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Curso de Prototipagem com Figma do Zero
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de Prototipagem com Figma do Zero

Passe de uma tela em branco para um protótipo multiecrã totalmente interativo utilizando as ferramentas mais poderosas do Figma. Este curso abrange desde os fundamentos de layout e tipografia até variáveis, componentes e testes de usabilidade avançados. Quer esteja a iniciar-se no design de UX quer a melhorar o seu fluxo de trabalho, desenvolverá competências reais que se transferem diretamente para projetos profissionais.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

  • Crie um protótipo multiecrã completo e navegável utilizando as ferramentas de prototipagem e interação do Figma.

  • Projete uma biblioteca de componentes escalável com variantes, propriedades e estilos partilhados reutilizáveis.

  • Aplique auto layout e restrições para criar padrões de UI responsivos em diferentes tamanhos de ecrã.

  • Configure variáveis do Figma e lógica condicional para simular um comportamento realista da aplicação.

  • Prepare ficheiros de design prontos para produção com anotações adequadas e padrões de entrega para programadores.

  • Conduza sessões de teste de usabilidade e priorize iterações de design com base em retorno estruturado.

Como estuda de forma prática Curso de Prototipagem com Figma do Zero

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Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Figma

  • Aula 1 • Ecossistema Figma e Configuração de Conta

    Aborda as aplicações web e de ambiente de trabalho do Figma, os tipos de plano e a configuração de conta. Estabelece a base técnica antes de qualquer trabalho de design começar.

  • Aula 2 • Atalhos de Teclado e Definições Essenciais

    Aborda os atalhos e as definições de preferência mais impactantes para um fluxo de trabalho eficiente. A velocidade e a precisão aqui adquiridas acumulam-se em todos os capítulos subsequentes.

  • Aula 3 • Ficheiros, Páginas e Organização de Projetos

    Ensina a criar, duplicar e organizar ficheiros e páginas dentro de projetos. Uma estrutura adequada evita confusão em trabalhos posteriores de prototipagem multi-ecrã.

  • Aula 4 • Navegar na Interface do Figma

    Apresenta a barra de ferramentas, o painel de camadas, o painel de propriedades e a tela. Orienta os estudantes para todos os elementos de IU persistentes que utilizarão ao longo do curso.

Capítulo 2Ver detalhes

Formas, Frames e Fundamentos de Layout

  • Aula 1 • Desenhar e Editar Formas Básicas

    Aborda retângulos, elipses, polígonos e a ferramenta estrela com as suas propriedades. Estas primitivas formam os blocos de construção de todos os elementos de IU criados posteriormente.

  • Aula 2 • Ferramenta Caneta Vetorial e Edição de Trajetos

    Introduz a ferramenta caneta para trajetos vetoriais personalizados e manipulação de pontos de ancoragem. Ícones e ilustrações personalizados criados aqui são utilizados em ecrãs de protótipo posteriores.

  • Aula 3 • Alinhamento, Distribuição e Espaçamento

    Aborda ferramentas de alinhamento, distribuição inteligente e controlos de espaçamento preciso. O espaçamento preciso é essencial antes de introduzir o auto layout no próximo capítulo.

  • Aula 4 • Compreender Frames vs. Grupos

    Explica a diferença estrutural entre frames e grupos e quando utilizar cada um. Os frames são a base dos ecrãs, componentes e auto layout.

  • Aula 5 • Grelhas e Guias de Layout

    Ensina grelhas de colunas, linhas e sobreposições para alinhamento espacial consistente. As grelhas garantem consistência de design em todos os ecrãs de um protótipo.

Capítulo 3Ver detalhes

Sistemas de Tipografia e Cor

  • Aula 1 • Preenchimentos, Gradientes e Imagens

    Aborda preenchimentos sólidos, gradientes lineares e radiais e modos de preenchimento de imagem. Estas técnicas produzem fundos polidos e superfícies de IU ao longo de todo o projeto.

