
Curso de Criação de Personagens 3D
Domine o pipeline completo de criação de personagens 3D, desde o conceito e escultura até ao rigging e apresentação em motor em tempo real. Este curso abrange todas as etapas que os profissionais utilizam na produção de jogos e filmes. Construa um personagem pronto para portfólio que comprove as suas competências a estúdios e clientes.
O que vai aprender:
Aprenderá a esculpir anatomia humana detalhada, retopologizar malhas de alta poligonia em ativos prontos para jogos e cozer e pintar texturas PBR que se mantêm sob qualquer condição de iluminação. O curso abrange a criação de cabelo e vestuário, rigging de corpo completo, pintura de pesos de pele e blend shapes faciais. Também integrará personagens finalizados num motor em tempo real, configurará iluminação profissional e produzirá um render turntable polido para o seu portfólio. Módulos suplementares cobrem arte de personagens estilizados, design de criaturas, ferramentas assistidas por IA e estratégias de desenvolvimento de carreira.
Como estuda de forma prática Curso de Criação de Personagens 3D
Como pratica Curso de Criação de Personagens 3D
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 38 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Arte de Personagens 3D
Fundamentos da Arte de Personagens 3D
Aula 1 • Visão Geral da Pipeline da Indústria
Mapeia a pipeline completa de arte de personagens, do conceito ao motor de jogo. Os alunos compreendem os resultados de cada etapa e como os departamentos fazem a transição de ativos.
Aula 2 • Compreensão do Espaço 3D e Geometria
Abrange vértices, arestas, faces, normais e sistemas de coordenadas. Estabelece o raciocínio espacial essencial para todas as tarefas de modelação seguintes.
Aula 3 • Recolha de Referências e Direção de Arte
Ensina a obter e organizar referências visuais para personagens. Painéis de referência sólidos melhoram diretamente a precisão anatómica e a consistência do design.
Aula 4 • Interface do Software e Navegação
Apresenta navegação na viewport, teclas de atalho e personalização do espaço de trabalho. Uma navegação eficiente reduz o atrito em todas as sessões de modelação subsequentes.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesAnatomia Humana para Artistas de Personagens
Anatomia Humana para Artistas de Personagens
Aula 1 • Anatomia da Cabeça e Face
Decompõe a estrutura do crânio, músculos faciais e posicionamento de características. O conhecimento da anatomia facial é crítico para cabeças de personagens expressivas e credíveis.
Aula 2 • Estrutura Esquelética e Proporções
Abrange os principais ossos, pontos de referência e sistemas de proporção clássicos. O conhecimento preciso do esqueleto previne erros comuns de proporção na escultura.
Aula 3 • Anatomia das Mãos e Pés
Detalha as complexas estruturas ósseas e tendinosas das mãos e pés. Estas extremidades são áreas de elevado escrutínio que definem a qualidade da personagem.
Aula 4 • Grupos Musculares e Forma de Superfície
Examina os principais grupos musculares e como criam a topologia de superfície. Compreender a origem e inserção muscular guia a escultura de formas credíveis.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Escultura Digital
Fundamentos de Escultura Digital
Aula 1 • Configuração do Software de Escultura
Configura pincéis, simetria e níveis de subdivisão para uma escultura eficiente. Uma configuração adequada previne estrangulamentos técnicos durante o trabalho criativo.
Aula 2 • Desenvolvimento de Formas Secundárias e Terciárias
Adiciona planos musculares, pontos de referência de superfície e detalhe anatómico fino progressivamente. Esta abordagem em camadas espelha a disciplina profissional de escultura.
Aula 3 • Escultura de Mãos e Pés
Traduz a anatomia das mãos e pés em formas escultóricas detalhadas. Completar as extremidades finaliza o marco da escultura de corpo inteiro para este capítulo.
Aula 4 • Escultura da Cabeça e Face
Aplica o conhecimento de anatomia facial para esculpir uma cabeça de personagem credível. A escultura da cabeça integra todas as lições de anatomia anteriores num único exercício focado.
Aula 5 • Bloqueio de Formas Primárias
Estabelece grandes formas de silhueta antes de adicionar detalhe. Bloquear as formas primárias garante proporções corretas antes de se comprometer com o trabalho fino.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesRetopologia e Criação de Malha Low-Poly
Retopologia e Criação de Malha Low-Poly
Aula 1 • Planeamento do Orçamento de Polígonos e LOD
Apresenta alvos de contagem de polígonos para diferentes plataformas e estratégias de LOD. A consciência do orçamento garante que os ativos cumprem os requisitos de produção desde o início.
Aula 2 • Fluxo de Trabalho de Retopologia Manual
Demonstra a colocação manual de polígonos diretamente sobre a superfície da escultura. A retopologia manual dá aos artistas controlo total sobre o fluxo de arestas em juntas críticas.
Aula 3 • Princípios de Retopologia e Fluxo de Arestas
Explica porque é que a topologia é importante para a deformação e desempenho de renderização. As regras de fluxo de arestas aqui aprendidas governam cada decisão de retopologia no capítulo.
Aula 4 • Ferramentas de Retopologia Automatizada
Abrange software de retopologia automática e quando usá-lo versus métodos manuais. Conhecer as limitações das ferramentas ajuda os artistas a escolher a abordagem certa por ativo.
