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Treinamento Profissional em 3D
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Treinamento Profissional em 3D

Domine todas as etapas do pipeline de produção 3D, desde modelação e texturização até iluminação, renderização e animação. Esta formação abrangente cobre fluxos de trabalho padrão da indústria usados em jogos, cinema e visualização. Quer esteja a começar do zero ou a aperfeiçoar as suas competências, terminará com um portefólio profissional e a confiança técnica para entregar projetos 3D do mundo real.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Aprenderá a modelar objetos usando ferramentas de edição de polígonos, a aplicar materiais e texturas fisicamente realistas e a configurar iluminação profissional e câmaras. O curso abrange rigging e animação por keyframes para dar vida a personagens e ativos mecânicos. Explorará também motores de renderização, configurações de saída e passes prontos para composição. Módulos suplementares introduzem escultura, modelação processual, simulações e integração com motores de jogo. No final, saberá gerir um pipeline de produção completo e apresentar trabalho polido num portefólio profissional.

Como estuda de forma prática Treinamento Profissional em 3D

Como pratica Treinamento Profissional em 3D

Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos do Espaço 3D e Conceitos

  • Aula 1 • Terminologia e Conceitos Principais de 3D

    Define vértices, arestas, faces, normais e malhas. O vocabulário partilhado evita falhas de comunicação nos fluxos de trabalho de modelação, rigging e renderização.

  • Aula 2 • Introdução às Interfaces de Software 3D

    Mapeia elementos de UI comuns — outliner, painel de propriedades, timeline — encontrados nas principais aplicações 3D. Os alunos transferem conhecimento de interface para qualquer ferramenta que encontrarem.

  • Aula 3 • Compreender os Sistemas de Coordenadas 3D

    Apresenta os eixos X, Y, Z, espaço global vs. local e convenções de unidade. Estabelece o raciocínio espacial como base para todo o trabalho subsequente de modelação e cena.

  • Aula 4 • Navegar numa Viewport 3D

    Aborda orbit, pan, zoom e vistas em perspetiva vs. ortográfica. A navegação eficiente na viewport acelera todas as tarefas seguintes no pipeline.

Capítulo 2Ver detalhes

Modelação de Primitivas e Manipulação de Objetos

  • Aula 1 • Criar e Posicionar Objetos Primitivos

    Aborda esferas, cubos, cilindros, planos e cones como blocos de construção. As primitivas formam a geometria de partida para quase todos os fluxos de trabalho de modelação.

  • Aula 2 • Hierarquia Visual de Objetos e Parentalidade

    Explica as relações pai-filho e como as transformações se propagam através de uma hierarquia visual. A gestão adequada da hierarquia visual é essencial para rigging e organização da cena.

  • Aula 3 • Ferramentas de Transformação: Mover, Rodar, Escalar

    Ensina a transformação precisa de objetos usando entrada numérica e gizmos. As transformações precisas são um pré-requisito para a montagem limpa da cena e animação.

  • Aula 4 • Organização da Cena e Convenções de Nomenclatura

    Estabelece padrões de nomenclatura, uso de camadas e gestão de coleções. Cenas organizadas reduzem erros e melhoram a colaboração em pipelines de equipa.

Capítulo 3Ver detalhes

Técnicas de Modelação Poligonal

  • Aula 1 • Fluxo de Trabalho de Modelação de Superfície Dura

    Aplica ferramentas poligonais para modelar objetos mecânicos e arquitetónicos com arestas nítidas. Os alunos completam um ativo de superfície dura estruturado, desde o blockout até à malha final.

  • Aula 2 • Modo de Edição e Seleção de Componentes

    Apresenta modos de seleção de vértices, arestas e faces e ferramentas de seleção. A edição ao nível do componente é a base de todas as operações de modelação poligonal.

  • Aula 3 • Fundamentos de Modelação Orgânica

    Apresenta fluxos de trabalho de topologia favorável a escultura e simetria para personagens e formas naturais. A modelação orgânica requer estratégias de fluxo de arestas diferentes do trabalho de superfície dura.

  • Aula 4 • Manter Topologia Limpa

    Ensina princípios de fluxo de arestas, evitar n-gons e gerir polos. A topologia limpa garante deformação, subdivisão e UV unwrapping corretos.

  • Aula 5 • Operações Principais de Modelação

    Aborda operações de extrudir, inscrever, biselar, loop cut e fundir. Estas ferramentas transformam primitivas em geometria detalhada e intencional.

Capítulo 4Ver detalhes

Materiais, Sombreamento e Texturização

  • Aula 1 • UV Unwrapping e Layout

    Aborda a colocação de seams, métodos de unwrapping e empacotamento de ilhas UV. Um layout UV adequado é necessário para a projeção precisa de texturas em qualquer malha.

  • Aula 2 • Técnicas de Texturização Procedural

    Usa nós de ruído, gradiente e matemática para gerar texturas independentes de resolução. As texturas procedurais eliminam a dependência de UV e escalam para qualquer resolução de saída.

  • Aula 3 • Fundamentos de Materiais e Nós de Shader

    Explica slots de material, grafos de shader e fluxos de trabalho baseados em nós. O sombreamento baseado em nós é a abordagem universal nas aplicações modernas de 3D e renderização.

  • Aula 4 • Pintura de Texturas e Baking

    Ensina detalhe pintado à mão e baking de detalhe de alta poligonal em malhas de baixa poligonal. O baking transfere informação de superfície para uso em renderização em tempo real e offline.

