
Curs Unreal Engine pentru începători
Stăpânește Unreal Engine de la zero și construiește jocuri reale și jucabile, cu sisteme și aspect vizual de nivel profesional. Acest curs acoperă totul, de la Blueprints și materiale până la AI, animație și rețelistică multiplayer. Vei finaliza cu abilitățile practice pe care studiourile le caută atunci când angajează.
Ce vei învăța:
Vei învăța să navighezi în editorul Unreal Engine și să structurezi proiectele corect încă din prima zi. Vei scrie logică de joc folosind Blueprints, vei crea materiale fizic bazate și vei configura iluminarea dinamică cu Lumen. Cursul acoperă animația personajelor, arborii de comportament AI și replicarea multiplayer, astfel încât jocurile tale să fie complete și lustruite. De asemenea, vei construi sisteme complete de HUD și inventar folosind UMG Widget Blueprints. La final, vei ști cum să optimizezi, să împachetezi și să faci deployment proiectului tău pe platforme țintă reale.
Cum studiezi practic Curs Unreal Engine pentru începători
Cum exersezi Curs Unreal Engine pentru începători
Pentru tine, care reprezinți o companie și vrei să îți instruiești echipa
La Dedika pentru companii, cursul vine cu exerciții și exemple adaptate afacerii tale și exact așa cum are nevoie compania ta.
Conținutul cursului
8 Capitole • 38 LecțiiDurata între 4 și 360 ore (tu decizi)
Capitolul 1AscundeAscunde detaliiVezi detaliiIntroducere în Unreal Engine
Introducere în Unreal Engine
Lecția 1 • Înțelegerea structurii de proiect
Explică convențiile de foldere, tipurile de active și relația dintre niveluri și hărți. O structură corespunzătoare previne problemele de gestionare a activelor în proiectele ulterioare.
Lecția 2 • Instalarea și configurarea Unreal Engine
Acoperă configurarea Epic Games Launcher, selectarea versiunii motorului și șabloanele de proiect. Stabilește mediul de lucru pentru toate capitolele următoare.
Lecția 3 • Navigarea interfeței editorului
Prezintă Viewport, Content Browser, Outliner și panoul Details. Cursanții capătă fluență în panourile principale ale interfeței utilizate pe parcursul cursului.
Lecția 4 • Crearea și gestionarea nivelurilor
Învață crearea de niveluri, setările lumii și plasarea de bază a actorilor. Cursanții produc un nivel gol funcțional, pregătit pentru conținut.
Capitolul 2AscundeAscunde detaliiVezi detaliiFundamentele Blueprint-urilor și ale scriptării
Fundamentele Blueprint-urilor și ale scriptării
Lecția 1 • Clase Blueprint și Event Graph
Acoperă tipurile de clase Blueprint, canvas-ul Event Graph și fluxul de execuție. Conectează conceptele de scriptare vizuală la actorii plasați în Capitolul 1.
Lecția 2 • Variabile, tipuri de date și casting
Învață declararea variabilelor, tipurile comune de date și casting-ul între tipurile de obiecte. Tipizarea corectă previne erorile de execuție în logica complexă.
Lecția 3 • Modele de comunicare între Blueprint-uri
Acoperă referințele directe, casting-ul, interfețele și modelul Event Dispatcher pentru comunicarea între Blueprint-uri. Permite interacțiuni scalabile între mai mulți actori.
Lecția 4 • Depanarea și profilarea Blueprint-urilor
Prezintă breakpoint-urile, print string-urile și depanatorul Blueprint pentru a identifica erorile de logică. Cursanții dezvoltă obiceiuri sistematice de depanare încă de la început.
Lecția 5 • Funcții, Macro-uri și Event Dispatcher-e
Explică blocurile de logică reutilizabilă prin funcții, macro-uri și event dispatcher-e. Cursanții modulează codul pentru a reduce duplicarea în Blueprint-uri.
Capitolul 3AscundeAscunde detaliiVezi detaliiMateriale și Shader-e
Materiale și Shader-e
Lecția 1 • Instanțe de material și parametri
Învață crearea de Instanțe de Material din materiale părinte și expunerea parametrilor scalari și vectoriali. Instanțele permit variații eficiente fără recompilare.
Lecția 2 • Tehnici avansate de material
Explorează modurile de blend, mascarea opacității, suprafețele emisive și amestecarea culorilor pe vertex-uri. Cursanții creează suprafețe complexe necesare pentru arta mediului.
