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Curso de Maya
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Curso de Maya

Domine o Autodesk Maya desde o início e construa as competências que os estúdios realmente procuram para contratar. Este curso leva-o através da modelação, rigging, animação, VFX e rendering numa progressão estruturada e prática. No final, terá um demo reel profissional e a base técnica para trabalhar em cinema, jogos ou produção gráfica 3D freelancer.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Começará por dominar a interface do Maya e os conceitos fundamentais de 3D, passando depois para a modelação poligonal, o desdobramento de UV e a sombreado baseado fisicamente com Arnold. A partir daí, construirá rigs de personagens funcionais, animará planos completos usando os 12 princípios da animação e criará simulações dinâmicas com nCloth, partículas e Bifrost. Aprenderá também scripting em MEL e Python para automatizar tarefas de produção gráfica e explorará rigging avançado, modelação NURBS e integração de pipeline. O curso termina com estratégias de apresentação de portfólio e orientação de desenvolvimento de carreira para o ajudar a conseguir o seu primeiro cargo profissional.

Como estuda de forma prática Curso de Maya

Como pratica Curso de Maya

Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 38 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Maya e Fundamentos 3D

  • Aula 1 • Criar e Gerir Objetos de Cena

    Ensina a criação, seleção e organização de objetos utilizando grupos e camadas. Apoia diretamente a gestão limpa de cenas ao longo do curso.

  • Aula 2 • Conceitos 3D Principais e Terminologia

    Apresenta eixos, sistemas de coordenadas e transformações de objetos. Fornece o vocabulário conceptual necessário para o trabalho 3D preciso no Maya.

  • Aula 3 • Interface do Maya e Visão Geral do Espaço de Trabalho

    Abrange os principais painéis da interface, menus e layout da viewport. Estabelece a consciência espacial necessária para todas as tarefas subsequentes de modelação e animação.

  • Aula 4 • Visualização da Viewport e Atalhos de Navegação

    Abrange vistas de câmara, modos de sombreamento e atalhos de teclado essenciais. Acelera o fluxo de trabalho e reduz o atrito em todos os exercícios práticos.

Capítulo 2Ver detalhes

Fundamentos de Modelação de Polígonos

  • Aula 1 • Fluxo de Trabalho de Box Modeling

    Aplica uma abordagem que começa por primitivas para construir formas orgânicas e de superfície dura. Os formandos modelam um adereço completo utilizando refinamento iterativo.

  • Aula 2 • Subdivisão e Pré-visualização de Malha Suave

    Ensina a pré-visualização de malha suave e fluxos de trabalho de subdivisão para saída de alta resolução. Liga a modelação low-poly aos resultados finais polidos.

  • Aula 3 • Componentes da Malha de Polígonos

    Explica vértices, arestas e faces como os blocos de construção da geometria de polígonos. O domínio deste tópico é pré-requisito para todas as operações de modelação.

  • Aula 4 • Ferramentas Essenciais de Edição de Malha

    Apresenta as ferramentas Extrude, Bevel, Bridge e Insert Edge Loop. Estas operações formam o conjunto de ferramentas principal para construir formas complexas.

  • Aula 5 • Limpeza e Otimização de Malha

    Abrange a fusão de vértices, correção de geometria não-manifold e redução da contagem de polígonos. A topologia limpa é essencial antes do mapeamento UV ou rigging.

Capítulo 3Ver detalhes

Mapeamento UV e Coordenadas de Textura

  • Aula 1 • Layout UV e Densidade de Texel

    Foca-se em empacotar shells UV de forma eficiente e igualar a densidade de texel entre ativos. A densidade consistente garante qualidade de textura uniforme nos renders.

  • Aula 2 • Projeção Automática e Planar

    Abrange a geração automática de UV e a projeção planar para superfícies simples. Estabelece métodos de arranque rápido antes das técnicas de desdobramento manual.

  • Aula 3 • Desdobramento Manual com o UV Editor

    Ensina a colocação de costuras, unfold e ferramentas de layout para controlo UV preciso. O desdobramento manual é crítico para modelos orgânicos e de superfície dura complexos.

  • Aula 4 • Compreender o Espaço UV

    Explica o sistema de coordenadas UV 2D e a sua relação com as superfícies 3D. Fornece a base conceptual para todas as decisões de desdobramento.

Capítulo 4Ver detalhes

Sombreamento, Materiais e Texturização

  • Aula 1 • Mapas de Textura e File Nodes

    Abrange a importação de texturas de imagem e a sua conexão a atributos de shader. A configuração correta dos file nodes garante o espaço de cor e o comportamento de tiling adequados.

  • Aula 2 • Aplicar Texturas a Modelos Complexos

    Aplica configurações de múltiplos materiais e texture baking a ativos totalmente texturizados. Consolida as competências de UV, sombreamento e texturização num fluxo de trabalho completo.

  • Aula 3 • Materiais de Renderização Baseada em Física

    Constrói fluxos de trabalho de materiais PBR utilizando o shader Arnold Standard Surface. Os formandos replicam propriedades de superfície do mundo real, como metal, vidro e tecido.

  • Aula 4 • Texturas Processuais e Utility Nodes

    Apresenta os nós de textura processuais do Maya e utility nodes para sombreamento dinâmico. Os métodos processuais reduzem a dependência de ficheiros de imagem externos.

  • Aula 5 • Hypershade e Noções Básicas de Materiais

    Apresenta o editor Hypershade, os tipos de shader e o fluxo de trabalho de atribuição de materiais. Compreender os grafos de shader é fundamental para todo o trabalho de texturização.

