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Curso de Como Criar Personagem 3D
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Exclusivo para empresas

Curso de Como Criar Personagem 3D

Domine todo o pipeline de criação de personagens 3D, desde o conceito e escultura até o rigging e a apresentação em motor em tempo real. Este curso abrange todas as etapas que profissionais utilizam na produção de jogos e filmes. Construa um personagem pronto para o portfólio que comprova suas habilidades para estúdios e clientes.

Dedika para alunos

O que seu time vai dominar:

Você aprenderá a esculpir anatomia humana detalhada, retopologizar malhas de alta polígonos para ativos prontos para jogos e gerar e pintar texturas PBR que se mantêm consistentes em qualquer condição de iluminação. O curso aborda a criação de cabelos e vestimentas, rigging de corpo inteiro, pintura de pesos de pele e blend shapes faciais. Você também integrará personagens finalizados em um motor em tempo real, configurará iluminação profissional e produzirá uma renderização de turntable polida para o seu portfólio. Módulos complementares cobrem arte de personagens estilizados, design de criaturas, ferramentas assistidas por IA e estratégias de desenvolvimento de carreira.

Como seu time estuda de forma prática Curso de Como Criar Personagem 3D

Como seu time pratica Curso de Como Criar Personagem 3D

Profissionais dessas empresas estudam na Dedika

ActemiumFR
Nunner LogisticsNL
GT Constructora GeotécnicaCR
Sydel StarBR
Metrô de São PauloBR
Aguas AndinasCL
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MeridianbetRS
CDHCN

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 38 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos de Arte de Personagens 3D

  • Aula 1 • Visão Geral do Pipeline da Indústria

    Mapeia o pipeline completo de arte de personagens, do conceito ao motor de jogo. Os alunos entendem as entregas de cada etapa e como os departamentos transferem os assets.

  • Aula 2 • Compreendendo o Espaço 3D e a Geometria

    Aborda vértices, arestas, faces, normais e sistemas de coordenadas. Estabelece o raciocínio espacial essencial para todas as tarefas de modelagem futuras.

  • Aula 3 • Coleta de Referência e Direção de Arte

    Ensina a buscar e organizar referências visuais para personagens. Bons painéis de referência melhoram diretamente a precisão anatômica e a consistência do design.

  • Aula 4 • Interface e Navegação do Software

    Apresenta navegação na viewport, teclas de atalho e personalização do espaço de trabalho. A navegação eficiente reduz o atrito em todas as sessões de modelagem subsequentes.

Capítulo 2Ver detalhes

Anatomia Humana para Artistas de Personagens

  • Aula 1 • Anatomia da Cabeça e Face

    Detalha a estrutura do crânio, os músculos faciais e a disposição dos traços. O conhecimento da anatomia facial é crítico para cabeças de personagens expressivas e críveis.

  • Aula 2 • Estrutura Esquelética e Proporções

    Aborda ossos principais, pontos de referência e sistemas clássicos de proporção. O conhecimento esquelético preciso previne erros comuns de proporção na escultura.

  • Aula 3 • Anatomia das Mãos e Pés

    Detalha as estruturas ósseas e tendinosas complexas das mãos e pés. Essas extremidades são áreas de alto escrutínio que definem a qualidade do personagem.

  • Aula 4 • Grupos Musculares e Forma de Superfície

    Examina os principais grupos musculares e como eles criam a topologia da superfície. Compreender a origem e a inserção dos músculos orienta a escultura de formas críveis.

Capítulo 3Ver detalhes

Fundamentos de Escultura Digital

  • Aula 1 • Configuração do Software de Escultura

    Configura pincéis, simetria e níveis de subdivisão para uma escultura eficiente. A configuração adequada previne gargalos técnicos durante o trabalho criativo.

  • Aula 2 • Desenvolvimento de Forma Secundária e Terciária

    Adiciona planos musculares, pontos de referência de superfície e detalhes anatômicos finos de forma progressiva. Essa abordagem em camadas espelha a disciplina profissional de escultura.

