
Curs de programare Scratch
Învață programarea în Scratch de la zero și începe să construiești jocuri interactive, animații și povești reale. Acest curs te ghidează de la navigarea interfeței până la publicarea proiectelor șlefuite cu sunet, date și logică personalizată. Nu ai nevoie de experiență anterioară în programare — adu doar ideile tale.
Ce vei învăța:
Vei învăța cum să folosești editorul bazat pe blocuri din Scratch pentru a controla sprite-uri, a anima personaje și a construi jocuri complet funcționale. Cursul acoperă variabile, liste, operatori și logică condițională, astfel încât proiectele tale să poată stoca și reacționa la date. Vei adăuga efecte sonore, muzică de fundal și intrare de la utilizator pentru a face proiectele tale să pară complete. La final, vei aplica tehnici sistematice de depanare și principii de design al jocurilor pentru a livra un proiect șlefuit și publicabil. Vei primi, de asemenea, o direcție clară pentru a trece la Python sau JavaScript atunci când ești pregătit să mergi mai departe.
Cum studiezi practic Curs de programare Scratch
Cum exersezi Curs de programare Scratch
Pentru tine, care reprezinți o companie și vrei să îți instruiești echipa
La Dedika pentru companii, cursul vine cu exerciții și exemple adaptate afacerii tale și exact așa cum are nevoie compania ta.
Conținutul cursului
8 Capitole • 34 LecțiiDurata între 4 și 360 ore (tu decizi)
Capitolul 1AscundeAscunde detaliiVezi detaliiIntroducere în Scratch și interfața sa
Introducere în Scratch și interfața sa
Lecția 1 • Ce este Scratch și de ce să îl folosești
Scratch este un limbaj de programare vizual, bazat pe blocuri, conceput pentru începători. Această secțiune stabilește contextul pentru care Scratch reprezintă un punct de plecare puternic în programare.
Lecția 2 • Crearea și salvarea proiectelor
Învață configurarea contului, crearea proiectelor și fluxurile de salvare. Elevii pleacă cu un proiect starter salvat și înțeleg stocarea în cloud versus cea locală.
Lecția 3 • Înțelegerea sprite-urilor și a fundalurilor
Prezintă sprite-urile ca obiecte programabile și fundalurile ca decoruri ale scenelor. Elevii adaugă, redenumesc și șterg sprite-uri pentru a-și forma obiceiuri de gestionare a proiectelor.
Lecția 4 • Navigarea interfeței Scratch
Acoperă fiecare panou din editorul Scratch, inclusiv scena, lista de sprite-uri și paleta de blocuri. Elevii capătă familiaritate spațială înainte de a scrie orice cod.
Capitolul 2AscundeAscunde detaliiVezi detaliiBlocuri de bază pentru Mișcare și Aspect
Blocuri de bază pentru Mișcare și Aspect
Lecția 1 • Schimbarea aspectului sprite-urilor cu blocuri de Aspect
Acoperă schimbarea costumelor, modificarea dimensiunii și comutarea vizibilității. Elevii animează personaje prin schimbarea costumelor și suprapunerea efectelor vizuale.
Lecția 2 • Combinarea Mișcării și Aspectului pentru animație
Integrează blocurile de mișcare și aspect pentru a crea animații fluide ale personajelor. Elevii construiesc un sprite care merge și se deplasează pe scenă cu schimbare de costume.
Lecția 3 • Înțelegerea sistemului de coordonate al scenei
Explică grila x/y care stă la baza scenei Scratch. Elevii plasează sprite-urile cu precizie și prezic rezultatele mișcării folosind raționamentul bazat pe coordonate.
Lecția 4 • Deplasarea sprite-urilor cu blocuri de Mișcare
Explorează blocurile de deplasare, rotire și ducere la care controlează poziția și direcția sprite-ului. Elevii conectează conceptele de mișcare cu geometria coordonatelor pe scenă.
Capitolul 3AscundeAscunde detaliiVezi detaliiEvenimente, Secvențe și Flux de Control
Evenimente, Secvențe și Flux de Control
Lecția 1 • Construirea scripturilor secvențiale
Secvențele stau la baza tuturor programelor; blocurile se execută de sus în jos. Elevii aranjează blocurile în mod deliberat și prezic ordinea de execuție.
Lecția 2 • Transmiterea de mesaje între sprite-uri
Transmisiunile coordonează acțiunile între mai multe sprite-uri fără cuplare directă. Elevii proiectează interacțiuni între mai multe sprite-uri folosind tipare de trimitere și primire.
