
Curso de Design de Aplicativos
Domine todas as fases do design de aplicações móveis, desde a pesquisa com utilizadores e wireframing até ecrãs de alta fidelidade e entrega a programadores. Este curso fornece-lhe as competências práticas, ferramentas e trabalho de portfólio necessários para competir por funções reais de design de produto. Se leva a sério a conceção de aplicações que as pessoas adoram usar, é aqui que começa.
O que vai aprender:
Aprenderá a pesquisar necessidades dos utilizadores, estruturar a arquitetura de informação e conceber sistemas de navegação intuitivos para iOS e Android. O curso abrange princípios de design visual, tipografia, sistemas de cor e construção de bibliotecas de componentes reutilizáveis. Irá prototipar e animar interações, validando depois os seus designs através de testes de usabilidade estruturados. A acessibilidade, a adaptação multiplataforma e as ferramentas de design assistidas por IA também são abordadas em profundidade. No final, terá um caso de estudo polido e uma estratégia de procura de emprego adaptada a funções de design móvel.
Como estuda de forma prática Curso de Design de Aplicativos
Como pratica Curso de Design de Aplicativos
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos do Design de Aplicações Móveis
Fundamentos do Design de Aplicações Móveis
Aula 1 • Panorama do Design Móvel
Aborda a evolução das interfaces móveis e as principais diferenças entre os paradigmas de design do iOS e do Android. Estabelece o vocabulário utilizado ao longo do curso.
Aula 2 • Modelos Mentais do Utilizador Móvel
Explora como os utilizadores formam expectativas sobre o comportamento das aplicações com base na experiência anterior e nas normas da plataforma. Prepara os formandos para conceber interfaces que pareçam intuitivas desde o primeiro uso.
Aula 3 • Fundamentos da Interação Tátil
Apresenta os alvos táteis, o vocabulário de gestos e a ergonomia da zona do polegar como princípios fundamentais da interação móvel. Fundamenta os formandos nas restrições de fatores humanos exclusivas dos ecrãs táteis.
Aula 4 • Restrições e Affordances do Ecrã
Examina as limitações físicas do ecrã — tamanho, resolução, densidade de píxeis — e como estas moldam as decisões de design. Relaciona as realidades do hardware com escolhas práticas de layout.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesPesquisa com Utilizadores para Contextos Móveis
Pesquisa com Utilizadores para Contextos Móveis
Aula 1 • Métodos de Pesquisa Específicos para Móveis
Aborda estudos diários, pesquisa contextual e observação in situ adequados para captar a utilização móvel em ambientes reais. Destaca como o contexto de uso molda a qualidade dos dados.
Aula 2 • Criação de Personas e Mapas de Jornada
Transforma dados brutos de pesquisa em personas e mapas de jornada móvel que captam o contexto, as emoções e os pontos de atrito. Os resultados servem como artefactos de referência ao longo do processo de design.
Aula 3 • Definição de Objetivos e Perguntas de Pesquisa
Ensina a traduzir um problema de design em perguntas de pesquisa focadas com resultados mensuráveis. Garante que o esforço de pesquisa permanece alinhado com os objetivos do projeto.
Aula 4 • Síntese de Insights em Briefings de Design
Orienta os formandos através do mapeamento de afinidades e da priorização de insights para produzir um briefing de design conciso. Faz a ponte entre os resultados da pesquisa e a fase de ideação que se segue.
Aula 5 • Técnicas de Entrevista e Inquérito
Desenvolve competências na elaboração de guiões de entrevista imparciais e inquéritos otimizados para dispositivos móveis, a fim de recolher dados atitudinais. Relaciona as respostas dos participantes com a validação de hipóteses de design.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquitetura de Informação e Navegação
Arquitetura de Informação e Navegação
Aula 1 • Conceitos Centrais de IA para Móveis
Apresenta a hierarquia, a taxonomia e a rotulagem como os blocos de construção da arquitetura de informação móvel. Estabelece como as decisões de IA afetam a complexidade da navegação.