Lecția 3 • Texturi și UV Mapping
Acoperă setările de import al texturilor, nodurile de coordonate UV și tiling-ul. Configurarea corectă a UV este esențială pentru detalii realiste de suprafață.
Lecția 4 • Fundamentele Material Editor-ului
Prezintă canvas-ul Material Editor, nodurile de ieșire și modelele de shading. Conectează aspectul suprafeței la actorii plasați în capitolele anterioare.
Capitolul 4AscundeAscunde detaliiVezi detaliiSisteme de iluminare și pipeline-uri de randare
Sisteme de iluminare și pipeline-uri de randare
Lecția 1 • Tipuri de lumini și proprietăți
Acoperă luminile Directional, Point, Spot și Rect împreună cu setările lor de mobilitate. Mobilitatea luminii determină ce pipeline de randare este utilizat.
Lecția 2 • Optimizarea performanței de randare
Învață profilarea GPU, reducerea apelurilor de randare și setările de scalabilitate. Cursanții echilibrează calitatea vizuală cu performanța hardware-ului țintă.
Lecția 3 • Iluminare precalculată cu Lightmass
Explică setările Lightmass, cerințele UV pentru hărțile de lumină și construirea iluminării. Iluminarea precalculată oferă rezultate de înaltă calitate pentru medii statice.
Lecția 4 • Cer, atmosferă și post-procesare
Acoperă Sky Atmosphere, Volumetric Clouds și Post-Process Volume pentru corecția culorilor. Aceste sisteme completează aspectul vizual al oricărei scene.
Lecția 5 • Iluminare globală dinamică cu Lumen
Prezintă modurile de ray tracing hardware și software ale Lumen și setările sale de configurare. Lumen permite scene complet dinamice fără precalculare.
Capitolul 5AscundeAscunde detaliiVezi detaliiSisteme de fizică, coliziune și gameplay
Sisteme de fizică, coliziune și gameplay
Lecția 1 • Game Mode, Player State și Game State
Acoperă clasele Gameplay Framework care gestionează regulile, scorurile și datele jucătorilor. Utilizarea corectă a acestor clase permite o arhitectură pregătită pentru multiplayer.
Lecția 2 • Fundamentele simulării fizicii
Explică activarea fizicii pe actori, masa, amortizarea și constrângerile. Cursanții creează accesorii fizice reactive pentru scenarii de gameplay.
Lecția 3 • Configurarea coliziunii și răspunsurile
Acoperă presetările de coliziune, canalele și evenimentele de suprapunere versus lovire. Configurarea corectă a coliziunii este baza tuturor interacțiunilor fizice.
Lecția 4 • Daune, sănătate și obiecte de colectat
Implementează o componentă de sănătate, evenimente de daună și actori de colectat folosind Blueprint-uri. Cursanții finalizează un ciclu de gameplay de sine stătător.
Lecția 5 • Mișcarea personajului și input-ul
Prezintă clasa Character, Character Movement Component și sistemul Enhanced Input. Cursanții leagă input-ul jucătorului de mișcarea personajului.
Capitolul 6AscundeAscunde detaliiVezi detaliiSisteme de animație și mesh-uri scheletice
Sisteme de animație și mesh-uri scheletice
Lecția 1 • Blend Space-uri și locomoție
Învață blend space-urile 1D și 2D pentru a interpola între animațiile de mers, alergare și mișcare laterală. O locomoție lină este esențială pentru personajele controlate de jucător.
Lecția 2 • Secvențe de animație și Montage-uri
Explică importul secvențelor de animație, notificările și secțiunile de montage pentru acțiuni declanșate. Montage-urile permit animații la cerere, cum ar fi atacuri și interacțiuni.
Lecția 3 • Mesh-uri scheletice și active de schelet
Acoperă importul de mesh-uri scheletice, retargeting-ul scheletelor și crearea de socket-uri. Un schelet configurat corect este necesar pentru toată activitatea de animație.
Lecția 4 • Mașini de stări Animation Blueprint
Acoperă crearea de mașini de stări, reguli de tranziție și amestecarea stratificată a animațiilor. Mașinile de stări gestionează logica complexă de animație într-un grafic ușor de întreținut.
Lecția 5 • Cinematică inversă și Control Rig
Prezintă solvere IK și Control Rig pentru plasarea procedurală a picioarelor și IK pentru mâini. Aceste tehnici adaugă realism fără a necesita active de animație suplimentare.
