
Curso de UI UX Design
Domine o processo completo de design de UI/UX — desde a pesquisa com utilizadores e wireframing até aos protótipos de alta fidelidade e testes de usabilidade. Este curso fornece-lhe as competências práticas, as ferramentas e os projetos prontos para portefólio para entrar na indústria do design com confiança. Construa uma experiência real que os empregadores procuram ativamente.
O que vai aprender:
Aprenderá a conduzir pesquisa com utilizadores, a construir arquitetura de informação e a criar wireframes que resolvem problemas reais. Aplicará princípios de design visual, incluindo teoria da cor, tipografia e sistemas de layout, para produzir interfaces de qualidade profissional. Conceberá e documentará uma biblioteca de componentes escalável e criará protótipos interativos de alta fidelidade. Executará testes de usabilidade, analisará os resultados e fará melhorias de design baseadas em evidências. No final, terá um estudo de caso de portefólio completo e as competências de procura de emprego para garantir o seu primeiro cargo de UX.
Como estuda de forma prática Curso de UI UX Design
Como pratica Curso de UI UX Design
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 35 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos do Design de UI/UX
Fundamentos do Design de UI/UX
Aula 1 • Princípios Fundamentais do Bom Design
Aborda a usabilidade, a acessibilidade, a consistência e o retorno como princípios fundamentais. Os estudantes aplicam-nos como critérios de avaliação em todo o trabalho posterior.
Aula 2 • Compreender UI vs. UX
Define UI como a camada de interface visual e UX como a jornada completa do utilizador. Estabelece o vocabulário utilizado ao longo do curso.
Aula 3 • Visão Geral do Processo de Design
Mapeia o fluxo de trabalho de design de ponta a ponta, desde a descoberta até à entrega. Fornece um roteiro que os estudantes seguem ao longo de todos os capítulos principais.
Aula 4 • Mentalidade de Design Thinking
Apresenta a resolução de problemas orientada pela empatia como a abordagem central do design. Liga a mentalidade a cada decisão de design subsequente.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesPesquisa de Utilizadores e Empatia
Pesquisa de Utilizadores e Empatia
Aula 1 • Métodos de Pesquisa Quantitativa
Apresenta inquéritos, análise de métricas e interpretação de dados comportamentais. Equilibra descobertas qualitativas com evidências mensuráveis.
Aula 2 • Planeamento e Estratégia de Pesquisa
Ensina a definir objetivos de pesquisa, selecionar métodos e recrutar participantes. Alinha o âmbito da pesquisa com as restrições do projeto.
Aula 3 • Sintetizar Pesquisa em Informações
Transforma dados brutos em mapas de afinidade, personas e mapas de jornada. Os resultados alimentam diretamente a ideação e a arquitetura de informação.
Aula 4 • Métodos de Pesquisa Qualitativa
Abrange entrevistas com utilizadores, inquérito contextual e estudos diários para obter informação aprofundada. Os estudantes praticam técnicas de moderação e de tomada de notas.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquitetura de Informação e Navegação
Arquitetura de Informação e Navegação
Aula 1 • Padrões de Navegação e Menus
Abrange padrões de navegação global, local e contextual para web e dispositivos móveis. Os estudantes selecionam padrões com base no volume de conteúdo e no contexto do utilizador.
Aula 2 • Card Sorting e Tree Testing
Ensina card sorting aberto e fechado para validar agrupamentos de categorias. O tree testing verifica a navegação antes do início do design visual.
Aula 3 • Princípios de Arquitetura de Informação
Explica a organização, a rotulagem, a navegação e a pesquisa como pilares da IA. Liga as decisões de IA aos modelos mentais dos utilizadores provenientes da pesquisa.
Aula 4 • Sitemaps e Hierarquias de Conteúdo
Orienta a criação de sitemaps visuais que representam as relações entre páginas e a profundidade. Estabelece a hierarquia de conteúdo que informa a estrutura do wireframe.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesWireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade
Wireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade
Aula 1 • Fluxos de Utilizador e Mapeamento de Tarefas
Define fluxos de utilizador como caminhos passo a passo através de tarefas antes de os ecrãs serem desenhados. Garante que os wireframes respondem aos objetivos reais do utilizador identificados na pesquisa.
Aula 2 • Técnicas de Esboço e Ideação
Apresenta esboço rápido, Crazy Eights e métodos de thumbnail para ideação rápida. Incentiva a quantidade em detrimento da qualidade para descobrir opções de layout diversificadas.
Aula 3 • Ligação de Protótipos de Baixa Fidelidade
Liga ecrãs de wireframe em protótipos clicáveis para testes de usabilidade precoces. Valida a navegação e os fluxos de tarefas antes do investimento em design visual.
Aula 4 • Criar Wireframes Digitalmente
Ensina a construção de wireframes usando ferramentas padrão da indústria com grelhas e componentes. Os estudantes criam bibliotecas de wireframes reutilizáveis e consistentes.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesPrincípios de Design Visual para UI
Princípios de Design Visual para UI
Aula 1 • Hierarquia Visual e Ênfase
Orienta o uso de tamanho, peso, contraste e posição para direcionar a atenção do utilizador. Os estudantes aplicam a hierarquia para garantir que as ações críticas são imediatamente visíveis.