  • Aula 2 • Construir uma Escala Tipográfica

    Ensina como definir uma escala tipográfica modular para cabeçalhos, corpo e legendas. Uma escala definida garante hierarquia visual em todos os ecrãs do protótipo.

  • Aula 3 • Estilos de Texto e Gestão de Estilos

    Aborda a criação, nomeação e aplicação de estilos de texto partilhados em todo o ficheiro. A gestão de estilos reduz a inconsistência antes de os componentes serem introduzidos.

  • Aula 4 • Criar um Sistema de Cor Local

    Ensina como definir tokens de cor primários, secundários, neutros e semânticos como estilos locais. As cores centralizadas tornam as atualizações globais instantâneas em todos os frames.

  • Aula 5 • Ferramenta de Texto e Propriedades de Tipo de Letra

    Aborda a seleção de tipo de letra, tamanho, peso, altura de linha e espaçamento entre letras. Dominar estas propriedades permite um texto de IU legível e profissional desde o início.

Capítulo 4Ver detalhes

Auto Layout e Design Responsivo

  • Aula 1 • Restrições e Frames Responsivos

    Aborda as definições de restrição que controlam como as camadas se comportam quando um frame é redimensionado. As restrições combinadas com o auto layout produzem designs de ecrã verdadeiramente responsivos.

  • Aula 2 • Aninhar Frames de Auto Layout

    Ensina como aninhar frames de auto layout para construir estruturas de IU complexas e adaptativas. Os layouts aninhados são a espinha dorsal de grelhas de cartões, barras de navegação e layouts de formulários.

  • Aula 3 • Introdução ao Auto Layout

    Explica o conceito central de auto layout: direção, espaçamento e preenchimento. Compreender este modelo é necessário antes de construir qualquer componente responsivo.

  • Aula 4 • Construir Padrões de IU Responsivos

    Aplica auto layout e restrições para construir uma barra de navegação, uma grelha de cartões e um formulário. Estes padrões são reutilizados diretamente nos ecrãs do protótipo em capítulos posteriores.

  • Aula 5 • Modos de Dimensionamento no Auto Layout

    Aborda o dimensionamento fixo, ajustar ao conteúdo e preencher, tanto para largura como para altura. Os modos de dimensionamento corretos determinam como os componentes respondem ao conteúdo e aos contentores pai.

Capítulo 5Ver detalhes

Componentes, Variantes e Sistemas de Design

  • Aula 1 • Construir uma Biblioteca de Componentes de IU Principal

    Aplica componentes e variantes para construir botões, campos de entrada, ícones e cartões. Esta biblioteca é a fonte direta para todos os ecrãs construídos no capítulo de prototipagem.

  • Aula 2 • Propriedades de Componente

    Aborda propriedades booleanas, de texto, de troca de instância e de instância aninhada em componentes. As propriedades expõem uma personalização controlada sem quebrar a estrutura do componente.

  • Aula 3 • Variantes de Componente

    Ensina como agrupar estados relacionados de um componente num conjunto de variantes com propriedades nomeadas. As variantes potenciam alterações de estado interativas em protótipos sem duplicar componentes.

  • Aula 4 • Criar e Utilizar Componentes

    Aborda a conversão de frames em componentes principais e a colocação de instâncias no ficheiro. Os componentes garantem que uma única edição se propaga instantaneamente para todos os ecrãs.

  • Aula 5 • Bibliotecas Partilhadas e Publicação em Equipa

    Ensina como publicar uma biblioteca de componentes e consumi-la em ficheiros de equipa. As bibliotecas partilhadas são a base de fluxos de trabalho multi-designers escaláveis.

Capítulo 6Ver detalhes

Construir Protótipos Multi-ecrã

  • Aula 1 • Conexões e Interações de Protótipo

    Ensina como adicionar conexões, acionadores e destinos de protótipo entre frames. As conexões transformam ecrãs estáticos num protótipo clicável e navegável.

  • Aula 2 • Desenhar Ecrãs de Aplicação Principais

    Aplica a biblioteca de componentes para construir ecrãs de integração, painel de controlo e detalhe. Cada ecrã utiliza auto layout e estilos partilhados estabelecidos nos capítulos anteriores.

