
Курс по созданию 3D-персонажей
Освойте полный конвейер создания 3D-персонажей: от концепции и лепки до риггинга и презентации в движке реального времени. Этот курс охватывает каждый этап, используемый профессионалами в производстве игр и фильмов. Создайте персонажа, готового для портфолио, который докажет ваши навыки студиям и клиентам.
Чему вы научитесь:
Вы научитесь лепить детальную анатомию человека, ретопологизировать высокополигональные сетки в активы, готовые для игр, и запекать и рисовать PBR-текстуры, которые выдерживают любые условия освещения. Курс охватывает создание волос и одежды, полный риггинг тела, раскраску весов кожи и лицевые бленд-шейпы. Вы также интегрируете готовых персонажей в движок реального времени, настроите профессиональное освещение и создадите отполированный рендер на поворотном круге для своего портфолио. Дополнительные модули охватывают стилизованное искусство персонажей, дизайн существ, инструменты с использованием ИИ и стратегии развития карьеры.
Как вы учитесь на практике Курс по созданию 3D-персонажей
Как вы практикуетесь Курс по созданию 3D-персонажей
Для компаний, которые хотят обучить свою команду
В Dedika для бизнеса курс включает упражнения и примеры, адаптированные под ваш бизнес и потребности вашей компании.
Содержание курса
8 Главы • 38 УрокаПродолжительность от 4 до 360 часов (вы решаете)
Глава 1СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиОсновы 3D-арта персонажей
Основы 3D-арта персонажей
Урок 1 • Обзор производственного пайплайна
Описывает полный пайплайн арта персонажа — от концепции до игрового движка. Студенты понимают deliverables каждого этапа и то, как отделы передают ассеты друг другу.
Урок 2 • Понимание 3D-пространства и геометрии
Охватывает вершины, рёбра, полигоны, нормали и системы координат. Формирует пространственное мышление, необходимое для всех последующих задач по моделированию.
Урок 3 • Сбор референсов и арт-директирование
Обучает поиску и организации визуальных референсов для персонажей. Хорошо составленные референс-борды напрямую улучшают анатомическую точность и цельность дизайна.
Урок 4 • Интерфейс программы и навигация
Знакомит с навигацией вьюпорта, хоткеями и настройкой рабочего пространства. Эффективная навигация снижает количество помех во всех последующих сессиях моделирования.
Глава 2СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиАнатомия человека для художников по персонажам
Анатомия человека для художников по персонажам
Урок 1 • Анатомия головы и лица
Разбирает строение черепа, лицевые мышцы и размещение черт. Знание анатомии лица критически важно для создания выразительных и правдоподобных голов персонажей.
Урок 2 • Строение скелета и пропорции
Охватывает основные кости, ключевые точки и классические системы пропорций. Точное знание скелета предотвращает распространённые ошибки в пропорциях при скульптинге.
Урок 3 • Анатомия кистей и стоп
Детально рассматривает сложные структуры костей и сухожилий кистей и стоп. Эти конечности — зоны повышенного внимания, определяющие качество персонажа.
Урок 4 • Группы мышц и поверхностная форма
Изучает основные группы мышц и то, как они формируют топологию поверхности. Понимание начала и прикрепления мышц помогает создавать правдоподобные формы при скульптинге.
Глава 3СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиОсновы цифрового скульптинга
Основы цифрового скульптинга
Урок 1 • Настройка программного обеспечения для скульптинга
Настраивает кисти, симметрию и уровни подразделения для эффективного скульптинга. Правильная настройка предотвращает технические проблемы во время творческой работы.
Урок 2 • Разработка вторичных и третичных форм
Последовательно добавляет мышечные плоскости, поверхностные ориентиры и мелкие анатомические детали. Такой многослойный подход отражает профессиональную дисциплину скульптинга.
Урок 3 • Скульптинг кистей и стоп
Перенос анатомии кистей и стоп в детализированные скульптурные формы. Завершение работы над конечностями фиксирует этап скульптинга всего тела в этой главе.
