
Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5
Leve uma malha 3D em bruto até um asset pronto para portefólio renderizado no Unreal Engine 5. Esta masterclass abrange todas as etapas do pipeline de texturização profissional — desde os fundamentos de PBR e o sistema de camadas do Substance Painter até aos grafos de materiais da UE5, iluminação Lumen e saída de render final. Quer esteja a iniciar-se na arte de jogos ou a aperfeiçoar as suas competências de estúdio, esta é a formação em fluxo de trabalho de ponta a ponta de que necessita.
O que vai aprender:
Configure projetos profissionais do Substance Painter com baking correto, UDIMs e gestão de conjuntos de texturas.
Construa pilhas de camadas complexas e não destrutivas utilizando máscaras, geradores e materiais inteligentes.
Aplique técnicas avançadas, incluindo detalhamento de relevo, canais emissivos e efeitos de desgaste processuais.
Exporte conjuntos de texturas compactadas por canal e prontas para UE5 utilizando predefinições otimizadas e fluxos de trabalho em lote.
Construa materiais mestre PBR e suas instâncias no grafo de materiais do Unreal Engine 5.
Componha e renderize uma cena de asset hero totalmente iluminada utilizando GI Lumen e volumes de pós-processamento.
Como estuda de forma prática Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5
Como pratica Curso de Substance Painter para Unreal Engine 5
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos do Pipeline de Texturização
Fundamentos do Pipeline de Texturização
Aula 1 • Visão Geral da Interface do Substance Painter
Mapeia todos os principais painéis da UI, controlos do viewport e funções da barra de ferramentas. Cria a fluência de navegação necessária antes de qualquer trabalho de texturização começar.
Aula 2 • Fundamentos da Geração de Mapas de Malha
Ensina a gerar oclusão ambiente, normais, curvatura e mapas de posição a partir de fontes de alta poligonal. Estes mapas orientam a mascaragem procedural ao longo do curso.
Aula 3 • Compreensão dos Fluxos de Trabalho PBR
Abrange os modelos PBR de metalicidade/rugosidade e especular/brilho e a sua base no mundo real. Fundamenta todas as decisões posteriores de texturização no comportamento fisicamente preciso da luz.
Aula 4 • Configuração de Projeto e Importação de Assets
Orienta a criação de um novo projeto, a definição da resolução do documento e a importação correta de malhas. Uma configuração correta previne erros de UV e de geração a jusante.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistema de Camadas e Fundamentos de Materiais
Sistema de Camadas e Fundamentos de Materiais
Aula 1 • Modos de Mistura e Ordenação de Camadas
Explica como os modos de mistura interagem na pilha de camadas para produzir efeitos aditivos, multiplicativos e de sobreposição. A ordenação correta previne alterações inesperadas de cor e valor.
Aula 2 • Camadas de Pintura e Detalhamento Manual
Abrange a pintura baseada em pincéis diretamente em superfícies de malha para detalhe personalizado e variação de cor. Complementa os métodos processuais com controlo orientado pelo artista.
Aula 3 • Pastas e Organização de Camadas
Demonstra a agrupação de camadas em pastas com máscaras partilhadas para projetos escaláveis e legíveis. Uma boa organização é obrigatória para entregas em equipa e revisões futuras.
Aula 4 • Máscaras, Geradores e Desgaste Processual
Ensina máscaras a preto e branco combinadas com geradores de curvatura e AO para criar desgaste de bordas realista. A mascaragem processual é a técnica de eficiência central em pipelines profissionais.
Aula 5 • Camadas de Preenchimento e Configuração de Material Base
Apresenta as camadas de preenchimento como a base para todos os materiais, abrangendo a ativação de canais e a atribuição de valores. Estabelece o ponto de partida para a cor base, rugosidade e metalicidade.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesMateriais Inteligentes e a Estante do Substance
Materiais Inteligentes e a Estante do Substance
Aula 1 • Usar Alphas, Pincéis e Estênceis
Apresenta carimbos alfa, pincéis personalizados e projeção de estênceis para detalhe de superfície e elementos tipo decalque. Estas ferramentas adicionam especificidade artesanal a materiais processuais.
