
Curso de Prototipagem com Figma do Zero
Passe de uma tela em branco para um protótipo multiecrã totalmente interativo utilizando as ferramentas mais poderosas do Figma. Este curso abrange desde os fundamentos de layout e tipografia até variáveis, componentes e testes de usabilidade avançados. Quer esteja a iniciar-se no design de UX quer a melhorar o seu fluxo de trabalho, desenvolverá competências reais que se transferem diretamente para projetos profissionais.
O que vai aprender:
Crie um protótipo multiecrã completo e navegável utilizando as ferramentas de prototipagem e interação do Figma.
Projete uma biblioteca de componentes escalável com variantes, propriedades e estilos partilhados reutilizáveis.
Aplique auto layout e restrições para criar padrões de UI responsivos em diferentes tamanhos de ecrã.
Configure variáveis do Figma e lógica condicional para simular um comportamento realista da aplicação.
Prepare ficheiros de design prontos para produção com anotações adequadas e padrões de entrega para programadores.
Conduza sessões de teste de usabilidade e priorize iterações de design com base em retorno estruturado.
Como estuda de forma prática Curso de Prototipagem com Figma do Zero
Como pratica Curso de Prototipagem com Figma do Zero
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntrodução ao Figma
Introdução ao Figma
Aula 1 • Ecossistema Figma e Configuração de Conta
Aborda as aplicações web e de ambiente de trabalho do Figma, os tipos de plano e a configuração de conta. Estabelece a base técnica antes de qualquer trabalho de design começar.
Aula 2 • Atalhos de Teclado e Definições Essenciais
Aborda os atalhos e as definições de preferência mais impactantes para um fluxo de trabalho eficiente. A velocidade e a precisão aqui adquiridas acumulam-se em todos os capítulos subsequentes.
Aula 3 • Ficheiros, Páginas e Organização de Projetos
Ensina a criar, duplicar e organizar ficheiros e páginas dentro de projetos. Uma estrutura adequada evita confusão em trabalhos posteriores de prototipagem multi-ecrã.
Aula 4 • Navegar na Interface do Figma
Apresenta a barra de ferramentas, o painel de camadas, o painel de propriedades e a tela. Orienta os estudantes para todos os elementos de IU persistentes que utilizarão ao longo do curso.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesFormas, Frames e Fundamentos de Layout
Formas, Frames e Fundamentos de Layout
Aula 1 • Desenhar e Editar Formas Básicas
Aborda retângulos, elipses, polígonos e a ferramenta estrela com as suas propriedades. Estas primitivas formam os blocos de construção de todos os elementos de IU criados posteriormente.
Aula 2 • Ferramenta Caneta Vetorial e Edição de Trajetos
Introduz a ferramenta caneta para trajetos vetoriais personalizados e manipulação de pontos de ancoragem. Ícones e ilustrações personalizados criados aqui são utilizados em ecrãs de protótipo posteriores.
Aula 3 • Alinhamento, Distribuição e Espaçamento
Aborda ferramentas de alinhamento, distribuição inteligente e controlos de espaçamento preciso. O espaçamento preciso é essencial antes de introduzir o auto layout no próximo capítulo.
Aula 4 • Compreender Frames vs. Grupos
Explica a diferença estrutural entre frames e grupos e quando utilizar cada um. Os frames são a base dos ecrãs, componentes e auto layout.
Aula 5 • Grelhas e Guias de Layout
Ensina grelhas de colunas, linhas e sobreposições para alinhamento espacial consistente. As grelhas garantem consistência de design em todos os ecrãs de um protótipo.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas de Tipografia e Cor
Sistemas de Tipografia e Cor
Aula 1 • Preenchimentos, Gradientes e Imagens
Aborda preenchimentos sólidos, gradientes lineares e radiais e modos de preenchimento de imagem. Estas técnicas produzem fundos polidos e superfícies de IU ao longo de todo o projeto.
