
Substance Designer Course
Domine o Substance Designer desde os fundamentos e crie materiais PBR profissionais e prontos para produção gráfica, utilizados em jogos e cinema. Aprenda texturização baseada em nós, mascaramento avançado, criação de padrões contínuos e integração completa de pipeline. Construa uma biblioteca de materiais versátil que atenda aos padrões reais de estúdio e destaque o seu trabalho.
O que vai aprender:
Construir conjuntos de texturas PBR processuais que abrangem os canais de cor base, rugosidade, metalicidade e normal.
Conceber padrões de superfície arquitetónicos, orgânicos e geométricos de encaixe perfeito a partir do zero.
Aplicar técnicas avançadas de mascaramento para criar efeitos realistas de desgaste, danos e envelhecimento de forma processual.
Integrar as saídas do Substance Designer em motores de jogo utilizando as convenções de empacotamento de canais e de nomenclatura corretas.
Recriar arquétipos de materiais do mundo real, incluindo superfícies de metal, madeira, pedra, tecido e plástico.
Automatizar tarefas repetitivas de texturização e alargar fluxos de trabalho utilizando a API de scripting Python do Substance Designer.
Como estuda de forma prática Substance Designer Course
Como pratica Substance Designer Course
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntrodução ao Substance Designer
Introdução ao Substance Designer
Aula 1 • Visão Geral do Substance Designer
Aborda o propósito, a história e a posição do software no pipeline de jogos/filmes. Estabelece o contexto para explicar por que razão a texturização baseada em nós supera os métodos tradicionais.
Aula 2 • Configuração de Projeto e Gestão de Ficheiros
Aborda a criação de pacotes, a organização de recursos e a forma correta de guardar projetos. Uma higiene de ficheiros adequada previne erros no pipeline a jusante.
Aula 3 • Configuração da Interface e do Espaço de Trabalho
Apresenta todos os painéis principais da interface, os controlos da viewport e as definições de preferências. Os formandos configuram um espaço de trabalho produtivo antes de construir qualquer grafo.
Aula 4 • Compreender o Grafo de Nós
Explica os nós, as conexões e o fluxo de dados dentro de um grafo do Substance. Fornece o modelo mental necessário para todos os capítulos subsequentes.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesNós Principais e Fundamentos Processuais
Nós Principais e Fundamentos Processuais
Aula 1 • Filtros e Ajustes
Aborda os nós de filtro Desfocar, Nitidez, Distorcer e correção de cor. Estes nós refinam a saída bruta dos geradores em dados de textura polidos.
Aula 2 • Nós Atómicos Explicados
Detalha os nós Misturar, Níveis, Mapa de Gradiente e Transformar como os blocos de construção de todos os grafos. Compreender estes nós desbloqueia o controlo sobre qualquer resultado processual.
Aula 3 • Construir Grupos de Nós Reutilizáveis
Ensina a agrupar nós em subgrafos para modularidade e reutilização. Grupos reutilizáveis reduzem a complexidade do grafo e aceleram a iteração.
Aula 4 • Geradores de Ruído e Padrão
Explora os geradores de ruído incorporados, como Perlin, Gaussiano e Tile Sampler. Os formandos combinam geradores para criar padrões base complexos.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesCriação de Canais PBR
Criação de Canais PBR
Aula 1 • Design de Cor Base e Albedo
Constrói mapas de cor base realistas usando gradientes, máscaras e variação de cor. Valores de albedo adequados garantem respostas de iluminação fisicamente precisas.
Aula 2 • Exportar um Conjunto Completo de Texturas
Configura os nós de saída e predefinições de exportação para renderizadores e motores de jogo comuns. Os formandos entregam ficheiros de textura formatados corretamente para qualquer pipeline alvo.
Aula 3 • Oclusão Ambiental e Emissivo
Gera AO a partir de dados de altura e constrói canais emissivos para superfícies brilhantes. Ambos os canais adicionam profundidade e interesse visual aos renders finais.
Aula 4 • Geração de Mapas de Altura e Normal
Constrói dados de altura processualmente e converte-os em mapas normais de espaço tangente. As normais derivadas da altura formam a base estrutural de qualquer material.
Aula 5 • Canais de Rugosidade e Metálico
Deriva mapas de rugosidade e metálico a partir de dados de altura e máscara. Estes canais definem o micro-detalhe da superfície e o comportamento de refletividade.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas de Mascaramento e Camadas
Técnicas de Mascaramento e Camadas
Aula 1 • Fundamentos de Máscara Processual
Apresenta máscaras de borda, cavidade e curvatura derivadas de dados de altura. Estas máscaras orientam transições de material realistas sem pintura manual.
Aula 2 • Mapas de Sujidade e Variação
Usa mapas de sujidade e ladrilhamento aleatório para quebrar a repetição em grandes superfícies. A variação previne os artefactos de ladrilhamento comuns em texturas processuais.
Aula 3 • Efeitos de Desgaste, Danos e Envelhecimento
Cria riscos, ferrugem, lascas e sujidade usando ruído processual e máscaras. Estes efeitos comunicam a história do material e aumentam o realismo.
Aula 4 • Sobrepor Múltiplos Materiais
Empilha camadas de material usando nós de mistura e máscaras alfa para simular a complexidade de superfície do mundo real. A ordem de empilhamento afeta diretamente o resultado visual final.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign de Ladrilhamento e Padrão
Design de Ladrilhamento e Padrão
Aula 1 • Padrões Geométricos e Arquitetónicos
Constrói padrões de tijolo, azulejo, tecido e parquet usando geradores de formas e nós de matemática. Padrões arquitetónicos requerem alinhamento preciso e linhas de junta consistentes.