Aula 2 • Criar e Guardar Materiais Inteligentes Personalizados
Orienta os formandos a empacotar uma pilha de camadas finalizada como um material inteligente reutilizável para a estante. Assets reutilizáveis são um entregável chave em ambientes de produção de estúdio.
Aula 3 • Aplicar e Editar Materiais Inteligentes
Mostra como arrastar materiais inteligentes para conjuntos de texturas e ajustar os seus parâmetros incorporados. Editar materiais inteligentes ensina a relação entre geradores, filtros e camadas.
Aula 4 • Máscaras Inteligentes e Camadas Processuais
Abrange a aplicação de máscaras inteligentes a qualquer camada para efeitos instantâneos de desgaste, sujidade e danos processuais. As máscaras inteligentes reduzem drasticamente o tempo de mascaragem manual em assets complexos.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas Avançadas de Texturização
Técnicas Avançadas de Texturização
Aula 1 • Variação de Textura e Controlo de Mosaico
Aborda artefactos de mosaico e repetição usando digitalização de histograma, mapas de grunge e técnicas de variação manual. Eliminar o mosaico visível é um marco de qualidade chave para arte de ambiente.
Aula 2 • Texturização UDIM e Multi-tile
Abrange a pintura em múltiplos tiles UV no modo UDIM para assets de personagem e ambiente de alta resolução. Os fluxos de trabalho UDIM são padrão na produção de filmes e jogos AAA.
Aula 3 • Filtros e Efeitos de Pós-processamento
Abrange a adição de camadas de filtro para desfocar, tornar mais nítido, correção de cor e remapeamento de canal sobre camadas existentes. Os filtros permitem ajustes globais não destrutivos sem repintar.
Aula 4 • Camadas de Detalhe de Altura e Normais
Ensina a adicionar detalhe de superfície microscópico através da pintura do canal de altura e da mistura de mapas de normais. O microdetalhe de superfície é crítico para renders de close-up convincentes no Unreal Engine 5.
Aula 5 • Fluxos de Trabalho dos Canais Emissivo e de Opacidade
Explica a ativação e pintura dos canais emissivo e de opacidade para elementos de material brilhantes e transparentes. Estes canais requerem definições específicas de exportação e shader no Unreal Engine 5.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesExportar Texturas para o Unreal Engine 5
Exportar Texturas para o Unreal Engine 5
Aula 1 • Compreender os Requisitos de Textura do UE5
Explica os canais de textura, convenções de nomenclatura e formatos de compressão esperados pelo Unreal Engine 5. Corresponder as definições de exportação aos requisitos do motor previne erros visuais e problemas de desempenho.
Aula 2 • Escolhas de Formato e Compressão de Textura
Compara os formatos PNG, TGA, EXR e DDS e explica quando cada um é apropriado para assets do UE5. A escolha do formato afeta diretamente a qualidade da importação, o tamanho do ficheiro e a memória em tempo de execução.
Aula 3 • Empacotamento de Canais para Desempenho
Ensina a empacotar rugosidade, metalicidade e oclusão ambiente numa única textura ORM para reduzir chamadas de desenho. O empacotamento de canais é uma otimização obrigatória em pipelines de produção em tempo real.
Aula 4 • Predefinições de Exportação e Exportação em Lote
Abrange a construção e guarda de predefinições de exportação no Substance Painter e a execução de exportações em lote em múltiplos conjuntos de texturas. As predefinições eliminam a configuração manual repetitiva em grandes projetos.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos do Sistema de Materiais do Unreal Engine 5
Fundamentos do Sistema de Materiais do Unreal Engine 5
Aula 1 • Saídas Emissivas, de Opacidade e Especiais
Explica como ligar as saídas de cor emissiva, máscara de opacidade e deslocamento de posição mundial para efeitos avançados de material. Estas saídas requerem definições específicas de modo de mistura e modelo de shading.
Aula 2 • Orientação no Editor de Materiais do UE5
Apresenta a interface do gráfico de material, os tipos de nós e o nó de saída de material principal. A fluência no editor é pré-requisito para ligar qualquer dado de textura.
Aula 3 • Importar e Ligar Texturas
Orienta a importação de texturas exportadas para o UE5 e a sua ligação aos pinos de saída de material corretos. As ligações corretas dos pinos são a base de uma renderização PBR precisa.