Aula 2 • Conceção de Pesquisas e Filtros
Aborda a colocação da barra de pesquisa, o comportamento de preenchimento automático e os padrões de IU de filtros para a descoberta de conteúdo em dispositivos móveis. Trata de casos extremos como estados vazios e zero resultados.
Aula 3 • Documentação de Sitemap e Fluxo
Ensina a criação de sitemaps móveis e diagramas de fluxo de tarefas que comunicam a estrutura a programadores e partes interessadas. Padroniza o formato de documentação para a colaboração em equipa.
Aula 4 • Padrões de Navegação Móvel
Analisa barras de separadores, menus de hambúrguer, folhas inferiores e navegação baseada em gestos com as respetivas vantagens e desvantagens. Equipa os formandos para selecionar padrões adequados à profundidade do conteúdo e à frequência de utilização.
Aula 5 • Ordenação de Cartões e Testes de Árvore
Aplica a ordenação de cartões para validar agrupamentos de categorias e testes de árvore para medir a localização na navegação. Produz evidências quantitativas para decisões de IA.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesWireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade
Wireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade
Aula 1 • Esboço e Ideação Rápida
Utiliza o esboço em papel e os exercícios Crazy Eights para gerar rapidamente múltiplos conceitos de layout antes de se comprometer com ferramentas digitais. Desenvolve a fluência na ideação e reduz a fixação no design.
Aula 2 • Layout de Ecrã e Sistemas de Grelha
Aplica grelhas de colunas, unidades de espaçamento e grelhas de base para criar layouts móveis consistentes e escaláveis. Relaciona a disciplina da grelha com a precisão na entrega ao programador.
Aula 3 • Revisão e Iteração de Wireframes
Estrutura sessões de crítica utilizando listas de verificação heurísticas para identificar problemas de layout e fluxo em wireframes. Ensina os formandos a priorizar e documentar revisões de forma eficiente.
Aula 4 • Protótipos Clicáveis de Baixa Fidelidade
Liga ecrãs wireframe em protótipos navegáveis para simular fluxos de utilizador principais sem polimento visual. Permite testes de usabilidade precoces antes do início do design visual.
Aula 5 • Princípios e Ferramentas de Wireframing
Estabelece convenções de wireframe — escala de cinzentos, conteúdo de placeholder, estilo de anotação — e apresenta ferramentas padrão da indústria. Foca-se na rapidez e comunicação, mais do que na estética.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign Visual para Interfaces Móveis
Design Visual para Interfaces Móveis
Aula 1 • Iconografia e Imagens
Define o estilo, o dimensionamento e o alinhamento de grelha dos ícones, juntamente com diretrizes para fotografia e ilustração em IU móvel. Garante consistência visual em todos os elementos gráficos.
Aula 2 • Tipografia em Ecrãs Móveis
Aborda a escala tipográfica, a altura da linha e o emparelhamento de tipos otimizados para a legibilidade em ecrãs pequenos em várias condições de iluminação. Estabelece um sistema tipográfico reutilizável em toda a aplicação.
Aula 3 • Hierarquia Visual e Composição de Layout
Aplica os princípios da Gestalt, o contraste e as relações espaciais para direcionar a atenção do utilizador através das composições do ecrã. Traduz a estrutura do wireframe em layouts visualmente apelativos.
Aula 4 • Sistemas de Cor e Temas
Constrói uma paleta de cores estruturada com tokens primários, secundários, semânticos e neutros para uma temática de IU consistente. Aborda os requisitos do modo escuro e de alto contraste.
Aula 5 • Produção de Ecrãs de Alta Fidelidade
Orienta os formandos na produção de ecrãs de alta fidelidade completos e pixel-perfeitos, utilizando bibliotecas de componentes e tokens de design. Prepara os ativos para prototipagem e entrega ao programador.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas de Design e Bibliotecas de Componentes
Sistemas de Design e Bibliotecas de Componentes
Aula 1 • Construção de Componentes de IU Principais
Constrói botões, campos de entrada, cartões e elementos de navegação como componentes reutilizáveis com estados e variantes definidos. Estabelece a anatomia dos componentes e as convenções de nomenclatura.
