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Curso de Computação Gráfica para Iniciantes
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de Computação Gráfica para Iniciantes

Aprenda computação gráfica do zero, abrangendo tudo, desde teoria da cor e ilustração 2D até modelação 3D, texturização, iluminação e animação. Este curso oferece-lhe o conhecimento técnico e as competências práticas que as indústrias criativas exigem. Quer queira desenhar, animar ou construir ativos visuais, é aqui que a sua jornada começa.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Irá construir uma base completa em computação gráfica, começando por como as imagens digitais são formadas, armazenadas e exibidas. Dominará técnicas de desenho 2D, tipografia e teoria da cor antes de avançar para modelação 3D, mapeamento UV e renderização baseada em física. O curso abrange configurações de iluminação, princípios de animação e configuração do motor de renderização para que possa produzir resultados finais polidos. Irá também explorar gráficos em tempo real, design de movimento e desenvolvimento de portfólio para se preparar para oportunidades profissionais.

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Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos de Computação Gráfica

  • Aula 1 • Formatos de Ficheiro de Imagem e Compressão

    Aborda os formatos de ficheiro raster e vetorial mais comuns e as suas estratégias de compressão. Os alunos aprendem a selecionar formatos com base nas necessidades de qualidade e tamanho de ficheiro.

  • Aula 2 • Como os Ecrãs Exibem Imagens

    Explica as grelhas de píxeis, a resolução do ecrã e as taxas de atualização. Relaciona o comportamento do hardware de exibição com as decisões de qualidade de imagem tomadas no software.

  • Aula 3 • O Que É a Computação Gráfica

    Define a computação gráfica e os seus principais domínios de aplicação. Contextualiza os alunos em cenários do mundo real antes de introduzir os conceitos técnicos.

  • Aula 4 • Modelos de Cor e Representação

    Aborda os modelos de cor RGB, CMYK e HSL e os seus casos de uso. Os alunos ganham a capacidade de escolher o modelo correto para saída em ecrã ou impressão.

  • Aula 5 • Visão Geral do Hardware Gráfico

    Apresenta a GPU, a VRAM e o pipeline gráfico a um nível conceptual. Prepara os alunos para compreender as condicionantes de desempenho em capítulos posteriores.

Capítulo 2Ver detalhes

Desenho 2D e Fundamentos de Formas

  • Aula 1 • Preenchimentos, Contornos e Gradientes

    Ensina preenchimentos sólidos, propriedades de contorno e tipos de gradiente para formas 2D. Os alunos aplicam estilo visual que comunica profundidade e hierarquia visual.

  • Aula 2 • Formas Geométricas Básicas

    Aborda a criação e propriedades de retângulos, círculos, polígonos e linhas. Os alunos constroem formas compostas combinando primitivas.

  • Aula 3 • Caminhos e Curvas de Bézier

    Apresenta pontos de ancoragem, pegas e a matemática das curvas de Bézier. Os alunos desenham curvas suaves e precisas para logótipos e ilustrações.

  • Aula 4 • Sistemas de Coordenadas e Configuração da Tela

    Estabelece o sistema de coordenadas cartesiano 2D e a configuração da tela. Os alunos posicionam corretamente os elementos numa tela digital desde o início.

  • Aula 5 • Camadas e Organização de Objetos

    Explica a sobreposição de camadas, agrupamento e convenções de nomenclatura para cenas complexas. Os alunos mantêm ficheiros de arte 2D editáveis e bem estruturados.

Capítulo 3Ver detalhes

Tipografia e Texto em Gráficos

  • Aula 1 • Efeitos de Texto e Estilização

    Aborda contornos, sombras, gradientes em texto e texto sobre um caminho. Os alunos aplicam efeitos que melhoram, em vez de obscurecer, a mensagem.

  • Aula 2 • Anatomia e Classificação de Tipos de Letra

    Aborda as categorias de tipos de letra serifa, sem serifas, display e monoespaçadas e a sua anatomia. Os alunos adequam a escolha do tipo de letra aos objetivos de comunicação.

  • Aula 3 • Hierarquia e Escala Tipográfica

    Apresenta a escala modular e a hierarquia visual através do tamanho e peso tipográfico do tipo. Os alunos estruturam layouts de texto multinível que guiam o olhar do observador.

  • Aula 4 • Métricas de Fonte e Espaçamento

    Explica kerning, tracking, entrelinha e comprimento de linha para texto legível. Os alunos ajustam o espaçamento para melhorar a legibilidade em diferentes tamanhos e meios.

Capítulo 4Ver detalhes

Introdução ao Espaço 3D e Modelação

  • Aula 1 • Organização de Cena em 3D

    Explica coleções, nomenclatura de objetos e hierarquia de cena para projetos 3D. Os alunos mantêm cenas organizadas que escalam para maior complexidade.

  • Aula 2 • Primitivas de Malha e Topologia

    Apresenta vértices, arestas, faces e objetos primitivos padrão. Os alunos compreendem como a topologia da malha afeta a flexibilidade da modelação.

  • Aula 3 • Técnicas Básicas de Edição de Malha

    Aborda extrusão, loop cuts, escala e manipulação de faces para moldar malhas. Os alunos transformam primitivas em objetos 3D reconhecíveis.

  • Aula 4 • Sistema de Coordenadas 3D e Viewports

    Estende o sistema de coordenadas para três eixos e introduz as vistas ortográfica e em perspetiva. Os alunos orientam-se no espaço 3D sem confusão.