Aula 5 • UV Unwrapping para Personagens
Ensina estratégia de colocação de seams, métodos de unwrapping e otimização do layout UV. UVs limpos são um pré-requisito para a baking precisa de texturas no próximo capítulo.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesBaking de Texturas e Texturização PBR
Baking de Texturas e Texturização PBR
Aula 1 • Fluxo de Trabalho de Baking e Correção de Erros
Percorre uma configuração completa de baking e resolução de problemas comuns de artefactos. Bakes sem artefactos são essenciais antes de qualquer trabalho de texturização começar.
Aula 2 • Fundamentos de Baking
Explica os conceitos de baking de mapas de normais, oclusão ambiente e curvatura. Os mapas baked são a base sobre a qual toda a pintura de texturas subsequente se constrói.
Aula 3 • Técnicas de Texturização de Pele
Aplica princípios PBR especificamente à pele humana com scattering subsuperficial. A pele convincente é a textura mais escrutinada em qualquer ativo de personagem.
Aula 4 • Teoria de Materiais PBR
Abrange os fluxos de trabalho de albedo, rugosidade, metalicidade e specular em PBR. Compreender a física do PBR garante que as texturas têm a aparência correta em todas as condições de iluminação.
Aula 5 • Texturização de Vestuário e Superfícies Duras
Texturiza tecido, couro e materiais de superfície dura nos trajes das personagens. A variedade de materiais numa personagem demonstra competência completa em PBR.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesCriação de Cabelo e Vestuário de Personagens
Criação de Cabelo e Vestuário de Personagens
Aula 1 • Grooming e Styling de Cabelo
Abrange ferramentas de grooming para moldar, agrupar e estilizar fios de cabelo. A habilidade de grooming determina se o cabelo parece natural ou artificial nos renders.
Aula 2 • Acessórios e Anexos de Superfície Dura
Cria cintos, peças de armadura, bolsas e outros acessórios de personagens. Os acessórios completam a história visual da personagem e testam as competências de superfície dura.
Aula 3 • Simulação e Escultura de Tecido
Usa simulação e escultura manual para adicionar dobras de tecido naturais. As dobras de tecido credíveis são um indicador chave da qualidade de arte de personagem profissional.
Aula 4 • Fundamentos de Modelação de Vestuário
Modela vestuário ajustado diretamente sobre a malha do corpo da personagem. Uma topologia de vestuário adequada garante uma deformação limpa durante a animação.
Aula 5 • Visão Geral dos Métodos de Criação de Cabelo
Compara técnicas de cabelo baseado em cartões, baseado em fios e simulação. Escolher o método certo para a plataforma alvo é uma decisão central de produção.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesRigging e Skinning para Animação
Rigging e Skinning para Animação
Aula 1 • Criação de Esqueleto e Colocação de Juntas
Coloca juntas em posições anatomicamente corretas para espelhar o movimento esquelético real. A colocação correta das juntas é o fator mais importante na qualidade do rig.
Aula 2 • Rig Facial e Blend Shapes
Cria alvos de blend shape e controlos faciais para animação expressiva. O rig facial permite a performance emocional que dá vida às personagens.
Aula 3 • Cinemática Direta e Inversa
Explica os sistemas FK e IK e quando cada um é apropriado para rigs de personagens. Combinar FK e IK dá aos animadores a flexibilidade necessária para movimentos complexos.
Aula 4 • Configuração do Rig de Controlo e Deformadores
Constrói controlos amigos do animador e deformadores corretivos sobre o esqueleto. Um rig de controlo bem organizado acelera a animação e reduz erros técnicos.
Aula 5 • Pintura de Skin Weights
Pinta pesos de vértices para definir como cada junta influencia a malha. Uma deformação suave e sem artefactos depende inteiramente da pintura de pesos precisa.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntegração e Apresentação em Motor de Tempo Real
Integração e Apresentação em Motor de Tempo Real
Aula 1 • Técnicas de Otimização de Desempenho
Aplica LODs, atlas de texturas e redução de chamadas de desenho para desempenho em runtime. As competências de otimização são necessárias para personagens implementadas em produtos lançados.
Aula 2 • Exportação de Ativos para Motores de Tempo Real
Abrange definições de exportação FBX, glTF e texturas para compatibilidade com o motor. A exportação correta previne a perda de dados de material e rig durante a importação no motor.
Aula 3 • Configuração de Materiais no Motor
Recria materiais PBR usando o editor de materiais nativo do motor. A configuração de materiais no lado do motor garante que as texturas respondem corretamente à iluminação em tempo real.
Aula 4 • Apresentação de Portfólio e Render Turntable
Produz uma animação turntable e renders de beleza para submissão de portfólio. Uma apresentação polida é o resultado final que demonstra domínio completo da pipeline.
Aula 5 • Iluminação em Tempo Real para Personagens
Configura rigs de luz principal, de preenchimento e de contorno para mostrar os materiais da personagem. O conhecimento de iluminação separa os renders de portfólio profissionais das capturas de ecrã amadoras.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Artistas de jogos aspirantes: desejosos de entrar na indústria com um portfólio forte.
Modeladores 3D amadores: prontos para ir além de objetos básicos e trabalhar em personagens completos.
Ilustradores e concept artists: que querem traduzir os seus designs em ativos tridimensionais.
Estudantes de animação: à procura de competências práticas de rigging e deformação para trabalho com personagens.
Pessoas em mudança de carreira: a transitar para jogos ou cinema a partir de áreas criativas não relacionadas.
Desenvolvedores de jogos indie: que precisam de produzir os seus próprios personagens sem subcontratar o trabalho.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
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