  • Aula 3 • Escultura de Mãos e Pés

    Traduz a anatomia das mãos e pés em formas esculpidas detalhadas. Completar as extremidades finaliza o marco da escultura de corpo inteiro para este capítulo.

  • Aula 4 • Escultura da Cabeça e Face

    Aplica o conhecimento de anatomia facial para esculpir uma cabeça de personagem crível. A escultura da cabeça integra todas as lições de anatomia anteriores em um único exercício focado.

  • Aula 5 • Blocagem da Forma Primária

    Estabelece grandes formas de silhueta antes de adicionar detalhes. A blocagem das formas primárias garante proporções corretas antes de se comprometer com o trabalho fino.

Capítulo 4Ver detalhes

Retopologia e Criação da Malha de Baixa Poligonalidade

  • Aula 1 • Orçamento de Polígonos e Planejamento de LOD

    Apresenta metas de contagem de polígonos para diferentes plataformas e estratégias de LOD. A consciência do orçamento garante que os assets atendam aos requisitos de produção desde o início.

  • Aula 2 • Fluxo de Trabalho de Retopologia Manual

    Demonstra a colocação manual de polígonos diretamente sobre a superfície da escultura. A retopologia manual dá aos artistas controle total sobre o fluxo de arestas em articulações críticas.

  • Aula 3 • Princípios de Retopologia e Fluxo de Arestas

    Explica por que a topologia é importante para a deformação e o desempenho da renderização. As regras de fluxo de arestas aprendidas aqui governam cada decisão de retopologia no capítulo.

  • Aula 4 • Ferramentas de Retopologia Automatizadas

    Aborda softwares de retopologia automática e quando usá-los versus métodos manuais. Conhecer as limitações das ferramentas ajuda os artistas a escolher a abordagem certa por asset.

  • Aula 5 • Mapeamento UV para Personagens

    Ensina posicionamento de costuras, métodos de desdobramento e otimização do layout UV. UVs limpos são um pré-requisito para a geração de texturas por baking no próximo capítulo.

Capítulo 5Ver detalhes

Baking de Texturas e Texturização PBR

  • Aula 1 • Fluxo de Trabalho de Baking e Correção de Erros

    Percorre uma configuração completa de baking e a solução de problemas de artefatos comuns. Bakes livres de artefatos são essenciais antes de qualquer trabalho de texturização começar.

  • Aula 2 • Fundamentos de Baking

    Explica os conceitos de baking de mapas de normais, oclusão de ambiente e curvatura. Os mapas gerados por baking são a base sobre a qual toda a pintura de textura subsequente se constrói.

  • Aula 3 • Técnicas de Texturização de Pele

    Aplica princípios PBR especificamente à pele humana com espalhamento subsuperficial. A pele convincente é a textura mais examinada em qualquer asset de personagem.

  • Aula 4 • Teoria dos Materiais PBR

    Aborda os fluxos de trabalho de albedo, rugosidade, metalicidade e especular em PBR. Compreender a física do PBR garante que as texturas pareçam corretas em todas as condições de iluminação.

  • Aula 5 • Texturização de Roupas e Superfícies Rígidas

    Texturiza tecido, couro e materiais de superfície rígida em trajes de personagens. A variedade de materiais em um personagem demonstra competência completa em texturização PBR.

Capítulo 6Ver detalhes

Criação de Cabelo e Vestuário do Personagem

  • Aula 1 • Grooming e Modelagem de Cabelo

    Aborda ferramentas de grooming para moldar, agrupar e estilizar fios de cabelo. A habilidade de grooming determina se o cabelo parece natural ou artificial nas renderizações.

  • Aula 2 • Acessórios e Anexos de Superfície Rígida

    Cria cintos, peças de armadura, bolsas e outros acessórios de personagem. Os acessórios completam a história visual do personagem e testam as habilidades de superfície rígida.

