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Substance Designer Course
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Substance Designer Course

Domine o Substance Designer desde os fundamentos e crie materiais PBR profissionais e prontos para produção gráfica, utilizados em jogos e cinema. Aprenda texturização baseada em nós, mascaramento avançado, criação de padrões contínuos e integração completa de pipeline. Construa uma biblioteca de materiais versátil que atenda aos padrões reais de estúdio e destaque o seu trabalho.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

  • Construir conjuntos de texturas PBR processuais que abrangem os canais de cor base, rugosidade, metalicidade e normal.

  • Conceber padrões de superfície arquitetónicos, orgânicos e geométricos de encaixe perfeito a partir do zero.

  • Aplicar técnicas avançadas de mascaramento para criar efeitos realistas de desgaste, danos e envelhecimento de forma processual.

  • Integrar as saídas do Substance Designer em motores de jogo utilizando as convenções de empacotamento de canais e de nomenclatura corretas.

  • Recriar arquétipos de materiais do mundo real, incluindo superfícies de metal, madeira, pedra, tecido e plástico.

  • Automatizar tarefas repetitivas de texturização e alargar fluxos de trabalho utilizando a API de scripting Python do Substance Designer.

Como estuda de forma prática Substance Designer Course

Como pratica Substance Designer Course

Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução ao Substance Designer

  • Aula 1 • Visão Geral do Substance Designer

    Aborda o propósito, a história e a posição do software no pipeline de jogos/filmes. Estabelece o contexto para explicar por que razão a texturização baseada em nós supera os métodos tradicionais.

  • Aula 2 • Configuração de Projeto e Gestão de Ficheiros

    Aborda a criação de pacotes, a organização de recursos e a forma correta de guardar projetos. Uma higiene de ficheiros adequada previne erros no pipeline a jusante.

  • Aula 3 • Configuração da Interface e do Espaço de Trabalho

    Apresenta todos os painéis principais da interface, os controlos da viewport e as definições de preferências. Os formandos configuram um espaço de trabalho produtivo antes de construir qualquer grafo.

  • Aula 4 • Compreender o Grafo de Nós

    Explica os nós, as conexões e o fluxo de dados dentro de um grafo do Substance. Fornece o modelo mental necessário para todos os capítulos subsequentes.

Capítulo 2Ver detalhes

Nós Principais e Fundamentos Processuais

  • Aula 1 • Filtros e Ajustes

    Aborda os nós de filtro Desfocar, Nitidez, Distorcer e correção de cor. Estes nós refinam a saída bruta dos geradores em dados de textura polidos.

  • Aula 2 • Nós Atómicos Explicados

    Detalha os nós Misturar, Níveis, Mapa de Gradiente e Transformar como os blocos de construção de todos os grafos. Compreender estes nós desbloqueia o controlo sobre qualquer resultado processual.

  • Aula 3 • Construir Grupos de Nós Reutilizáveis

    Ensina a agrupar nós em subgrafos para modularidade e reutilização. Grupos reutilizáveis reduzem a complexidade do grafo e aceleram a iteração.

  • Aula 4 • Geradores de Ruído e Padrão

    Explora os geradores de ruído incorporados, como Perlin, Gaussiano e Tile Sampler. Os formandos combinam geradores para criar padrões base complexos.

Capítulo 3Ver detalhes

Criação de Canais PBR

  • Aula 1 • Design de Cor Base e Albedo

    Constrói mapas de cor base realistas usando gradientes, máscaras e variação de cor. Valores de albedo adequados garantem respostas de iluminação fisicamente precisas.

  • Aula 2 • Exportar um Conjunto Completo de Texturas

    Configura os nós de saída e predefinições de exportação para renderizadores e motores de jogo comuns. Os formandos entregam ficheiros de textura formatados corretamente para qualquer pipeline alvo.

  • Aula 3 • Oclusão Ambiental e Emissivo

    Gera AO a partir de dados de altura e constrói canais emissivos para superfícies brilhantes. Ambos os canais adicionam profundidade e interesse visual aos renders finais.

  • Aula 4 • Geração de Mapas de Altura e Normal

    Constrói dados de altura processualmente e converte-os em mapas normais de espaço tangente. As normais derivadas da altura formam a base estrutural de qualquer material.

  • Aula 5 • Canais de Rugosidade e Metálico

    Deriva mapas de rugosidade e metálico a partir de dados de altura e máscara. Estes canais definem o micro-detalhe da superfície e o comportamento de refletividade.

Capítulo 4Ver detalhes

Técnicas de Mascaramento e Camadas

  • Aula 1 • Fundamentos de Máscara Processual

    Apresenta máscaras de borda, cavidade e curvatura derivadas de dados de altura. Estas máscaras orientam transições de material realistas sem pintura manual.

  • Aula 2 • Mapas de Sujidade e Variação

    Usa mapas de sujidade e ladrilhamento aleatório para quebrar a repetição em grandes superfícies. A variação previne os artefactos de ladrilhamento comuns em texturas processuais.

  • Aula 3 • Efeitos de Desgaste, Danos e Envelhecimento

    Cria riscos, ferrugem, lascas e sujidade usando ruído processual e máscaras. Estes efeitos comunicam a história do material e aumentam o realismo.

  • Aula 4 • Sobrepor Múltiplos Materiais

    Empilha camadas de material usando nós de mistura e máscaras alfa para simular a complexidade de superfície do mundo real. A ordem de empilhamento afeta diretamente o resultado visual final.

Capítulo 5Ver detalhes

Design de Ladrilhamento e Padrão

  • Aula 1 • Padrões Geométricos e Arquitetónicos

    Constrói padrões de tijolo, azulejo, tecido e parquet usando geradores de formas e nós de matemática. Padrões arquitetónicos requerem alinhamento preciso e linhas de junta consistentes.