Aula 2 • Texturas de Ladrilhamento Orgânico e Natural
Cria superfícies de rocha, solo, casca de árvore e pele usando empilhamento de ruído e técnicas de distorção. Texturas orgânicas exigem aleatoriedade controlada para parecerem naturais.
Aula 3 • Princípios de Ladrilhamento Contínuo
Explica os modos de envolvência, o ladrilhamento com deslocamento e como verificar a continuidade na viewport 3D. Texturas contínuas são um requisito base para a maioria dos pipelines de produção.
Aula 4 • Análise Aprofundada do Tile Sampler
Explora todos os parâmetros do Tile Sampler, incluindo entrada de padrão, aleatorização e mascaramento. O domínio deste nó desbloqueia a criação de padrões de superfície complexos.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas Avançadas de Grafo
Técnicas Avançadas de Grafo
Aula 1 • Domínio do Nó FX-Map
Constrói padrões iterativos e recursivos usando o sistema de quadrantes do nó FX-Map. O FX-Map desbloqueia complexidade processual impossível com nós de ladrilhamento padrão.
Aula 2 • Nós de Matemática e Funções
Usa nós de função aritmética, trigonométrica e lógica para orientar o comportamento processual matematicamente. Os nós de matemática permitem um controlo preciso, orientado por parâmetros, sobre qualquer saída.
Aula 3 • Fundamentos do Processador de Píxeis
Escreve operações por píxel usando o grafo de funções do Processador de Píxeis. A lógica de píxeis personalizada permite efeitos que nenhum nó incorporado consegue replicar.
Aula 4 • Expor e Animação de Parâmetros
Expõe parâmetros do grafo para controlo externo em motores e anima-os ao longo do tempo. Parâmetros dinâmicos tornam os materiais responsivos à lógica do jogo e às cinemáticas.
Aula 5 • Otimização e Desempenho do Grafo
Reduz a complexidade do grafo através de cache, gestão de resolução e consolidação de nós. Grafos otimizados compilam mais rápido e têm melhor desempenho em motores em tempo real.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquétipos de Material e Superfícies do Mundo Real
Arquétipos de Material e Superfícies do Mundo Real
Aula 1 • Pedra, Betão e Gesso
Cria pedra, betão moldado e gesso em camadas usando empilhamento de ruído e normais derivadas da altura. Estes materiais dependem do macro e micro detalhe de superfície a funcionar em conjunto.
Aula 2 • Materiais de Plástico, Vidro e Translúcidos
Constrói plástico mate, plástico brilhante e vidro fosco usando os canais de rugosidade e opacidade. Materiais translúcidos requerem tratamento especial dos canais para uma renderização precisa.
Aula 3 • Madeira e Materiais Orgânicos
Gera veios de madeira, nós e padrões de topo processualmente usando ruído direcional. Materiais orgânicos requerem controlo cuidadoso da direção do veio e da variação de cor.
Aula 4 • Tecido e Superfícies Tecidas
Constrói tecido tecido, couro e superfícies costuradas usando Tile Sampler e baking de normais. As normais de tecido devem capturar com precisão a micro-geometria ao nível do fio.
Aula 5 • Metal e Superfícies Metálicas Pintadas
Constrói metal nu, metal escovado e metal pintado com lascagem usando canais e máscaras PBR. O metal requer gradientes de rugosidade precisos e valores metálicos exatos.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntegração no Pipeline e Fluxo de Trabalho de Produção
Integração no Pipeline e Fluxo de Trabalho de Produção
Aula 1 • Lista de Verificação de Revisão de Qualidade e Entrega
Estabelece um processo de revisão sistemática que abrange a correção PBR, o ladrilhamento e a validação da exportação. Uma lista de verificação repetível garante que cada ativo cumpre os controlos de qualidade do estúdio antes da entrega.
Aula 2 • Bibliotecas de Materiais Colaborativas
Constrói bibliotecas de materiais partilhadas e predefinições de prateleira personalizadas para reutilização em toda a equipa. Bibliotecas padronizadas aceleram a produção e impõem consistência visual.
Aula 3 • Controlo de Versão para Ativos do Substance
Aplica práticas de controlo de versão a ficheiros SBS, pacotes e texturas exportadas. Ativos versionados permitem a colaboração em equipa e a iteração segura sem perda de dados.
Aula 4 • Fundamentos de Integração com Motores
Conecta as exportações do Substance Designer aos sistemas de material dos motores em tempo real através de SBSAR e mapas de textura. Convenções corretas de empacotamento de canais e nomenclatura previnem erros de integração.
Aula 5 • Estratégia de Resolução de Textura e LOD
Planeia orçamentos de resolução de textura e conjuntos de textura LOD para pipelines conscientes do desempenho. As decisões de resolução afetam diretamente o uso de memória e o desempenho da renderização.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Artistas de ambiente: prontos para substituir a pintura de texturas manual por fluxos de trabalho processuais.
Estudantes de design de jogos: a construir um portefólio competitivo antes de entrar no mercado de trabalho.
Generalistas 3D: à procura de especialização e de acrescentar uma competência de texturização de alta procura.
Programadores independentes de jogos: a necessitar de materiais de superfície com qualidade de produção gráfica sem uma equipa de arte completa.
Artistas de VFX: a expandir-se para a criação de materiais fisicamente precisos para pipelines de cinema.
Pessoas em mudança de carreira: a fazer a transição para a indústria dos jogos a partir do design gráfico ou da ilustração.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
Curso em PDF




















