
Treinamento Profissional em 3D
Domine todas as etapas do pipeline de produção 3D, desde modelação e texturização até iluminação, renderização e animação. Esta formação abrangente cobre fluxos de trabalho padrão da indústria usados em jogos, cinema e visualização. Quer esteja a começar do zero ou a aperfeiçoar as suas competências, terminará com um portefólio profissional e a confiança técnica para entregar projetos 3D do mundo real.
O que vai aprender:
Aprenderá a modelar objetos usando ferramentas de edição de polígonos, a aplicar materiais e texturas fisicamente realistas e a configurar iluminação profissional e câmaras. O curso abrange rigging e animação por keyframes para dar vida a personagens e ativos mecânicos. Explorará também motores de renderização, configurações de saída e passes prontos para composição. Módulos suplementares introduzem escultura, modelação processual, simulações e integração com motores de jogo. No final, saberá gerir um pipeline de produção completo e apresentar trabalho polido num portefólio profissional.
Como estuda de forma prática Treinamento Profissional em 3D
Como pratica Treinamento Profissional em 3D
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos do Espaço 3D e Conceitos
Fundamentos do Espaço 3D e Conceitos
Aula 1 • Terminologia e Conceitos Principais de 3D
Define vértices, arestas, faces, normais e malhas. O vocabulário partilhado evita falhas de comunicação nos fluxos de trabalho de modelação, rigging e renderização.
Aula 2 • Introdução às Interfaces de Software 3D
Mapeia elementos de UI comuns — outliner, painel de propriedades, timeline — encontrados nas principais aplicações 3D. Os alunos transferem conhecimento de interface para qualquer ferramenta que encontrarem.
Aula 3 • Compreender os Sistemas de Coordenadas 3D
Apresenta os eixos X, Y, Z, espaço global vs. local e convenções de unidade. Estabelece o raciocínio espacial como base para todo o trabalho subsequente de modelação e cena.
Aula 4 • Navegar numa Viewport 3D
Aborda orbit, pan, zoom e vistas em perspetiva vs. ortográfica. A navegação eficiente na viewport acelera todas as tarefas seguintes no pipeline.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesModelação de Primitivas e Manipulação de Objetos
Modelação de Primitivas e Manipulação de Objetos
Aula 1 • Criar e Posicionar Objetos Primitivos
Aborda esferas, cubos, cilindros, planos e cones como blocos de construção. As primitivas formam a geometria de partida para quase todos os fluxos de trabalho de modelação.
Aula 2 • Hierarquia Visual de Objetos e Parentalidade
Explica as relações pai-filho e como as transformações se propagam através de uma hierarquia visual. A gestão adequada da hierarquia visual é essencial para rigging e organização da cena.
Aula 3 • Ferramentas de Transformação: Mover, Rodar, Escalar
Ensina a transformação precisa de objetos usando entrada numérica e gizmos. As transformações precisas são um pré-requisito para a montagem limpa da cena e animação.
Aula 4 • Organização da Cena e Convenções de Nomenclatura
Estabelece padrões de nomenclatura, uso de camadas e gestão de coleções. Cenas organizadas reduzem erros e melhoram a colaboração em pipelines de equipa.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas de Modelação Poligonal
Técnicas de Modelação Poligonal
Aula 1 • Fluxo de Trabalho de Modelação de Superfície Dura
Aplica ferramentas poligonais para modelar objetos mecânicos e arquitetónicos com arestas nítidas. Os alunos completam um ativo de superfície dura estruturado, desde o blockout até à malha final.
Aula 2 • Modo de Edição e Seleção de Componentes
Apresenta modos de seleção de vértices, arestas e faces e ferramentas de seleção. A edição ao nível do componente é a base de todas as operações de modelação poligonal.
Aula 3 • Fundamentos de Modelação Orgânica
Apresenta fluxos de trabalho de topologia favorável a escultura e simetria para personagens e formas naturais. A modelação orgânica requer estratégias de fluxo de arestas diferentes do trabalho de superfície dura.
Aula 4 • Manter Topologia Limpa
Ensina princípios de fluxo de arestas, evitar n-gons e gerir polos. A topologia limpa garante deformação, subdivisão e UV unwrapping corretos.
Aula 5 • Operações Principais de Modelação
Aborda operações de extrudir, inscrever, biselar, loop cut e fundir. Estas ferramentas transformam primitivas em geometria detalhada e intencional.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesMateriais, Sombreamento e Texturização
Materiais, Sombreamento e Texturização
Aula 1 • UV Unwrapping e Layout
Aborda a colocação de seams, métodos de unwrapping e empacotamento de ilhas UV. Um layout UV adequado é necessário para a projeção precisa de texturas em qualquer malha.
Aula 2 • Técnicas de Texturização Procedural
Usa nós de ruído, gradiente e matemática para gerar texturas independentes de resolução. As texturas procedurais eliminam a dependência de UV e escalam para qualquer resolução de saída.
Aula 3 • Fundamentos de Materiais e Nós de Shader
Explica slots de material, grafos de shader e fluxos de trabalho baseados em nós. O sombreamento baseado em nós é a abordagem universal nas aplicações modernas de 3D e renderização.
Aula 4 • Pintura de Texturas e Baking
Ensina detalhe pintado à mão e baking de detalhe de alta poligonal em malhas de baixa poligonal. O baking transfere informação de superfície para uso em renderização em tempo real e offline.