Урок 4 • Скульптинг головы и лица
Применяет знания анатомии лица для скульптинга правдоподобной головы персонажа. Скульптинг головы объединяет все предыдущие уроки по анатомии в одном сфокусированном упражнении.
Урок 5 • Блокинг первичных форм
Устанавливает крупные силуэтные формы перед добавлением деталей. Блокинг первичных форм гарантирует корректные пропорции до перехода к тонкой работе.
Глава 4СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиРетопология и создание низкополигональной сетки
Ретопология и создание низкополигональной сетки
Урок 1 • Полигональный бюджет и планирование LOD
Знакомит с целевыми значениями полигонов для разных платформ и стратегиями LOD. Осознание бюджета гарантирует, что ассеты с самого начала соответствуют производственным требованиям.
Урок 2 • Ручной рабочий процесс ретопологии
Демонстрирует ручное размещение полигонов поверх поверхности скульпта. Ручная ретопология даёт художникам полный контроль над потоками рёбер в критически важных сочленениях.
Урок 3 • Принципы ретопологии и потоки рёбер
Объясняет, почему топология важна для деформации и производительности рендеринга. Правила построения потоков рёбер, изученные здесь, определяют все решения по ретопологии в этой главе.
Урок 4 • Инструменты автоматической ретопологии
Охватывает программное обеспечение для авторетопологии и случаи, когда его стоит использовать вместо ручных методов. Знание ограничений инструментов помогает художникам выбирать правильный подход для каждого ассета.
Урок 5 • UV-развёртка для персонажей
Обучает стратегии размещения швов, методам развёртки и оптимизации UV-макета. Чистые UV — обязательное условие для точного запекания текстур в следующей главе.
Глава 5СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиЗапекание текстур и PBR-текстурирование
Запекание текстур и PBR-текстурирование
Урок 1 • Рабочий процесс запекания и исправление ошибок
Проводит по полной настройке запекания и устранению типичных артефактов. Запекание без артефактов необходимо до начала любой работы с текстурами.
Урок 2 • Основы запекания
Объясняет концепции запекания карт нормалей, окклюзии окружения и кривизны. Запечённые карты — это основа, на которой строится вся последующая работа с текстурами.
Урок 3 • Техники текстурирования кожи
Применяет принципы PBR специально к человеческой коже с учётом подповерхностного рассеивания. Убедительная кожа — самая тщательно проверяемая текстура на любом ассете персонажа.
Урок 4 • Теория PBR-материалов
Охватывает альбедо, шероховатость, металличность и спекл-воркфлоу в PBR. Понимание физики PBR гарантирует, что текстуры выглядят корректно при любом освещении.
Урок 5 • Текстурирование одежды и твёрдых поверхностей
Текстурирует ткань, кожу и поверхности твёрдых материалов на костюмах персонажей. Разнообразие материалов на одном персонаже демонстрирует полное владение PBR-текстурированием.
Глава 6СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиСоздание волос и одежды персонажа
Создание волос и одежды персонажа
Урок 1 • Груминг и укладка волос
Охватывает инструменты груминга для придания формы, сгущения и укладки прядей волос. Навык груминга определяет, будут ли волосы выглядеть естественно или искусственно в рендерах.
Урок 2 • Аксессуары и элементы твёрдых поверхностей
Создание ремней, элементов брони, сумок и других аксессуаров персонажа. Аксессуары завершают визуальный рассказ о персонаже и проверяют навыки моделирования твёрдых поверхностей.
Урок 3 • Симуляция ткани и скульптинг складок
Использует симуляцию и ручной скульптинг для создания естественных складок ткани. Правдоподобные складки ткани — ключевой показатель профессионального качества арта персонажа.
Урок 4 • Основы моделирования одежды
Моделирует облегающие предметы одежды непосредственно на сетке тела персонажа. Корректная топология одежды обеспечивает чистую деформацию при анимации.
Урок 5 • Обзор методов создания волос
Сравнивает техники на карточках, на прядях и симуляционные техники волос. Выбор подходящего метода для целевой платформы — ключевое производственное решение.