Capitolul 7AscundeAscunde detaliiVezi detaliiDezvoltarea interfeței cu utilizatorul și a HUD-ului
Dezvoltarea interfeței cu utilizatorul și a HUD-ului
Lecția 1 • Bazele Widget Blueprint-ului UMG
Prezintă UMG Designer, widget-urile comune și ierarhia widget-urilor. UMG este principalul framework UI utilizat în acest capitol.
Lecția 2 • Legarea datelor la elementele UI
Acoperă legăturile de proprietăți, actualizările bazate pe evenimente și transmiterea datelor de la logica jocului la widget-uri. Legarea eficientă a datelor previne problemele de performanță în UI-urile complexe.
Lecția 3 • Animații și tranziții în UMG
Explică pistele de animație UMG, tranzițiile widget-urilor și efectele UI bazate pe sequencer. UI-ul animat îmbunătățește senzația de calitate și feedback-ul pentru jucător.
Lecția 4 • Sisteme de inventar și HUD
Construiește un widget de inventar bazat pe grilă și un HUD persistent folosind clasa HUD. Cursanții integrează UI-ul cu sistemele de gameplay construite în Capitolul 5.
Lecția 5 • Meniuri, navigare și focusul input-ului
Învață aspectul meniului principal, evenimentele de click pe butoane și comutarea modului de input între UI și joc. Gestionarea corectă a focusului input-ului previne conflictele de control.
Capitolul 8AscundeAscunde detaliiVezi detaliiImpachetare, optimizare și deployment
Impachetare, optimizare și deployment
Lecția 1 • Optimizarea activelor și configurarea LOD
Acoperă generarea automată a LOD-urilor pentru mesh-uri, comprimarea texturilor și instrumentele de auditare a activelor. Activele optimizate sunt cel mai important factor în performanța la execuție.
Lecția 2 • Deployment specific platformei
Acoperă cerințele pentru platformele desktop, consolă și mobil, configurarea SDK-ului și testarea pe dispozitive. Fiecare platformă are constrângeri unice care trebuie abordate înainte de lansare.
Lecția 3 • Setări de impachetare și configurare build
Explică setările de impachetare a proiectului, lista hărților de procesat și build-urile Development versus Shipping. Configurarea corectă previne lipsa activelor în build-ul final.
Lecția 4 • Profilarea memoriei și CPU-ului
Prezintă Unreal Insights, comenzile stat și instrumentele de profilare a memoriei. Cursanții identifică și rezolvă blocajele CPU și de memorie înainte de lansare.
Lecția 5 • Integrare continuă și control al versiunilor
Învață fluxurile de lucru Git și Perforce, blocarea activelor binare și pipeline-urile automate de build. Controlul versiunilor este obligatoriu pentru producția în echipă.
Certificatul tău valid de finalizare
Acest curs este pentru tine:
Viitor dezvoltator de jocuri: dorește o instruire structurată și profesională pentru a intra în industrie.
Dezvoltator Unity: pregătit să-și extindă expertiza prin adăugarea Unreal Engine în setul său de instrumente.
Artist 3D: caută să aducă medii și personaje într-un motor de joc în timp real.
Student la informatică: dorește experiență aplicată în dezvoltarea de jocuri dincolo de cursurile academice.
Persoană care se recalifică profesional: provine din film, arhitectură sau design și vizează roluri în producția de jocuri.
Creator independent: are idei de jocuri, dar îi lipsește baza tehnică pentru a le executa.
Ce spun cursanții noștri
Lecțiile dumneavoastră sunt perfecte. Am achiziționat pachetul de un an și, în sfârșit, am oportunitatea să urmăresc diverse subiecte de interes fără să fie nevoie să schimb platforma... vă mulțumesc pentru tot ceea ce faceți, v-am recomandat deja altor persoane...

Îmi place cum lecțiile sunt directe la subiect și cum pot să schimb capitolele și să sar peste conținutul de care nu am nevoie.

Îmi place conținutul și modul de prezentare și transcriere a videoclipurilor, ceea ce accelerează procesul!

Platforma este rapidă, simplă de utilizat. Diversitatea conținutului și videoclipurile complementare ajută foarte mult la învățare.

Cele mai importante formări
Întrebări frecvente
Cine este Dedika?
Este certificatul valabil în România?
Cursurile sunt gratuite?
Care este volumul de muncă al cursului?
Cum sunt cursurile?
Cum funcționează cursurile?
Care este durata cursurilor?
Care este costul sau prețul cursurilor?
Ce este un curs EAD sau online și cum funcționează?
Curs PDF




