Capítulo 5Ver detalhes

Iluminação e Renderização com Arnold

  • Aula 1 • Fundamentos de Iluminação no Maya

    Abrange tipos de luz, intensidade, temperatura de cor e definições de sombra. O conhecimento sólido de iluminação é pré-requisito para todos os exercícios de renderização.

  • Aula 2 • Câmaras e Saída de Render

    Configura câmaras de render com a distância focal, profundidade de campo e resolução de saída corretas. As definições da câmara afetam diretamente a composição da imagem final.

  • Aula 3 • Definições de Render do Arnold e Amostragem

    Configura os parâmetros de amostragem, profundidade de raio e redução de ruído do Arnold. As definições corretas equilibram a qualidade do render com o tempo de computação.

  • Aula 4 • Configurações de Iluminação de Três Pontos e Estúdio

    Ensina as disposições clássicas de luz principal, de preenchimento e de recorte para planos de produtos e personagens. Estas configurações formam a base dos rigs de iluminação profissionais.

  • Aula 5 • Passes de Render e Preparação para Composição

    Apresenta os passes de render AOV para composição flexível na pós-produção. Separar os componentes de iluminação dá aos artistas controlo total na pós-produção.

Capítulo 6Ver detalhes

Rigging e Sistemas Esqueléticos

  • Aula 1 • Skinning e Weight Painting

    Abrange o smooth bind skinning e a weight painting para fixar a geometria ao esqueleto. Os pesos precisos previnem artefactos de deformação da malha.

  • Aula 2 • Cadeias de Juntas e Criação de Esqueleto

    Abrange a colocação, orientação e hierarquia de juntas para esqueletos de personagens. A configuração correta das juntas é a base de todos os rigs funcionais.

  • Aula 3 • Cinemática Inversa e Controlos FK

    Ensina a criação de handles IK e a configuração de controlos FK para animação de membros. A mistura IK/FK dá aos animadores opções de posing flexíveis.

  • Aula 4 • Rigging Facial com Formas de Transição

    Cria alvos de blend shape para expressões faciais e formas fonéticas. Os rigs faciais estendem os rigs de personagens para suportar diálogo e emoção.

  • Aula 5 • Curvas de Controlo e Controlos do Rig

    Constrói curvas de controlo NURBS e organiza-as numa hierarquia de controlo limpa. Controlos bem desenhados tornam o rig intuitivo para os animadores.

Capítulo 7Ver detalhes

Princípios de Animação de Personagens

  • Aula 1 • Ciclos de Marcha e Locomoção

    Constrói um ciclo de marcha em loop abordando peso, balanço da anca e balanço dos braços. Os ciclos de locomoção são um entregável central nos pipelines de jogos e cinema.

  • Aula 2 • Blocking e Animação Pose a Pose

    Ensina o blocking com teclas stepped para estabelecer poses chave e tempo antes do refinamento. Bloquear primeiro evita esforço desperdiçado em animação mal temporizada.

  • Aula 3 • Refinamento Spline e Edição de Curvas

    Converte a animação bloqueada em curvas spline e refina arcos de movimento. Curvas suaves e controladas são a marca da animação profissional.

  • Aula 4 • Fluxo de Trabalho de Animação e Graph Editor

    Apresenta a linha de tempo, o fluxo de trabalho de keyframes e o Graph Editor para edição de curvas. O domínio destas ferramentas é essencial antes de aplicar os princípios de animação.

  • Aula 5 • Polish, Squash e Stretch

    Aplica squash-and-stretch, movimento secundário e passagens de polish final. Estes refinamentos elevam a animação de funcional a expressiva.

Capítulo 8Ver detalhes

Dinâmicas, Efeitos e Produção Final

  • Aula 1 • Fluidos Bifrost e Efeitos Visuais

    Utiliza o Bifrost para criar simulações de líquido e fumo para planos de efeitos de destaque. O Bifrost estende as capacidades nativas do Maya para trabalho VFX de alta qualidade.

  • Aula 2 • Sistemas de Partículas e nParticles

    Apresenta emissores nParticle, campos e tipos de render para efeitos como fumo e faíscas. Os sistemas de partículas são fundamentais para o trabalho de efeitos visuais.

  • Aula 3 • Montagem de Cena e Layout de Plano

    Monta personagens, ambientes e efeitos num plano de produção coeso. A organização adequada da cena previne problemas de desempenho e pipeline.

  • Aula 4 • Simulação de Corpo Rígido e nCloth

    Abrange os solvers nCloth e de corpo rígido do Maya para comportamento dinâmico de objetos. As simulações adicionam realismo físico que a animação manual não consegue replicar facilmente.

  • Aula 5 • Render Final e Entrega

    Executa um pipeline de render completo, desde a iluminação até à entrega da sequência de imagens final. Os formandos aplicam todas as competências anteriores para produzir uma saída com qualidade de portfólio.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Iniciante completo: ansioso por entrar na produção gráfica 3D sem experiência prévia em software.

  • Designer gráfico: pronto para expandir as suas competências visuais para o trabalho tridimensional.

  • Programador de jogos: necessita de fundamentos sólidos de Maya para criar e equipar ativos prontos para jogos.

  • Ilustrador ou concept artist: pretende criar referências 3D e visualizar ideias espacialmente.

  • Mudança de carreira: a seguir um novo percurso em animação, VFX ou criação de conteúdos digitais.

  • Estudante de cinema ou média: à procura de adicionar ferramentas 3D de nível profissional à sua formação existente.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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