Aula 2 • Construir uma Escala Tipográfica
Ensina como definir uma escala tipográfica modular para cabeçalhos, corpo e legendas. Uma escala definida garante hierarquia visual em todos os ecrãs do protótipo.
Aula 3 • Estilos de Texto e Gestão de Estilos
Aborda a criação, nomeação e aplicação de estilos de texto partilhados em todo o ficheiro. A gestão de estilos reduz a inconsistência antes de os componentes serem introduzidos.
Aula 4 • Criar um Sistema de Cor Local
Ensina como definir tokens de cor primários, secundários, neutros e semânticos como estilos locais. As cores centralizadas tornam as atualizações globais instantâneas em todos os frames.
Aula 5 • Ferramenta de Texto e Propriedades de Tipo de Letra
Aborda a seleção de tipo de letra, tamanho, peso, altura de linha e espaçamento entre letras. Dominar estas propriedades permite um texto de IU legível e profissional desde o início.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesAuto Layout e Design Responsivo
Auto Layout e Design Responsivo
Aula 1 • Restrições e Frames Responsivos
Aborda as definições de restrição que controlam como as camadas se comportam quando um frame é redimensionado. As restrições combinadas com o auto layout produzem designs de ecrã verdadeiramente responsivos.
Aula 2 • Aninhar Frames de Auto Layout
Ensina como aninhar frames de auto layout para construir estruturas de IU complexas e adaptativas. Os layouts aninhados são a espinha dorsal de grelhas de cartões, barras de navegação e layouts de formulários.
Aula 3 • Introdução ao Auto Layout
Explica o conceito central de auto layout: direção, espaçamento e preenchimento. Compreender este modelo é necessário antes de construir qualquer componente responsivo.
Aula 4 • Construir Padrões de IU Responsivos
Aplica auto layout e restrições para construir uma barra de navegação, uma grelha de cartões e um formulário. Estes padrões são reutilizados diretamente nos ecrãs do protótipo em capítulos posteriores.
Aula 5 • Modos de Dimensionamento no Auto Layout
Aborda o dimensionamento fixo, ajustar ao conteúdo e preencher, tanto para largura como para altura. Os modos de dimensionamento corretos determinam como os componentes respondem ao conteúdo e aos contentores pai.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesComponentes, Variantes e Sistemas de Design
Componentes, Variantes e Sistemas de Design
Aula 1 • Construir uma Biblioteca de Componentes de IU Principal
Aplica componentes e variantes para construir botões, campos de entrada, ícones e cartões. Esta biblioteca é a fonte direta para todos os ecrãs construídos no capítulo de prototipagem.
Aula 2 • Propriedades de Componente
Aborda propriedades booleanas, de texto, de troca de instância e de instância aninhada em componentes. As propriedades expõem uma personalização controlada sem quebrar a estrutura do componente.
Aula 3 • Variantes de Componente
Ensina como agrupar estados relacionados de um componente num conjunto de variantes com propriedades nomeadas. As variantes potenciam alterações de estado interativas em protótipos sem duplicar componentes.
Aula 4 • Criar e Utilizar Componentes
Aborda a conversão de frames em componentes principais e a colocação de instâncias no ficheiro. Os componentes garantem que uma única edição se propaga instantaneamente para todos os ecrãs.
Aula 5 • Bibliotecas Partilhadas e Publicação em Equipa
Ensina como publicar uma biblioteca de componentes e consumi-la em ficheiros de equipa. As bibliotecas partilhadas são a base de fluxos de trabalho multi-designers escaláveis.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesConstruir Protótipos Multi-ecrã
Construir Protótipos Multi-ecrã
Aula 1 • Conexões e Interações de Protótipo
Ensina como adicionar conexões, acionadores e destinos de protótipo entre frames. As conexões transformam ecrãs estáticos num protótipo clicável e navegável.
Aula 2 • Desenhar Ecrãs de Aplicação Principais
Aplica a biblioteca de componentes para construir ecrãs de integração, painel de controlo e detalhe. Cada ecrã utiliza auto layout e estilos partilhados estabelecidos nos capítulos anteriores.