  • Aula 3 • Planear Ecrãs e Fluxos de Utilizador

    Aborda o mapeamento de fluxos de utilizador, o inventário de ecrãs e as convenções de nomenclatura antes de desenhar. O planeamento evita retrabalho estrutural ao ligar ecrãs em secções posteriores.

  • Aula 4 • Transições e Definições de Animação

    Aborda transições instantâneas, de dissolução, de deslize, de empurrar e de animação inteligente. As transições adequadas comunicam claramente a direção de navegação e o comportamento da interface.

  • Aula 5 • Pré-visualizar e Partilhar o Protótipo

    Ensina como pré-visualizar no visualizador do Figma e gerar ligações de protótipo partilháveis. A partilha permite a revisão das partes interessadas e os testes de usabilidade abordados em capítulos posteriores.

Capítulo 7Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Prototipagem

  • Aula 1 • Componentes Interativos e Alterações de Estado

    Aborda a utilização de variantes de componentes com conexões de protótipo para simular alterações de estado. Os componentes interativos reduzem o número de frames necessários para fluxos complexos.

  • Aula 2 • Deslocamento, Transbordo e Elementos Fixos

    Ensina deslocamento vertical e horizontal, corte de transbordo e camadas fixas aderentes. Estas definições replicam o comportamento de deslocamento nativo em protótipos móveis e web.

  • Aula 3 • Lógica Condicional e Ações

    Ensina condições if-else e sequências de ações em múltiplos passos em interações de protótipo. A lógica condicional permite fluxos ramificados que espelham os pontos de decisão reais de uma aplicação.

  • Aula 4 • Introdução às Variáveis do Figma

    Aborda a criação de coleções de variáveis de número, texto, booleano e cor. As variáveis permitem gestão dinâmica de dados e estado, indisponível na prototipagem básica.

  • Aula 5 • Prototipar Fluxos Complexos

    Aplica todas as técnicas avançadas para construir um fluxo de checkout ou integração com lógica real. Esta secção culminante integra variáveis, condições e deslocamento num único fluxo.

Capítulo 8Ver detalhes

Teste, Entrega e Iteração

  • Aula 1 • Testes de Usabilidade com Protótipos

    Aborda o planeamento de tarefas de teste, o recrutamento de participantes e a realização de sessões moderadas. Os testes estruturados geram retorno acionável para o ciclo de iteração.

  • Aula 2 • Modo Inspeção e Exportação de Ativos

    Ensina os programadores a utilizar o painel de inspeção do Figma e como os designers exportam ativos. As definições de exportação corretas garantem ativos com píxeis perfeitos em todas as resoluções-alvo.

  • Aula 3 • Histórico de Versões e Manutenção de Ficheiros

    Aborda guardar versões nomeadas, restaurar estados passados e manter um ficheiro limpo ao longo do tempo. O controlo de versões protege o trabalho e apoia o design iterativo ao longo de sprints.

  • Aula 4 • Analisar Retorno e Priorizar Alterações

    Ensina mapeamento de afinidades, classificação de gravidade e priorização de alterações a partir dos resultados dos testes. A priorização garante que os problemas de maior impacto são corrigidos antes da entrega.

  • Aula 5 • Preparar Ficheiros para Entrega a Programadores

    Aborda padrões de nomenclatura de camadas, anotação e limpeza de ficheiros para ficheiros prontos para programadores. Ficheiros limpos reduzem significativamente as perguntas dos programadores e os erros de implementação.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Aspirantes a designers de UX prontos para passar da teoria à prática.

  • Designers gráficos que desejam transferir as suas competências para o design de produtos digitais.

  • Gestores de produto que procuram prototipar ideias sem depender de um designer.

  • Pessoas em mudança de carreira que entram na tecnologia e necessitam de uma ferramenta de referência da indústria pronta para portfólio.

  • Programadores curiosos sobre o lado do design no processo de criação de produtos.

  • Freelancers que pretendem oferecer design e prototipagem completos aos clientes.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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