  • Aula 3 • Simulação e Escultura de Tecido

    Usa simulação e escultura manual para adicionar dobras de tecido naturais. Dobras de tecido críveis são um indicador chave da qualidade profissional de arte de personagens.

  • Aula 4 • Fundamentos de Modelagem de Vestuário

    Modela peças de roupa justas diretamente sobre a malha do corpo do personagem. A topologia adequada da roupa garante uma deformação limpa durante a animação.

  • Aula 5 • Visão Geral dos Métodos de Criação de Cabelo

    Compara técnicas de cabelo baseadas em cartões, fios e simulação. Escolher o método certo para a plataforma alvo é uma decisão central de produção.

Capítulo 7Ver detalhes

Rigging e Skinning para Animação

  • Aula 1 • Criação do Esqueleto e Posicionamento das Juntas

    Posiciona juntas em locais anatomicamente corretos para espelhar o movimento esquelético real. O posicionamento correto das juntas é o fator mais importante na qualidade do rig.

  • Aula 2 • Rig Facial e Blend Shapes

    Cria alvos de blend shape e controles faciais para animação expressiva. O rig facial permite a performance emocional que dá vida aos personagens.

  • Aula 3 • Cinemática Direta e Inversa

    Explica os sistemas FK e IK e quando cada um é apropriado para rigs de personagens. Combinar FK e IK dá aos animadores a flexibilidade necessária para movimentos complexos.

  • Aula 4 • Configuração do Rig de Controle e Deformadores

    Constrói controles amigáveis ao animador e deformadores corretivos sobre o esqueleto. Um rig de controle bem organizado acelera a animação e reduz erros técnicos.

  • Aula 5 • Pintura de Pesos de Skin

    Pinta pesos de vértices para definir como cada junta influencia a malha. A deformação suave e livre de artefatos depende inteiramente da pintura de pesos precisa.

Capítulo 8Ver detalhes

Integração e Apresentação no Motor em Tempo Real

  • Aula 1 • Técnicas de Otimização de Desempenho

    Aplica LODs, atlas de texturas e redução de chamadas de draw para desempenho em tempo de execução. Habilidades de otimização são necessárias para personagens implantados em produtos lançados.

  • Aula 2 • Exportação de Assets para Motores em Tempo Real

    Aborda configurações de exportação FBX, glTF e textura para compatibilidade com o motor. A exportação correta previne a perda de dados de material e rig durante a importação para o motor.

  • Aula 3 • Configuração de Materiais Dentro do Motor

    Recria materiais PBR usando o editor de material nativo do motor. A configuração de materiais no lado do motor garante que as texturas respondam corretamente à iluminação em tempo real.

  • Aula 4 • Apresentação de Portfólio e Render Turntable

    Produz uma animação turntable e renders de beleza para submissão ao portfólio. Uma apresentação polida é a entrega final que demonstra o domínio completo do pipeline.

  • Aula 5 • Iluminação em Tempo Real para Personagens

    Configura rigs de luz principal, de preenchimento e de recorte para exibir materiais do personagem. O conhecimento de iluminação separa os renders de portfólio profissionais das capturas de tela amadoras.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Artistas de jogos aspirantes: ansiosos para entrar na indústria com um portfólio forte.

  • Modeladores 3D hobbyistas: prontos para avançar além de objetos básicos para trabalhos completos de personagens.

  • Ilustradores e artistas de conceito: desejam transformar seus designs em ativos tridimensionais.

  • Estudantes de animação: buscam habilidades práticas de rigging e deformação para trabalhos de personagens.

  • Profissionais em transição de carreira: mudando para jogos ou cinema a partir de formações criativas não relacionadas.

  • Desenvolvedores indie de jogos: precisam produzir seus próprios personagens sem terceirizar o trabalho.

Cursos relacionados

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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