Aula 5 • Mapas de Textura e Fluxo de Trabalho PBR
Apresenta mapas de albedo, rugosidade, metalicidade, normal e oclusão ambiente. A texturização PBR produz resultados consistentes em diferentes ambientes de iluminação.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesConfiguração de Iluminação e Câmara
Configuração de Iluminação e Câmara
Aula 1 • Tipos de Luz e Propriedades
Aborda luzes pontuais, direcionais, de área, spot e HDRI ambiente. Compreender cada tipo de luz permite um controlo deliberado sobre a iluminação da cena.
Aula 2 • Sombras, Reflexões e Light Linking
Controla a suavidade das sombras, reflexões com ray-tracing e exclusões de objetos por luz. Ajustar estas propriedades separa as configurações de iluminação amadoras das profissionais.
Aula 3 • Princípios de Iluminação de Três Pontos
Aplica a lógica de luz principal, de preenchimento e de recorte a cenas 3D para obter resultados profissionais. A iluminação de três pontos é a base fundamental para a visualização de personagens e produtos.
Aula 4 • Definições da Câmara e Composição Visual
Configura a distância focal, profundidade de campo e tamanho do sensor para enquadramento cinematográfico. As definições da câmara influenciam diretamente a linguagem visual do resultado renderizado.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Renderização e Saída
Fundamentos de Renderização e Saída
Aula 1 • Visão Geral e Seleção do Motor de Renderização
Compara motores de renderização path-tracing, rasterização e híbridos por caso de uso. Escolher o motor certo equilibra qualidade, velocidade e requisitos de hardware.
Aula 2 • Formatos de Saída e Gestão de Cor
Aborda formatos EXR, PNG, JPEG e espaços de cor linear vs. de exibição. A gestão de cor correta garante uma aparência consistente desde a renderização até à entrega final.
Aula 3 • Passes de Renderização e AOVs
Explica passes difusos, especulares, de sombra e profundidade para flexibilidade de composição. Os passes de renderização permitem a correção de cor e efeitos não destrutivos na pós-produção.
Aula 4 • Definições Principais de Renderização
Aborda amostras, bounces, resolução de imagem e limites de ruído para controlo de qualidade. As definições corretas previnem renderizações ruidosas, lentas ou com tamanho incorreto.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesRigging e Animação Básica
Rigging e Animação Básica
Aula 1 • Princípios de Animação em 3D
Aplica squash and stretch, antecipação, follow-through e arcos ao movimento 3D. Estes princípios elevam o movimento mecânico a uma animação convincente e expressiva.
Aula 2 • Skinning e Weight Painting
Aborda a ligação de malha, pesos automáticos e correção manual de weight painting. Pesos precisos determinam como os vértices da malha seguem o movimento dos ossos durante a animação.
Aula 3 • Animação por Keyframes e o Editor de Gráficos
Define keyframes em transformações e formas e, em seguida, refina o timing no editor de gráficos. O editor de gráficos dá aos animadores controlo preciso sobre a interpolação e easing.
Aula 4 • Cinemática Direta e Inversa
Explica cadeias FK e IK e quando aplicar cada uma para controlo de membros e coluna. Os solvers IK simplificam a pose ao permitir que os animadores posicionem os efetores finais diretamente.
Aula 5 • Noções Básicas de Armadura e Ossos
Apresenta a criação de ossos, cadeias e configuração da pose de repouso para rigs de personagens. As armaduras são a estrutura esquelética que impulsiona toda a animação de personagens e criaturas.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesPipeline de Produção e Entrega de Ativos
Pipeline de Produção e Entrega de Ativos
Aula 1 • Desenvolvimento e Apresentação de Portefólio
Orienta a seleção, renderização e apresentação de trabalhos para portefólios profissionais. Um portefólio forte comunica competência técnica e amplitude artística aos empregadores.
Aula 2 • Gestão de Ativos e Estrutura de Ficheiros
Estabelece hierarquias de pastas, bibliotecas de ativos e práticas de controlo de versões. Uma estrutura de ficheiros consistente evita a perda de ativos e permite uma colaboração de equipa fluida.
Aula 3 • Processo de Garantia de Qualidade e Revisão
Apresenta QA baseada em checklist, revisão por pares e integração de feedback do cliente. A revisão sistemática deteta erros antes da entrega e constrói credibilidade profissional.
Aula 4 • Exportar Ativos para Diferentes Plataformas
Explica as definições de exportação FBX, OBJ, GLTF e USD para várias aplicações alvo. As definições de exportação corretas preservam a geometria, os materiais e os dados de animação.
Aula 5 • Otimização para Motores em Tempo Real
Aborda a criação de LOD, orçamentos de polígonos, atlas de texturas e redução de draw calls. A otimização em tempo real garante que os ativos tenham um desempenho dentro das restrições de hardware.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Aspirante a artista 3D: quer uma base estruturada antes de entrar no mercado de trabalho.
Designer gráfico: pronto para expandir as suas competências para o trabalho tridimensional.
Desenvolvedor de jogos: precisa de produzir e otimizar os seus próprios ativos para jogos.
Arquiteto ou designer de produto: procura visualizar conceitos com renders fotorrealistas.
Cineasta ou animador: quer integrar elementos CG em projetos live-action.
Pessoa em mudança de carreira: a fazer a transição para a indústria criativa a partir de uma área profissional não relacionada.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
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