Alegeți limba dvs.
Curs de programare Scratch
Peste 2 milioane de cursanți în întreaga lume

Curs de programare Scratch

5

Învață programarea în Scratch de la zero și începe să construiești jocuri interactive, animații și povești reale. Acest curs te ghidează de la navigarea interfeței până la publicarea proiectelor șlefuite cu sunet, date și logică personalizată. Nu ai nevoie de experiență anterioară în programare — adu doar ideile tale.

Dedika pentru companii

Ce vei învăța:

Vei învăța cum să folosești editorul bazat pe blocuri din Scratch pentru a controla sprite-uri, a anima personaje și a construi jocuri complet funcționale. Cursul acoperă variabile, liste, operatori și logică condițională, astfel încât proiectele tale să poată stoca și reacționa la date. Vei adăuga efecte sonore, muzică de fundal și intrare de la utilizator pentru a face proiectele tale să pară complete. La final, vei aplica tehnici sistematice de depanare și principii de design al jocurilor pentru a livra un proiect șlefuit și publicabil. Vei primi, de asemenea, o direcție clară pentru a trece la Python sau JavaScript atunci când ești pregătit să mergi mai departe.

Cum studiezi practic Curs de programare Scratch

Cum exersezi Curs de programare Scratch

Pentru tine, care reprezinți o companie și vrei să îți instruiești echipa

La Dedika pentru companii, cursul vine cu exerciții și exemple adaptate afacerii tale și exact așa cum are nevoie compania ta.

Apasă aici

Conținutul cursului

8 Capitole • 34 LecțiiDurata între 4 și 360 ore (tu decizi)

Capitolul 1Vezi detalii

Introducere în Scratch și interfața sa

  • Lecția 1 • Ce este Scratch și de ce să îl folosești

    Scratch este un limbaj de programare vizual, bazat pe blocuri, conceput pentru începători. Această secțiune stabilește contextul pentru care Scratch reprezintă un punct de plecare puternic în programare.

  • Lecția 2 • Crearea și salvarea proiectelor

    Învață configurarea contului, crearea proiectelor și fluxurile de salvare. Elevii pleacă cu un proiect starter salvat și înțeleg stocarea în cloud versus cea locală.

  • Lecția 3 • Înțelegerea sprite-urilor și a fundalurilor

    Prezintă sprite-urile ca obiecte programabile și fundalurile ca decoruri ale scenelor. Elevii adaugă, redenumesc și șterg sprite-uri pentru a-și forma obiceiuri de gestionare a proiectelor.

  • Lecția 4 • Navigarea interfeței Scratch

    Acoperă fiecare panou din editorul Scratch, inclusiv scena, lista de sprite-uri și paleta de blocuri. Elevii capătă familiaritate spațială înainte de a scrie orice cod.

Capitolul 2Vezi detalii

Blocuri de bază pentru Mișcare și Aspect

  • Lecția 1 • Schimbarea aspectului sprite-urilor cu blocuri de Aspect

    Acoperă schimbarea costumelor, modificarea dimensiunii și comutarea vizibilității. Elevii animează personaje prin schimbarea costumelor și suprapunerea efectelor vizuale.

  • Lecția 2 • Combinarea Mișcării și Aspectului pentru animație

    Integrează blocurile de mișcare și aspect pentru a crea animații fluide ale personajelor. Elevii construiesc un sprite care merge și se deplasează pe scenă cu schimbare de costume.

  • Lecția 3 • Înțelegerea sistemului de coordonate al scenei

    Explică grila x/y care stă la baza scenei Scratch. Elevii plasează sprite-urile cu precizie și prezic rezultatele mișcării folosind raționamentul bazat pe coordonate.

  • Lecția 4 • Deplasarea sprite-urilor cu blocuri de Mișcare

    Explorează blocurile de deplasare, rotire și ducere la care controlează poziția și direcția sprite-ului. Elevii conectează conceptele de mișcare cu geometria coordonatelor pe scenă.

Capitolul 3Vezi detalii

Evenimente, Secvențe și Flux de Control

  • Lecția 1 • Construirea scripturilor secvențiale

    Secvențele stau la baza tuturor programelor; blocurile se execută de sus în jos. Elevii aranjează blocurile în mod deliberat și prezic ordinea de execuție.