Lecția 3 • Logică condițională cu blocuri Dacă
Blocurile Dacă și Dacă-altfel permit scripturilor să ia decizii pe baza condițiilor. Elevii scriu logică de ramificare care modifică dinamic comportamentul sprite-urilor.
Lecția 4 • Bucle: Blocurile Repetă și La nesfârșit
Buclele elimină codul redundant prin repetarea automată a unui set de blocuri. Elevii înlocuiesc secvențe duplicate cu bucle repetă și la nesfârșit.
Lecția 5 • Declanșarea scripturilor cu blocuri de Evenimente
Blocurile de evenimente definesc când rulează un script, de exemplu la clic pe steagul verde sau la apăsarea unei taste. Elevii conectează evenimentele la scripturi pentru a face proiectele interactive.
Capitolul 4AscundeAscunde detaliiVezi detaliiVariabile, Date și Operatori
Variabile, Date și Operatori
Lecția 1 • Operatori de comparație și booleeni
Operatorii de comparație produc valori adevărat/fals folosite în interiorul condițiilor și buclelor. Elevii scriu condiții precise care controlează fluxul programului.
Lecția 2 • Construirea unui sistem de scor și cronometru
Aplică variabile și operatori pentru a crea un scor funcțional de joc și un cronometru de numărătoare inversă. Elevii integrează blocuri de date într-un proiect interactiv complet.
Lecția 3 • Crearea și utilizarea variabilelor
Variabilele stochează valori care se schimbă, cum ar fi scoruri, vieți sau nume de jucători. Elevii creează, setează, modifică și afișează variabile pe scenă.
Lecția 4 • Operatori matematici și pentru șiruri de caractere
Blocurile operator efectuează operații aritmetice și manipulare de text în interiorul scripturilor. Elevii combină operatori pentru a calcula scoruri și a construi mesaje dinamice.
Capitolul 5AscundeAscunde detaliiVezi detaliiSunet, Muzică și Integrare Multimedia
Sunet, Muzică și Integrare Multimedia
Lecția 1 • Sincronizarea sunetului cu animația
Temporizarea redării sunetului cu evenimentele vizuale creează experiențe multimedia coerente. Elevii aliniază sunete de pași, bucle muzicale și indicii sonore cu acțiunile sprite-urilor.
Lecția 2 • Editarea sunetelor în Editorul Audio
Editorul audio încorporat decupează, inversează și aplică efecte clipurilor audio. Elevii rafinează sunetele importate pentru a se potrivi cu temporizarea și atmosfera proiectului.
Lecția 3 • Redarea sunetelor cu blocuri de Sunet
Blocurile de sunet controlează temporizarea redării, volumul și înălțimea în cadrul scripturilor. Elevii fac distincția între comportamentele de redare până la final și de pornire a sunetului.
Lecția 4 • Adăugarea și gestionarea sunetelor
Sunetele sunt atașate sprite-urilor sau scenei și sunt declanșate de blocuri. Elevii importă, înregistrează și organizează sunete în fila Sunete.
Capitolul 6AscundeAscunde detaliiVezi detaliiDetectare, Interacțiune și Intrare de la Utilizator
Detectare, Interacțiune și Intrare de la Utilizator
Lecția 1 • Utilizarea blocurilor Întreabă și Răspuns
Blocul Întreabă solicită utilizatorului o intrare text stocată în variabila Răspuns. Elevii creează chestionare interactive și salutări personalizate folosind acest mecanism.
Lecția 2 • Citirea intrării de la mouse și tastatură
Blocurile de detectare expun coordonatele mouse-ului și starea tastelor în timp real. Elevii construiesc sprite-uri controlate de tastatură și comportamente de urmărire a mouse-ului.
Lecția 3 • Detectarea cronometrului și a volumului
Cronometrul integrat și senzorul de volum al microfonului adaugă funcționalități bazate pe timp și reactive la audio. Elevii resetează cronometrul și folosesc volumul pentru a declanșa reacții ale sprite-urilor.
Lecția 4 • Detectarea coliziunilor și a atingerii
Blocurile de atingere detectează contactul între sprite-uri sau cu culorile de pe scenă. Elevii folosesc detectarea coliziunilor pentru a declanșa evenimente de joc, cum ar fi marcarea de puncte sau pierderea unei vieți.