Aula 2 • Layout, Grelhas e Espaçamento
Explica grelhas de colunas, grelhas de linha de base e tokens de espaçamento para layouts consistentes. Liga as decisões de layout ao ritmo visual e à hierarquia de conteúdo.
Aula 3 • Teoria da Cor e Sistemas de Cor para UI
Ensina psicologia da cor, rácios de contraste e construção de uma paleta de cores para UI. Os estudantes criam sistemas de cor acessíveis que cumprem os padrões de contraste.
Aula 4 • Tipografia em Design de Interface
Abrange seleção de tipo de letra, escala tipográfica, altura de linha e legibilidade para ecrãs. As escolhas tipográficas afetam diretamente a usabilidade e a perceção da marca.
Aula 5 • Iconografia e Imagética
Abrange princípios de design de ícones, estilos de ilustração e diretrizes de fotografia para UI. Garante que os ativos visuais reforçam, em vez de distrair, a usabilidade.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas de Design e Bibliotecas de Componentes
Sistemas de Design e Bibliotecas de Componentes
Aula 1 • Documentar e Manter Sistemas
Orienta a redação de diretrizes de utilização, exemplos de fazer/não fazer e versionamento de componentes. A documentação permite que as equipas adotem o sistema sem intervenção do designer.
Aula 2 • Anatomia de um Sistema de Design
Define tokens de design, componentes, padrões e documentação como camadas do sistema. Estabelece por que razão os sistemas reduzem a inconsistência e aceleram a produção gráfica.
Aula 3 • Componentes Responsivos e Adaptativos
Abrange como os componentes se adaptam a diferentes tamanhos de ecrã usando auto-layout e constraints. Garante que o sistema funciona nos contextos de dispositivos móveis, tablet e computador.
Aula 4 • Construir Componentes Centrais de UI
Ensina a construção de botões, formulários, cartões e modais como componentes reutilizáveis. Os estudantes aplicam os princípios de design visual do capítulo anterior.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesPrototipagem de Alta Fidelidade e Design de Interação
Prototipagem de Alta Fidelidade e Design de Interação
Aula 1 • Construir Protótipos de Alta Fidelidade
Aplica componentes do sistema de design para criar protótipos interativos e pixel-perfeitos. Os protótipos replicam o comportamento real da aplicação para testes de usabilidade credíveis.
Aula 2 • Teste e Refinação de Protótipos
Orienta o teste estruturado de protótipos de alta fidelidade para identificar falhas de interação. Os ciclos de refinação reduzem a distância entre o protótipo e o produto final.
Aula 3 • Micro-Interações e Animação
Ensina ciclos de retorno de acionamento, curvas de easing e diretrizes de duração para animação em UI. Os estudantes desenham animações que guiam a atenção sem causar distração.
Aula 4 • Design de Interação por Gestos e Toque
Abrange padrões de swipe, pinch, tap e long-press para interfaces móveis e táteis. Os estudantes concebem fluxos baseados em gestos que parecem naturais e detetáveis.
Aula 5 • Princípios de Design de Interação
Abrange retorno, capacidade de resposta, consistência e prevenção de erros como pilares da interação. Fundamenta as decisões de animação e transição na investigação sobre perceção do utilizador.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesTestes de Usabilidade e Design Iterativo
Testes de Usabilidade e Design Iterativo
Aula 1 • Fundamentos de Testes de Usabilidade
Define testes moderados vs. não moderados e quando aplicar cada método. Estabelece os testes como uma atividade contínua, não como uma verificação de fase final.
Aula 2 • Redigir Planos e Tarefas de Teste
Ensina a redigir tarefas baseadas em cenários que revelam problemas reais de usabilidade. Tarefas bem redigidas evitam orientar os participantes e produzem dados válidos.
Aula 3 • Analisar e Relatar Descobertas
Transforma dados de sessão em problemas classificados por gravidade e recomendações priorizadas. Os relatórios comunicam as descobertas às partes interessadas que não estiveram presentes.
Aula 4 • Facilitar Sessões de Usabilidade
Abrange técnicas do moderador para manter as sessões neutras e produtivas. Os estudantes praticam observação, tomada de notas e sondagem sem enviesamento.
Aula 5 • Iterar Designs com Base em Evidências
Aplica as descobertas dos testes para redesenhar fluxos e componentes específicos de forma sistemática. Fecha o ciclo de design ao validar as correções em rondas de teste subsequentes.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Pessoas em mudança de carreira: prontas para abandonar a sua área atual e entrar profissionalmente no design de UX.
Profissionais de marketing: a pretender aplicar competências de compreensão do utilizador ao trabalho em interfaces e produtos.
Programadores: a procurar alargar o seu papel acrescentando design thinking à sua formação técnica.
Empreendedores: a necessitar de conceber e validar as suas próprias interfaces de produto sem contratar um designer.
Designers gráficos: a pretender transitar do trabalho exclusivamente visual para a prática completa de experiência do utilizador.
Recém-licenciados: à procura de competências práticas e relevantes para os empregadores, para além do que o seu curso abrangeu.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
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