Глава 7СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиРиггинг и скиннинг для анимации
Риггинг и скиннинг для анимации
Урок 1 • Создание скелета и размещение суставов
Размещает суставы в анатомически корректных позициях, чтобы имитировать реальное движение скелета. Корректное размещение суставов — самый важный фактор качества рига.
Урок 2 • Лицевой риг и бленд-шейпы
Создание целевых бленд-шейпов и элементов управления лицом для выразительной анимации. Лицевой риг обеспечивает ту эмоциональную игру, которая оживляет персонажей.
Урок 3 • Прямая и инверсная кинематика
Объясняет системы FK и IK и случаи, когда каждая из них уместна для ригов персонажей. Комбинирование FK и IK даёт аниматорам гибкость, необходимую для сложных движений.
Урок 4 • Настройка контрольного рига и деформеров
Строит удобные для аниматора контроллеры и корректирующие деформеры поверх скелета. Хорошо организованный контрольный риг ускоряет анимацию и снижает количество технических ошибок.
Урок 5 • Роспись весов скиннинга
Назначает веса вершин, определяя степень влияния каждого сустава на сетку. Плавная, без артефактов, деформация полностью зависит от точной росписи весов.
Глава 8СкрытьСкрыть деталиСмотреть деталиИнтеграция в движок реального времени и презентация
Интеграция в движок реального времени и презентация
Урок 1 • Техники оптимизации производительности
Применяет LOD, текстурные атласы и сокращение вызовов отрисовки для производительности в реальном времени. Навыки оптимизации необходимы для персонажей, используемых в выпускаемых продуктах.
Урок 2 • Экспорт ассетов для движков реального времени
Охватывает настройки экспорта FBX, glTF и текстур для совместимости с движками. Корректный экспорт предотвращает потерю данных материалов и рига при импорте в движок.
Урок 3 • Настройка материалов в движке
Воссоздаёт PBR-материалы с помощью встроенного редактора материалов движка. Настройка материалов на стороне движка гарантирует, что текстуры корректно реагируют на освещение реального времени.
Урок 4 • Презентация портфолио и рендер турнтейбла
Создаёт анимацию турнтейбла и бьюти-рендеры для сдачи в портфолио. Отполированная презентация — это финальный результат, демонстрирующий полное владение пайплайном.
Урок 5 • Освещение реального времени для персонажей
Настраивает схемы ключевого, заполняющего и контрового света для демонстрации материалов персонажа. Знание освещения отличает профессиональные рендеры для портфолио от любительских скриншотов.
Ваш действительный сертификат о завершении
Этот курс для вас:
Начинающие игровые художники: стремящиеся прорваться в индустрию с сильным портфолио.
Любители 3D-моделирования: готовые перейти от базовых объектов к полноценной работе с персонажами.
Иллюстраторы и концепт-художники: желающие перевести свои рисунки в трёхмерные активы.
Студенты-аниматоры: ищущие практические навыки риггинга и деформации для работы с персонажами.
Меняющие карьеру: переходящие в игры или кино из других творческих областей.
Инди-разработчики игр: нуждающиеся в создании собственных персонажей без аутсорсинга.
Что говорят наши ученики
Ваши уроки просто идеальны. Я приобрел годовой пакет и наконец-то имею возможность изучать различные темы, которые меня интересуют, не переходя на другие платформы... благодарю за все, что вы делаете, я уже рекомендовал вас другим людям...

Мне нравится, как уроки идут прямо к делу и как я могу переключаться между главами и пропускать контент, который мне не нужен.

Мне нравится контент и способ подачи и транскрипции видео, что ускоряет процесс!

Платформа быстрая, простая в использовании. Разнообразие контента и дополнительные видео очень помогают в обучении.

Основные программы обучения
Часто задаваемые вопросы
Кто такая Dedika?
Действителен ли сертификат в Россия?
Бесплатные ли курсы?
Какова учебная нагрузка по курсу?
Какие курсы?
Как проходят курсы?
Какова продолжительность курсов?
Какова стоимость или цена курсов?
Что такое дистанционный или онлайн-курс и как он работает?
PDF-курс




