Capitolul 7AscundeAscunde detaliiVezi detaliiListe, Blocuri Personalizate și Organizarea Codului
Liste, Blocuri Personalizate și Organizarea Codului
Lecția 1 • Crearea și manipularea listelor
Listele stochează colecții ordonate de valori, permițând gestionarea dinamică a datelor. Elevii adaugă, șterg și recuperează elemente din liste pentru a construi inventare și bănci de întrebări.
Lecția 2 • Definirea blocurilor personalizate
Blocurile personalizate încapsulează logică reutilizabilă sub un bloc denumit, reducând duplicarea. Elevii definesc blocuri cu parametri pentru a generaliza tiparele de scripturi repetate.
Lecția 3 • Iterarea prin liste
Buclele combinate cu variabile de index ale listei procesează fiecare element dintr-o listă. Elevii construiesc un chestionar care parcurge automat o bancă de întrebări stocată.
Lecția 4 • Organizarea scripturilor pentru lizibilitate
Scripturile bine organizate folosesc comentarii, grupare logică și convenții de denumire. Elevii refactorizează un proiect dezordonat în cod curat și ușor de întreținut.
Capitolul 8AscundeAscunde detaliiVezi detaliiConstruirea de proiecte complete și depanarea
Construirea de proiecte complete și depanarea
Lecția 1 • Tehnici sistematice de depanare
Depanarea identifică și corectează erorile de logică, temporizare și date din scripturi. Elevii aplică strategii de izolare pas cu pas pentru a localiza bug-urile eficient.
Lecția 2 • Lustruirea și publicarea proiectelor
Lustruirea îmbunătățește experiența utilizatorului prin consistență vizuală, echilibru sonor și instrucțiuni. Elevii publică un proiect pe comunitatea Scratch cu metadate corespunzătoare.
Lecția 3 • Planificarea unui proiect cu documente de proiectare
Documentele de proiectare schițează sprite-urile, scenele, variabilele și logica înainte de începerea codării. Elevii creează un plan de proiect care ghidează dezvoltarea și reduce reluarea muncii.
Lecția 4 • Revizuirea de la colegi și îmbunătățirea iterativă
Feedback-ul de la colegi relevă probleme de uzabilitate invizibile pentru dezvoltatorul original. Elevii oferă feedback structurat și își revizuiesc proiectele pe baza criticilor primite.
Lecția 5 • Construirea unui proiect complet de joc
Elevii asamblează un joc cu mai multe scene folosind mișcare, detectare, variabile și sunet. Fiecare caracteristică este adăugată incremental, urmând documentul de proiectare.
Certificatul tău valid de finalizare
Acest curs este pentru tine:
Începători absoluți: dornici să creeze jocuri sau animații fără nicio experiență în codare.
Învățători din învățământul primar și gimnazial: care doresc să aducă încrederea în codare în sălile lor de clasă.
Părinți: care vor să învețe alături de copiii lor în cadrul unor proiecte creative comune.
Pasionați: gata să transforme idei imaginative în experiențe digitale interactive.
Persoane care schimbă cariera: care explorează dacă dezvoltarea software este următorul pas profesional potrivit.
Instructorii de programe pentru tineret: care au nevoie de o bază curriculară structurată pentru cluburile de codare.
Ce spun cursanții noștri
Lecțiile dumneavoastră sunt perfecte. Am achiziționat pachetul de un an și, în sfârșit, am oportunitatea să urmăresc diverse subiecte de interes fără să fie nevoie să schimb platforma... vă mulțumesc pentru tot ceea ce faceți, v-am recomandat deja altor persoane...

Îmi place cum lecțiile sunt directe la subiect și cum pot să schimb capitolele și să sar peste conținutul de care nu am nevoie.

Îmi place conținutul și modul de prezentare și transcriere a videoclipurilor, ceea ce accelerează procesul!

Platforma este rapidă, simplă de utilizat. Diversitatea conținutului și videoclipurile complementare ajută foarte mult la învățare.

Cele mai importante formări
Întrebări frecvente
Cine este Dedika?
Este certificatul valabil în România?
Cursurile sunt gratuite?
Care este volumul de muncă al cursului?
Cum sunt cursurile?
Cum funcționează cursurile?
Care este durata cursurilor?
Care este costul sau prețul cursurilor?
Ce este un curs EAD sau online și cum funcționează?
Curs PDF




