Aula 4 • Controlos de Coordenadas de Textura e UV
Ensina a usar nós de coordenadas de textura, mosaico UV e deslocamento para controlo UV em tempo de execução dentro do UE5. O controlo UV em tempo de execução permite efeitos de material animados e de mosaico sem reexportar.
Aula 5 • Instâncias de Material e Parâmetros
Abrange a conversão de um material mestre em instâncias e a exposição de parâmetros escalares e vetoriais para iteração rápida. As instâncias de material são o fluxo de trabalho padrão para bibliotecas de assets escaláveis.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesIluminação e Renderização no Unreal Engine 5
Iluminação e Renderização no Unreal Engine 5
Aula 1 • Volume de Pós-processamento e Correção de Cor
Ensina a usar volumes de pós-processamento para aplicar bloom, mapeamento de tom, vinheta e correção de cor para apresentação final. O pós-processamento é o último passo antes de capturar renders de portfólio.
Aula 2 • Captura de Ecrã de Alta Resolução e Saída de Render
Abrange a captura de capturas de ecrã de alta resolução e o uso da Fila de Renderização de Filmes para saída de qualidade de portfólio. A saída de render limpa é o entregável final para todos os projetos profissionais.
Aula 3 • Configuração da Iluminação Global Lumen
Configura o ray tracing Lumen por hardware e software para iluminação indireta precisa em cenas do UE5. O Lumen é o sistema GI padrão e afeta diretamente a leitura dos materiais PBR em contexto.
Aula 4 • Tipos de Iluminação e Ambientes HDRI
Abrange luzes direcionais, pontuais, focais e retangulares juntamente com iluminação de céu HDRI para configurações de ambiente realistas. A iluminação adequada é essencial para avaliar e apresentar assets texturizados.
Aula 5 • Nanite e Geometria Virtualizada
Explica a ativação do Nanite em malhas estáticas e o seu impacto nos LOD, no orçamento de polígonos e no detalhe de textura. O Nanite altera a forma como os artistas abordam as decisões de resolução de malha e textura.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesExercício Completo de Produção de Asset
Exercício Completo de Produção de Asset
Aula 1 • Passe de Detalhe e Narrativa
Adiciona riscos, sujidade, nódoas e desgaste narrativo que comunicam a história e o uso do asset. Contar histórias através da textura é um diferenciador chave no trabalho profissional e de portfólio.
Aula 2 • Composição de Cena e Render Final
Compõe o asset herói numa cena iluminada do UE5 e captura renders finais de portfólio com pós-processamento. O render final é o entregável principal que os formandos apresentam a empregadores ou clientes.
Aula 3 • Exportação, Importação e Ligação de Material
Executa o pipeline de exportação completo e liga texturas a uma instância de material do UE5 para o asset herói. Esta secção valida todo o fluxo de trabalho de exportação para o motor em condições reais de produção.
Aula 4 • Planeamento de Asset e Recolha de Referências
Estabelece um processo de pré-produção estruturado, incluindo moodboards, análises de materiais e planeamento UV. O planeamento previne retrabalho dispendioso e alinha o trabalho de texturização com o alvo visual pretendido.
Aula 5 • Geração e Construção de Material Base
Executa a geração de alta poligonal e constrói a pilha de camadas de material base para o asset herói. Esta fase aplica competências de geração e camadas de capítulos anteriores a um asset de produção real.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Modeladores 3D: prontos para ir além do barro cinzento e criar ativos texturizados prontos para produção.
Artistas de jogos juniores: que pretendem reduzir a distância entre os projetos escolares e o trabalho em estúdio.
Programadores independentes: que gerem o seu próprio pipeline de arte sem um artista de texturas dedicado.
Artistas de visualização: em transição de ferramentas de renderização offline para fluxos de trabalho em tempo real no UE5.
Pessoas em mudança de carreira: a entrar na indústria dos jogos oriundas de formação em design gráfico ou ilustração.
Amadores autodidatas: sérios quanto à criação de um portefólio que atraia a atenção dos recrutadores.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
Curso em PDF




