  • Aula 2 • Texturas de Ladrilhamento Orgânico e Natural

    Cria superfícies de rocha, solo, casca de árvore e pele usando empilhamento de ruído e técnicas de distorção. Texturas orgânicas exigem aleatoriedade controlada para parecerem naturais.

  • Aula 3 • Princípios de Ladrilhamento Contínuo

    Explica os modos de envolvência, o ladrilhamento com deslocamento e como verificar a continuidade na viewport 3D. Texturas contínuas são um requisito base para a maioria dos pipelines de produção.

  • Aula 4 • Análise Aprofundada do Tile Sampler

    Explora todos os parâmetros do Tile Sampler, incluindo entrada de padrão, aleatorização e mascaramento. O domínio deste nó desbloqueia a criação de padrões de superfície complexos.

Capítulo 6Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Grafo

  • Aula 1 • Domínio do Nó FX-Map

    Constrói padrões iterativos e recursivos usando o sistema de quadrantes do nó FX-Map. O FX-Map desbloqueia complexidade processual impossível com nós de ladrilhamento padrão.

  • Aula 2 • Nós de Matemática e Funções

    Usa nós de função aritmética, trigonométrica e lógica para orientar o comportamento processual matematicamente. Os nós de matemática permitem um controlo preciso, orientado por parâmetros, sobre qualquer saída.

  • Aula 3 • Fundamentos do Processador de Píxeis

    Escreve operações por píxel usando o grafo de funções do Processador de Píxeis. A lógica de píxeis personalizada permite efeitos que nenhum nó incorporado consegue replicar.

  • Aula 4 • Expor e Animação de Parâmetros

    Expõe parâmetros do grafo para controlo externo em motores e anima-os ao longo do tempo. Parâmetros dinâmicos tornam os materiais responsivos à lógica do jogo e às cinemáticas.

  • Aula 5 • Otimização e Desempenho do Grafo

    Reduz a complexidade do grafo através de cache, gestão de resolução e consolidação de nós. Grafos otimizados compilam mais rápido e têm melhor desempenho em motores em tempo real.

Capítulo 7Ver detalhes

Arquétipos de Material e Superfícies do Mundo Real

  • Aula 1 • Pedra, Betão e Gesso

    Cria pedra, betão moldado e gesso em camadas usando empilhamento de ruído e normais derivadas da altura. Estes materiais dependem do macro e micro detalhe de superfície a funcionar em conjunto.

  • Aula 2 • Materiais de Plástico, Vidro e Translúcidos

    Constrói plástico mate, plástico brilhante e vidro fosco usando os canais de rugosidade e opacidade. Materiais translúcidos requerem tratamento especial dos canais para uma renderização precisa.

  • Aula 3 • Madeira e Materiais Orgânicos

    Gera veios de madeira, nós e padrões de topo processualmente usando ruído direcional. Materiais orgânicos requerem controlo cuidadoso da direção do veio e da variação de cor.

  • Aula 4 • Tecido e Superfícies Tecidas

    Constrói tecido tecido, couro e superfícies costuradas usando Tile Sampler e baking de normais. As normais de tecido devem capturar com precisão a micro-geometria ao nível do fio.

  • Aula 5 • Metal e Superfícies Metálicas Pintadas

    Constrói metal nu, metal escovado e metal pintado com lascagem usando canais e máscaras PBR. O metal requer gradientes de rugosidade precisos e valores metálicos exatos.

Capítulo 8Ver detalhes

Integração no Pipeline e Fluxo de Trabalho de Produção

  • Aula 1 • Lista de Verificação de Revisão de Qualidade e Entrega

    Estabelece um processo de revisão sistemática que abrange a correção PBR, o ladrilhamento e a validação da exportação. Uma lista de verificação repetível garante que cada ativo cumpre os controlos de qualidade do estúdio antes da entrega.

  • Aula 2 • Bibliotecas de Materiais Colaborativas

    Constrói bibliotecas de materiais partilhadas e predefinições de prateleira personalizadas para reutilização em toda a equipa. Bibliotecas padronizadas aceleram a produção e impõem consistência visual.

  • Aula 3 • Controlo de Versão para Ativos do Substance

    Aplica práticas de controlo de versão a ficheiros SBS, pacotes e texturas exportadas. Ativos versionados permitem a colaboração em equipa e a iteração segura sem perda de dados.

  • Aula 4 • Fundamentos de Integração com Motores

    Conecta as exportações do Substance Designer aos sistemas de material dos motores em tempo real através de SBSAR e mapas de textura. Convenções corretas de empacotamento de canais e nomenclatura previnem erros de integração.

  • Aula 5 • Estratégia de Resolução de Textura e LOD

    Planeia orçamentos de resolução de textura e conjuntos de textura LOD para pipelines conscientes do desempenho. As decisões de resolução afetam diretamente o uso de memória e o desempenho da renderização.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Artistas de ambiente: prontos para substituir a pintura de texturas manual por fluxos de trabalho processuais.

  • Estudantes de design de jogos: a construir um portefólio competitivo antes de entrar no mercado de trabalho.

  • Generalistas 3D: à procura de especialização e de acrescentar uma competência de texturização de alta procura.

  • Programadores independentes de jogos: a necessitar de materiais de superfície com qualidade de produção gráfica sem uma equipa de arte completa.

  • Artistas de VFX: a expandir-se para a criação de materiais fisicamente precisos para pipelines de cinema.

  • Pessoas em mudança de carreira: a fazer a transição para a indústria dos jogos a partir do design gráfico ou da ilustração.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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