
Khóa học Tạo hình nhân vật 3D
Làm chủ quy trình tạo nhân vật 3D hoàn chỉnh, từ ý tưởng và điêu khắc đến rigging và trình bày trên engine thời gian thực. Khóa học này bao gồm mọi giai đoạn mà các chuyên gia sử dụng trong sản xuất game và phim. Xây dựng một nhân vật sẵn sàng cho portfolio, chứng minh kỹ năng của bạn với các studio và khách hàng.
Bạn sẽ học được gì:
Bạn sẽ học cách điêu khắc giải phẫu cơ thể người chi tiết, tái tạo topology từ lưới đa giác cao thành tài sản sẵn sàng cho game, và nướng cũng như sơn kết cấu PBR hoạt động ổn định trong mọi điều kiện ánh sáng. Khóa học bao gồm tạo tóc và quần áo, rigging toàn thân, vẽ trọng lượng da, và các biến dạng khuôn mặt blend shape. Bạn cũng sẽ tích hợp nhân vật hoàn chỉnh vào engine thời gian thực, thiết lập ánh sáng chuyên nghiệp, và tạo bản render bệ xoay bóng bẩy cho portfolio. Các mô-đun bổ sung bao gồm nghệ thuật nhân vật cách điệu, thiết kế sinh vật, công cụ hỗ trợ AI, và chiến lược phát triển nghề nghiệp.
Bạn học thực tế như thế nào Khóa học Tạo hình nhân vật 3D
Bạn thực hành như thế nào Khóa học Tạo hình nhân vật 3D
Dành cho doanh nghiệp muốn đào tạo đội ngũ
Với Dedika dành cho doanh nghiệp, khóa học đi kèm với các bài tập và ví dụ thực tế phù hợp với nhu cầu riêng của công ty bạn.
Nội dung khóa học
8 Chương • 38 Bài họcThời gian từ 4 đến 360 giờ (bạn quyết định)
Chương 1ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtNền tảng Nghệ thuật Nhân vật 3D
Nền tảng Nghệ thuật Nhân vật 3D
Bài học 1 • Tổng quan Quy trình Sản xuất trong Ngành
Phác họa toàn bộ quy trình nghệ thuật nhân vật từ ý tưởng đến công cụ game. Học viên hiểu rõ sản phẩm bàn giao của từng giai đoạn và cách các bộ phận chuyển giao tài nguyên.
Bài học 2 • Hiểu về Không gian và Hình học 3D
Bao gồm các đỉnh, cạnh, mặt, pháp tuyến và hệ tọa độ. Thiết lập tư duy không gian cần thiết cho mọi tác vụ tạo mô hình sau này.
Bài học 3 • Thu thập Tham khảo và Chỉ đạo Nghệ thuật
Dạy cách tìm kiếm và sắp xếp tài liệu tham khảo trực quan cho nhân vật. Bảng tham khảo tốt trực tiếp cải thiện độ chính xác về giải phẫu và tính nhất quán trong thiết kế.
Bài học 4 • Giao diện và Điều hướng Phần mềm
Giới thiệu điều hướng khung nhìn, phím tắt và tùy chỉnh không gian làm việc. Điều hướng hiệu quả giúp giảm trở ngại trong tất cả các phiên tạo mô hình tiếp theo.
Chương 2ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtGiải phẫu Người cho Nghệ sĩ Nhân vật
Giải phẫu Người cho Nghệ sĩ Nhân vật
Bài học 1 • Giải phẫu Đầu và Khuôn mặt
Phân tích cấu trúc hộp sọ, cơ mặt và vị trí các đặc điểm. Kiến thức về giải phẫu khuôn mặt rất quan trọng để tạo ra phần đầu nhân vật biểu cảm và đáng tin cậy.
Bài học 2 • Cấu trúc Xương và Tỉ lệ
Bao gồm các xương chính, điểm mốc và hệ thống tỉ lệ cổ điển. Kiến thức chính xác về xương giúp ngăn ngừa các lỗi tỉ lệ phổ biến khi điêu khắc.
Bài học 3 • Giải phẫu Bàn tay và Bàn chân
Chi tiết hóa cấu trúc xương và gân phức tạp của bàn tay và bàn chân. Những chi tiết này là khu vực được xem xét kỹ lưỡng, quyết định chất lượng của nhân vật.
Bài học 4 • Các Nhóm Cơ và Hình dạng Bề mặt
Xem xét các nhóm cơ chính và cách chúng tạo ra địa hình bề mặt. Hiểu về điểm bám gốc và điểm bám tận của cơ giúp định hướng điêu khắc hình dạng một cách đáng tin cậy.