  • Lecția 2 • Transmiterea de mesaje între sprite-uri

    Transmisiunile coordonează acțiunile între mai multe sprite-uri fără cuplare directă. Elevii proiectează interacțiuni între mai multe sprite-uri folosind tipare de trimitere și primire.

  • Lecția 3 • Logică condițională cu blocuri Dacă

    Blocurile Dacă și Dacă-altfel permit scripturilor să ia decizii pe baza condițiilor. Elevii scriu logică de ramificare care modifică dinamic comportamentul sprite-urilor.

  • Lecția 4 • Bucle: Blocurile Repetă și La nesfârșit

    Buclele elimină codul redundant prin repetarea automată a unui set de blocuri. Elevii înlocuiesc secvențe duplicate cu bucle repetă și la nesfârșit.

  • Lecția 5 • Declanșarea scripturilor cu blocuri de Evenimente

    Blocurile de evenimente definesc când rulează un script, de exemplu la clic pe steagul verde sau la apăsarea unei taste. Elevii conectează evenimentele la scripturi pentru a face proiectele interactive.

Capitolul 4Vezi detalii

Variabile, Date și Operatori

  • Lecția 1 • Operatori de comparație și booleeni

    Operatorii de comparație produc valori adevărat/fals folosite în interiorul condițiilor și buclelor. Elevii scriu condiții precise care controlează fluxul programului.

  • Lecția 2 • Construirea unui sistem de scor și cronometru

    Aplică variabile și operatori pentru a crea un scor funcțional de joc și un cronometru de numărătoare inversă. Elevii integrează blocuri de date într-un proiect interactiv complet.

  • Lecția 3 • Crearea și utilizarea variabilelor

    Variabilele stochează valori care se schimbă, cum ar fi scoruri, vieți sau nume de jucători. Elevii creează, setează, modifică și afișează variabile pe scenă.

  • Lecția 4 • Operatori matematici și pentru șiruri de caractere

    Blocurile operator efectuează operații aritmetice și manipulare de text în interiorul scripturilor. Elevii combină operatori pentru a calcula scoruri și a construi mesaje dinamice.

Capitolul 5Vezi detalii

Sunet, Muzică și Integrare Multimedia

  • Lecția 1 • Sincronizarea sunetului cu animația

    Temporizarea redării sunetului cu evenimentele vizuale creează experiențe multimedia coerente. Elevii aliniază sunete de pași, bucle muzicale și indicii sonore cu acțiunile sprite-urilor.

  • Lecția 2 • Editarea sunetelor în Editorul Audio

    Editorul audio încorporat decupează, inversează și aplică efecte clipurilor audio. Elevii rafinează sunetele importate pentru a se potrivi cu temporizarea și atmosfera proiectului.

  • Lecția 3 • Redarea sunetelor cu blocuri de Sunet

    Blocurile de sunet controlează temporizarea redării, volumul și înălțimea în cadrul scripturilor. Elevii fac distincția între comportamentele de redare până la final și de pornire a sunetului.

  • Lecția 4 • Adăugarea și gestionarea sunetelor

    Sunetele sunt atașate sprite-urilor sau scenei și sunt declanșate de blocuri. Elevii importă, înregistrează și organizează sunete în fila Sunete.

Capitolul 6Vezi detalii

Detectare, Interacțiune și Intrare de la Utilizator

  • Lecția 1 • Utilizarea blocurilor Întreabă și Răspuns

    Blocul Întreabă solicită utilizatorului o intrare text stocată în variabila Răspuns. Elevii creează chestionare interactive și salutări personalizate folosind acest mecanism.

  • Lecția 2 • Citirea intrării de la mouse și tastatură

    Blocurile de detectare expun coordonatele mouse-ului și starea tastelor în timp real. Elevii construiesc sprite-uri controlate de tastatură și comportamente de urmărire a mouse-ului.

  • Lecția 3 • Detectarea cronometrului și a volumului

    Cronometrul integrat și senzorul de volum al microfonului adaugă funcționalități bazate pe timp și reactive la audio. Elevii resetează cronometrul și folosesc volumul pentru a declanșa reacții ale sprite-urilor.

  • Lecția 4 • Detectarea coliziunilor și a atingerii

    Blocurile de atingere detectează contactul între sprite-uri sau cu culorile de pe scenă. Elevii folosesc detectarea coliziunilor pentru a declanșa evenimente de joc, cum ar fi marcarea de puncte sau pierderea unei vieți.