Aula 2 • Fundamentos de Sistemas de Design
Define o que constitui um sistema de design — tokens, componentes, padrões e diretrizes — e o seu valor nas equipas de produto móvel. Distingue um sistema de design de um guia de estilo.
Aula 3 • Documentação e Manutenção do Sistema
Cria diretrizes de utilização, exemplos de «faça e não faça» e fluxos de trabalho de contribuição para manter o sistema de design saudável ao longo do tempo. Aborda os processos de versionamento e descontinuação.
Aula 4 • Tokens de Design e Temas
Implementa tokens de design para cor, espaçamento, tipografia e elevação, permitindo uma temática sistemática e atualizações de marca. Relaciona a arquitetura de tokens com a escalabilidade multiplataforma.
Aula 5 • Estados e Interações de Componentes
Define os estados predefinido, de foco, premido, desativado, de carregamento e de erro para cada componente interativo. Garante que os componentes comunicam o feedback com precisão em todas as condições.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign de Interação e Microanimações
Design de Interação e Microanimações
Aula 1 • Animação de Transição e Navegação
Concebe transições de ecrã, animações de elementos partilhados e coreografia de navegação que orientam os utilizadores espacialmente. Aborda curvas de temporização e diretrizes de duração para dispositivos móveis.
Aula 2 • Padrões de Design de Microanimação
Cataloga microanimações para feedback de botões, estados de carregamento, alternadores e validação de formulários que comunicam mudanças de estado. Enfatiza a animação intencional em detrimento do movimento decorativo.
Aula 3 • Prototipagem de Animações em Ferramentas de Design
Constrói protótipos animados utilizando funcionalidades avançadas de prototipagem para simular o comportamento de interação real para teste com utilizadores. Aborda smart animate, estados de componentes e interações de scroll.
Aula 4 • Desempenho e Acessibilidade do Movimento
Avalia os orçamentos de desempenho da animação e as preferências de movimento reduzido para garantir que as animações não prejudicam a usabilidade. Relaciona o design de movimento com os padrões de design inclusivo.
Aula 5 • Princípios do Design de Interação
Aplica feedback, affordance, mapeamento e restrições como princípios fundamentais do design de interação nas decisões de IU móvel. Constrói um quadro fundamentado para avaliar a qualidade da interação.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesTeste de Usabilidade e Refinamento Iterativo
Teste de Usabilidade e Refinamento Iterativo
Aula 1 • Teste Moderado e Não Moderado
Compara sessões moderadas presenciais e remotas com testes remotos não moderados para protótipos móveis. Orienta a seleção do método com base no cronograma, orçamento e objetivos de pesquisa.
Aula 2 • Análise de Dados de Teste de Usabilidade
Aplica codificação qualitativa, taxas de conclusão de tarefas e análise de frequência de erros para descobrir resultados de usabilidade acionáveis. Prioriza os problemas por gravidade e frequência.
Aula 3 • Planeamento de Teste de Usabilidade
Define objetivos de teste, cenários de tarefas e métricas de sucesso alinhados com o briefing de design e as perguntas de pesquisa. Produz um documento de plano de teste utilizado para alinhar as partes interessadas.
Aula 4 • Iteração e Preparação para a Entrega
Aplica os resultados do teste para refinar os designs de alta fidelidade e prepara um pacote completo de entrega ao programador com especificações e ativos. Encerra o ciclo de design antes do início da engenharia.
Aula 5 • Comunicação de Resultados e Recomendações
Estrutura relatórios de usabilidade e apresentações de leitura que traduzem os resultados em recomendações de design priorizadas. Adapta o estilo de comunicação ao público de programadores, produto e executivos.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Designers gráficos prontos para fazer a transição para trabalho de design de produto digital.
Recém-licenciados a explorar UX como primeiro percurso profissional.
Programadores que querem assumir o lado do design nos seus projetos.
Empreendedores a criar produtos móveis sem uma equipa de design dedicada.
Pessoas em mudança de carreira vindas do marketing à procura de experiência em design centrado no utilizador.
Designers UX juniores à procura de se especializarem em plataformas móveis.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
Curso em PDF




