  • Aula 5 • Mapas de Textura e Fluxo de Trabalho PBR

    Apresenta mapas de albedo, rugosidade, metalicidade, normal e oclusão ambiente. A texturização PBR produz resultados consistentes em diferentes ambientes de iluminação.

Capítulo 5Ver detalhes

Configuração de Iluminação e Câmara

  • Aula 1 • Tipos de Luz e Propriedades

    Aborda luzes pontuais, direcionais, de área, spot e HDRI ambiente. Compreender cada tipo de luz permite um controlo deliberado sobre a iluminação da cena.

  • Aula 2 • Sombras, Reflexões e Light Linking

    Controla a suavidade das sombras, reflexões com ray-tracing e exclusões de objetos por luz. Ajustar estas propriedades separa as configurações de iluminação amadoras das profissionais.

  • Aula 3 • Princípios de Iluminação de Três Pontos

    Aplica a lógica de luz principal, de preenchimento e de recorte a cenas 3D para obter resultados profissionais. A iluminação de três pontos é a base fundamental para a visualização de personagens e produtos.

  • Aula 4 • Definições da Câmara e Composição Visual

    Configura a distância focal, profundidade de campo e tamanho do sensor para enquadramento cinematográfico. As definições da câmara influenciam diretamente a linguagem visual do resultado renderizado.

Capítulo 6Ver detalhes

Fundamentos de Renderização e Saída

  • Aula 1 • Visão Geral e Seleção do Motor de Renderização

    Compara motores de renderização path-tracing, rasterização e híbridos por caso de uso. Escolher o motor certo equilibra qualidade, velocidade e requisitos de hardware.

  • Aula 2 • Formatos de Saída e Gestão de Cor

    Aborda formatos EXR, PNG, JPEG e espaços de cor linear vs. de exibição. A gestão de cor correta garante uma aparência consistente desde a renderização até à entrega final.

  • Aula 3 • Passes de Renderização e AOVs

    Explica passes difusos, especulares, de sombra e profundidade para flexibilidade de composição. Os passes de renderização permitem a correção de cor e efeitos não destrutivos na pós-produção.

  • Aula 4 • Definições Principais de Renderização

    Aborda amostras, bounces, resolução de imagem e limites de ruído para controlo de qualidade. As definições corretas previnem renderizações ruidosas, lentas ou com tamanho incorreto.

Capítulo 7Ver detalhes

Rigging e Animação Básica

  • Aula 1 • Princípios de Animação em 3D

    Aplica squash and stretch, antecipação, follow-through e arcos ao movimento 3D. Estes princípios elevam o movimento mecânico a uma animação convincente e expressiva.

  • Aula 2 • Skinning e Weight Painting

    Aborda a ligação de malha, pesos automáticos e correção manual de weight painting. Pesos precisos determinam como os vértices da malha seguem o movimento dos ossos durante a animação.

  • Aula 3 • Animação por Keyframes e o Editor de Gráficos

    Define keyframes em transformações e formas e, em seguida, refina o timing no editor de gráficos. O editor de gráficos dá aos animadores controlo preciso sobre a interpolação e easing.

  • Aula 4 • Cinemática Direta e Inversa

    Explica cadeias FK e IK e quando aplicar cada uma para controlo de membros e coluna. Os solvers IK simplificam a pose ao permitir que os animadores posicionem os efetores finais diretamente.

  • Aula 5 • Noções Básicas de Armadura e Ossos

    Apresenta a criação de ossos, cadeias e configuração da pose de repouso para rigs de personagens. As armaduras são a estrutura esquelética que impulsiona toda a animação de personagens e criaturas.

Capítulo 8Ver detalhes

Pipeline de Produção e Entrega de Ativos

  • Aula 1 • Desenvolvimento e Apresentação de Portefólio

    Orienta a seleção, renderização e apresentação de trabalhos para portefólios profissionais. Um portefólio forte comunica competência técnica e amplitude artística aos empregadores.

  • Aula 2 • Gestão de Ativos e Estrutura de Ficheiros

    Estabelece hierarquias de pastas, bibliotecas de ativos e práticas de controlo de versões. Uma estrutura de ficheiros consistente evita a perda de ativos e permite uma colaboração de equipa fluida.

  • Aula 3 • Processo de Garantia de Qualidade e Revisão

    Apresenta QA baseada em checklist, revisão por pares e integração de feedback do cliente. A revisão sistemática deteta erros antes da entrega e constrói credibilidade profissional.

  • Aula 4 • Exportar Ativos para Diferentes Plataformas

    Explica as definições de exportação FBX, OBJ, GLTF e USD para várias aplicações alvo. As definições de exportação corretas preservam a geometria, os materiais e os dados de animação.

  • Aula 5 • Otimização para Motores em Tempo Real

    Aborda a criação de LOD, orçamentos de polígonos, atlas de texturas e redução de draw calls. A otimização em tempo real garante que os ativos tenham um desempenho dentro das restrições de hardware.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Aspirante a artista 3D: quer uma base estruturada antes de entrar no mercado de trabalho.

  • Designer gráfico: pronto para expandir as suas competências para o trabalho tridimensional.

  • Desenvolvedor de jogos: precisa de produzir e otimizar os seus próprios ativos para jogos.

  • Arquiteto ou designer de produto: procura visualizar conceitos com renders fotorrealistas.

  • Cineasta ou animador: quer integrar elementos CG em projetos live-action.

  • Pessoa em mudança de carreira: a fazer a transição para a indústria criativa a partir de uma área profissional não relacionada.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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