Capitolul 7Vezi detalii

Liste, Blocuri Personalizate și Organizarea Codului

  • Lecția 1 • Crearea și manipularea listelor

    Listele stochează colecții ordonate de valori, permițând gestionarea dinamică a datelor. Elevii adaugă, șterg și recuperează elemente din liste pentru a construi inventare și bănci de întrebări.

  • Lecția 2 • Definirea blocurilor personalizate

    Blocurile personalizate încapsulează logică reutilizabilă sub un bloc denumit, reducând duplicarea. Elevii definesc blocuri cu parametri pentru a generaliza tiparele de scripturi repetate.

  • Lecția 3 • Iterarea prin liste

    Buclele combinate cu variabile de index ale listei procesează fiecare element dintr-o listă. Elevii construiesc un chestionar care parcurge automat o bancă de întrebări stocată.

  • Lecția 4 • Organizarea scripturilor pentru lizibilitate

    Scripturile bine organizate folosesc comentarii, grupare logică și convenții de denumire. Elevii refactorizează un proiect dezordonat în cod curat și ușor de întreținut.

Capitolul 8Vezi detalii

Construirea de proiecte complete și depanarea

  • Lecția 1 • Tehnici sistematice de depanare

    Depanarea identifică și corectează erorile de logică, temporizare și date din scripturi. Elevii aplică strategii de izolare pas cu pas pentru a localiza bug-urile eficient.

  • Lecția 2 • Lustruirea și publicarea proiectelor

    Lustruirea îmbunătățește experiența utilizatorului prin consistență vizuală, echilibru sonor și instrucțiuni. Elevii publică un proiect pe comunitatea Scratch cu metadate corespunzătoare.

  • Lecția 3 • Planificarea unui proiect cu documente de proiectare

    Documentele de proiectare schițează sprite-urile, scenele, variabilele și logica înainte de începerea codării. Elevii creează un plan de proiect care ghidează dezvoltarea și reduce reluarea muncii.

  • Lecția 4 • Revizuirea de la colegi și îmbunătățirea iterativă

    Feedback-ul de la colegi relevă probleme de uzabilitate invizibile pentru dezvoltatorul original. Elevii oferă feedback structurat și își revizuiesc proiectele pe baza criticilor primite.

  • Lecția 5 • Construirea unui proiect complet de joc

    Elevii asamblează un joc cu mai multe scene folosind mișcare, detectare, variabile și sunet. Fiecare caracteristică este adăugată incremental, urmând documentul de proiectare.

Certificare

Certificatul tău valid de finalizare

Acest curs este pentru tine:

  • Începători absoluți: dornici să creeze jocuri sau animații fără nicio experiență în codare.

  • Învățători din învățământul primar și gimnazial: care doresc să aducă încrederea în codare în sălile lor de clasă.

  • Părinți: care vor să învețe alături de copiii lor în cadrul unor proiecte creative comune.

  • Pasionați: gata să transforme idei imaginative în experiențe digitale interactive.

  • Persoane care schimbă cariera: care explorează dacă dezvoltarea software este următorul pas profesional potrivit.

  • Instructorii de programe pentru tineret: care au nevoie de o bază curriculară structurată pentru cluburile de codare.

Ce spun cursanții noștri

Lecțiile dumneavoastră sunt perfecte. Am achiziționat pachetul de un an și, în sfârșit, am oportunitatea să urmăresc diverse subiecte de interes fără să fie nevoie să schimb platforma... vă mulțumesc pentru tot ceea ce faceți, v-am recomandat deja altor persoane...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent Marketing Digital
Îmi place cum lecțiile sunt directe la subiect și cum pot să schimb capitolele și să sar peste conținutul de care nu am nevoie.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentă Fotografie
Îmi place conținutul și modul de prezentare și transcriere a videoclipurilor, ceea ce accelerează procesul!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentă Design Unghii
Platforma este rapidă, simplă de utilizat. Diversitatea conținutului și videoclipurile complementare ajută foarte mult la învățare.
André Felipe
André FelipeStudent Inginerie Prompt

Cele mai importante formări

Întrebări frecvente

Cine este Dedika?

Este certificatul valabil în România?

Cursurile sunt gratuite?

Care este volumul de muncă al cursului?

Cum sunt cursurile?

Cum funcționează cursurile?

Care este durata cursurilor?

Care este costul sau prețul cursurilor?

Ce este un curs EAD sau online și cum funcționează?

Curs PDF