeitos globais não alcançáveis apenas com modelos de sombreamento local.

  • Aula 2 • Path Tracing de Monte Carlo

    Apresenta a integração de Monte Carlo, a amostragem por importância e a equação de renderização. Os alunos constroem um path tracer unidirecional com iluminação direta e indireta.

  • Aula 3 • Denoising e Renderização Híbrida

    Abrange a acumulação temporal, o denoising baseado em IA e os híbridos de rasterização e ray tracing. Conecta a qualidade do path tracing offline à viabilidade em tempo real.

  • Aula 4 • Fundamentos de Ray Casting

    Deriva os testes de interseção raio-esfera, raio-triângulo e raio-AABB a partir dos primeiros princípios. Estabelece as operações primitivas fundamentais usadas em todos os algoritmos de ray tracing.

  • Aula 5 • Estruturas de Aceleração

    Abrange a construção de BVH, a divisão SAH e a travessia de kd-tree para consultas rápidas de raios. Reduz a complexidade de interseção de escala logarítmica em relação à escala linear da cena.

Capítulo 8Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Renderização

  • Aula 1 • Nível de Detalhe e Culling

    Apresenta a alternância de LOD, a simplificação de malhas, o culling de frustum e o culling de oclusão. Mantém a taxa de fotogramas ao reduzir a geometria processada por fotograma.

  • Aula 2 • Efeitos de Espaço de Ecrã

    Implementa SSAO, SSR e SSGI usando buffers de profundidade e normais do G-buffer. Adiciona aproximações de iluminação global a baixo custo computacional.

  • Aula 3 • Pipeline de Renderização Diferida

    Constrói um G-buffer com canais de posição, normal, albedo e material para sombreamento diferido. Desacopla os passes de geometria e iluminação para suportar muitas luzes dinâmicas.

  • Aula 4 • Renderização Processual e de Terreno

    Abrange a geração de terreno baseada em ruído, shaders de tesselação e LOD de clipmap para grandes terrenos. Integra técnicas processuais no pipeline de renderização avançada.

  • Aula 5 • Pipeline de Pós-Processamento

    Abrange tone mapping, bloom, profundidade de campo e desfoque de movimento como passes de ecrã inteiro. Os alunos encadeiam efeitos de pós-processamento numa ordem correta para saída cinematográfica.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Desenvolvedores de software curiosos sobre como os gráficos 3D funcionam realmente nos bastidores.

  • Estudantes de ciências da computação que desejam especializar-se em renderização ou engenharia GPU.

  • Desenvolvedores de jogos que dependem de motores mas querem compreender o que funciona por baixo deles.

  • Programadores autodidatas prontos para ir além de tutoriais para uma profundidade técnica rigorosa.

  • Artistas de efeitos visuais que procuram compreender a matemática por trás das ferramentas que utilizam.

  • Pessoas em transição de carreira de áreas adjacentes como sistemas embarcados ou computação científica.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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