Aula 3 • Planear Ecrãs e Fluxos de Utilizador
Aborda o mapeamento de fluxos de utilizador, o inventário de ecrãs e as convenções de nomenclatura antes de desenhar. O planeamento evita retrabalho estrutural ao ligar ecrãs em secções posteriores.
Aula 4 • Transições e Definições de Animação
Aborda transições instantâneas, de dissolução, de deslize, de empurrar e de animação inteligente. As transições adequadas comunicam claramente a direção de navegação e o comportamento da interface.
Aula 5 • Pré-visualizar e Partilhar o Protótipo
Ensina como pré-visualizar no visualizador do Figma e gerar ligações de protótipo partilháveis. A partilha permite a revisão das partes interessadas e os testes de usabilidade abordados em capítulos posteriores.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas Avançadas de Prototipagem
Técnicas Avançadas de Prototipagem
Aula 1 • Componentes Interativos e Alterações de Estado
Aborda a utilização de variantes de componentes com conexões de protótipo para simular alterações de estado. Os componentes interativos reduzem o número de frames necessários para fluxos complexos.
Aula 2 • Deslocamento, Transbordo e Elementos Fixos
Ensina deslocamento vertical e horizontal, corte de transbordo e camadas fixas aderentes. Estas definições replicam o comportamento de deslocamento nativo em protótipos móveis e web.
Aula 3 • Lógica Condicional e Ações
Ensina condições if-else e sequências de ações em múltiplos passos em interações de protótipo. A lógica condicional permite fluxos ramificados que espelham os pontos de decisão reais de uma aplicação.
Aula 4 • Introdução às Variáveis do Figma
Aborda a criação de coleções de variáveis de número, texto, booleano e cor. As variáveis permitem gestão dinâmica de dados e estado, indisponível na prototipagem básica.
Aula 5 • Prototipar Fluxos Complexos
Aplica todas as técnicas avançadas para construir um fluxo de checkout ou integração com lógica real. Esta secção culminante integra variáveis, condições e deslocamento num único fluxo.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesTeste, Entrega e Iteração
Teste, Entrega e Iteração
Aula 1 • Testes de Usabilidade com Protótipos
Aborda o planeamento de tarefas de teste, o recrutamento de participantes e a realização de sessões moderadas. Os testes estruturados geram retorno acionável para o ciclo de iteração.
Aula 2 • Modo Inspeção e Exportação de Ativos
Ensina os programadores a utilizar o painel de inspeção do Figma e como os designers exportam ativos. As definições de exportação corretas garantem ativos com píxeis perfeitos em todas as resoluções-alvo.
Aula 3 • Histórico de Versões e Manutenção de Ficheiros
Aborda guardar versões nomeadas, restaurar estados passados e manter um ficheiro limpo ao longo do tempo. O controlo de versões protege o trabalho e apoia o design iterativo ao longo de sprints.
Aula 4 • Analisar Retorno e Priorizar Alterações
Ensina mapeamento de afinidades, classificação de gravidade e priorização de alterações a partir dos resultados dos testes. A priorização garante que os problemas de maior impacto são corrigidos antes da entrega.
Aula 5 • Preparar Ficheiros para Entrega a Programadores
Aborda padrões de nomenclatura de camadas, anotação e limpeza de ficheiros para ficheiros prontos para programadores. Ficheiros limpos reduzem significativamente as perguntas dos programadores e os erros de implementação.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Aspirantes a designers de UX prontos para passar da teoria à prática.
Designers gráficos que desejam transferir as suas competências para o design de produtos digitais.
Gestores de produto que procuram prototipar ideias sem depender de um designer.
Pessoas em mudança de carreira que entram na tecnologia e necessitam de uma ferramenta de referência da indústria pronta para portfólio.
Programadores curiosos sobre o lado do design no processo de criação de produtos.
Freelancers que pretendem oferecer design e prototipagem completos aos clientes.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
Curso em PDF




