  • Aula 5 • Transformações: Mover, Rodar e Escalar

    Ensina transformações precisas de objetos usando entrada numérica e pontos de pivô. Os alunos posicionam e orientam objetos com precisão numa cena 3D.

Capítulo 5Ver detalhes

Princípios de Iluminação e Sombreamento

  • Aula 1 • Configuração de Iluminação de Três Pontos

    Ensina a disposição clássica de luz principal, de preenchimento e de recorte para sujeitos. Os alunos replicam a iluminação de estúdio profissional numa cena 3D.

  • Aula 2 • Configuração Básica de Materiais e Shaders

    Apresenta os parâmetros difuso, especular e rugosidade num fluxo de trabalho PBR. Os alunos criam aparências de superfície fisicamente plausíveis para materiais comuns.

  • Aula 3 • Sombras e Oclusão Ambiente

    Explica sombras duras vs. suaves, mapas de sombra e cozedura de oclusão ambiente. Os alunos adicionam profundidade e contacto ao solo em cenas 3D.

  • Aula 4 • Iluminação Ambiente e HDRI

    Aborda a iluminação de imagem de alto intervalo dinâmico e mapas de ambiente para reflexões realistas. Os alunos usam configurações HDRI para alcançar luz ambiente fotorrealista.

  • Aula 5 • Tipos de Luz e Propriedades

    Aborda luzes pontuais, direcionais, focais e de área e as suas propriedades físicas. Os alunos escolhem o tipo de luz correto para cada requisito de cena.

Capítulo 6Ver detalhes

Texturização e Mapeamento UV

  • Aula 1 • Otimização de Tiling e Textura

    Aborda escolhas de resolução de textura, estratégias de tiling e compressão para desempenho. Os alunos equilibram a qualidade visual com os orçamentos de memória e tempo de renderização.

  • Aula 2 • Mapas de Textura e as Suas Funções

    Aborda mapas de albedo, normais, rugosidade, metalicidade e oclusão ambiente. Os alunos montam um conjunto completo de texturas PBR para um único asset.

  • Aula 3 • Noções Básicas de Pintura de Texturas

    Ensina a pintura direta em superfícies de modelos 3D usando ferramentas baseadas em pincéis. Os alunos adicionam detalhe artesanal que os métodos processuais não conseguem replicar.

  • Aula 4 • Texturas Processuais e Editores de Nós

    Apresenta a criação de texturas processuais baseadas em nós sem ficheiros de imagem externos. Os alunos geram padrões de superfície tileáveis e independentes da resolução.

  • Aula 5 • Fundamentos de Desdobramento UV

    Explica coordenadas UV, costuras e métodos de desdobramento para formas comuns. Os alunos produzem layouts UV limpos que minimizam a distorção.

Capítulo 7Ver detalhes

Renderização e Saída

  • Aula 1 • Configuração de Câmara e Composição

    Aborda distância focal, profundidade de campo e enquadramento pela regra dos terços em câmaras 3D. Os alunos compõem planos que direcionam a atenção do observador de forma eficaz.

  • Aula 2 • Definições de Renderização e Amostragem

    Explica contagens de amostras, limiares de ruído e desnoising para renders limpos. Os alunos ajustam as definições para alcançar qualidade aceitável dentro dos orçamentos de tempo.

  • Aula 3 • Conceitos de Motor de Renderização

    Compara motores de renderização de rasterização e ray tracing e as suas compensações. Os alunos selecionam o motor apropriado para condicionantes de qualidade e tempo.

  • Aula 4 • Formatos de Saída e Gestão de Cor

    Aborda formatos de saída EXR, PNG e vídeo juntamente com a gestão de espaço de cor. Os alunos exportam renders que preservam a qualidade através dos pipelines de pós-produção.

  • Aula 5 • Pós-Processamento e Composição Básicos

    Apresenta ajuste de brilho, contraste, gradação de cor e composição de passes de renderização. Os alunos melhoram renders brutos para alcançar um aspeto polido e profissional.

Capítulo 8Ver detalhes

Fundamentos de Animação

  • Aula 1 • Editor de Gráficos e Edição de Curvas

    Ensina a manipulação de curvas F para controlar com precisão o timing e a easing da animação. Os alunos corrigem o movimento mecânico moldando as curvas de velocidade.

  • Aula 2 • Conceitos Básicos de Rigging de Personagens

    Apresenta armaduras, ossos e pintura de pesos para deformação de personagens. Os alunos configuram um rig simples e animam um ciclo de marcha básico.

  • Aula 3 • Doze Princípios da Animação

    Apresenta os princípios fundamentais da animação desenvolvidos no cinema tradicional. Os alunos aplicam squash, stretch, antecipação e follow-through ao movimento digital.

  • Aula 4 • Keyframes e a Timeline

    Aborda a inserção de keyframes, a interface da timeline e os controlos de reprodução. Os alunos definem e ajustam keyframes para determinar o início e o fim do movimento.

  • Aula 5 • Animação de Objetos e Transformações

    Aplica keyframing à posição, rotação e escala para animação ao nível do objeto. Os alunos animam câmaras, adereços e elementos ambientais.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Aspirante a artista 3D: quer entrar na área de jogos ou meios visuais.

  • Estudante de design gráfico: precisa de profundidade técnica para além do layout e branding.

  • Pessoa em transição de carreira: a mudar de uma área não relacionada para tecnologia criativa.

  • Ilustrador amador: pronto para expandir da arte tradicional para ferramentas digitais.

  • Profissional de marketing: quer produzir ativos visuais originais de forma independente.

  • Desenvolvedor de jogos independente: precisa de competências fundamentais de gráficos para construir ativos para jogos.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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