Chương 3ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtNguyên tắc Cơ bản về Điêu khắc Kỹ thuật số
Nguyên tắc Cơ bản về Điêu khắc Kỹ thuật số
Bài học 1 • Thiết lập Phần mềm Điêu khắc
Cấu hình bút vẽ, tính đối xứng và cấp độ phân chia lưới để điêu khắc hiệu quả. Thiết lập phù hợp ngăn ngừa các tắc nghẽn kỹ thuật trong quá trình làm việc sáng tạo.
Bài học 2 • Phát triển Hình dạng Thứ cấp và Thứ ba
Thêm các mặt phẳng cơ, mốc bề mặt và chi tiết giải phẫu tinh tế một cách tuần tự. Cách tiếp cận phân lớp này phản ánh kỷ luật điêu khắc chuyên nghiệp.
Bài học 3 • Điêu khắc Bàn tay và Bàn chân
Chuyển giải phẫu bàn tay và bàn chân thành các khối điêu khắc chi tiết. Việc hoàn thiện các chi tiết này đánh dấu cột mốc hoàn thành điêu khắc toàn thân cho chương này.
Bài học 4 • Điêu khắc Đầu và Khuôn mặt
Áp dụng kiến thức giải phẫu khuôn mặt để điêu khắc một phần đầu nhân vật đáng tin cậy. Phần điêu khắc đầu tích hợp tất cả các bài học giải phẫu trước đó vào một bài tập tập trung duy nhất.
Bài học 5 • Phác thảo Khối Hình dạng Chính
Thiết lập các hình dạng lớn của đường viền bao trước khi thêm chi tiết. Phác thảo khối các hình dạng chính đảm bảo tỉ lệ chính xác trước khi cam kết thực hiện chi tiết.
Chương 4ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtTối ưu Cấu trúc Liên kết và Tạo Lưới Đa giác Thấp
Tối ưu Cấu trúc Liên kết và Tạo Lưới Đa giác Thấp
Bài học 1 • Ngân sách Đa giác và Lập kế hoạch Cấp độ Chi tiết (LOD)
Giới thiệu về mục tiêu số lượng đa giác cho các nền tảng khác nhau và chiến lược cấp độ chi tiết (LOD). Nhận thức về ngân sách đảm bảo tài nguyên đáp ứng yêu cầu sản xuất ngay từ đầu.
Bài học 2 • Quy trình Tối ưu Cấu trúc Liên kết Thủ công
Minh họa cách đặt đa giác trực tiếp lên bề mặt điêu khắc bằng tay. Tối ưu cấu trúc liên kết thủ công cho phép nghệ sĩ kiểm soát hoàn toàn luồng cạnh tại các khớp quan trọng.
Bài học 3 • Nguyên tắc Tối ưu Cấu trúc Liên kết và Luồng Cạnh
Giải thích lý do cấu trúc liên kết quan trọng đối với biến dạng và hiệu suất xuất hình. Các quy tắc về luồng cạnh được học ở đây chi phối mọi quyết định tái cấu trúc liên kết trong chương này.
Bài học 4 • Công cụ Tối ưu Cấu trúc Liên kết Tự động
Bao gồm phần mềm tự động tối ưu cấu trúc liên kết và thời điểm sử dụng nó so với phương pháp thủ công. Hiểu rõ giới hạn của công cụ giúp nghệ sĩ chọn cách tiếp cận phù hợp cho từng tài nguyên.
Bài học 5 • Trải UV cho Nhân vật
Dạy về vị trí đặt đường cắt, phương pháp trải UV và tối ưu hóa bố cục UV. UV sạch là điều kiện tiên quyết để xuất họa tiết chính xác trong chương tiếp theo.
Chương 5ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtXuất Họa tiết từ Mô hình Cao sang Thấp và Tạo Họa tiết PBR
Xuất Họa tiết từ Mô hình Cao sang Thấp và Tạo Họa tiết PBR
Bài học 1 • Quy trình Xuất Họa tiết và Khắc phục Lỗi
Hướng dẫn thiết lập xuất họa tiết đầy đủ và khắc phục các lỗi hiển thị phổ biến. Xuất họa tiết không có lỗi là điều cần thiết trước khi bắt đầu bất kỳ công việc tạo họa tiết nào.
Bài học 2 • Nguyên tắc Cơ bản về Xuất Họa tiết
Giải thích các khái niệm về xuất bản đồ pháp tuyến, bản đồ che khuất môi trường và bản đồ độ cong. Các bản đồ được xuất là nền tảng mà tất cả các công đoạn vẽ họa tiết tiếp theo xây dựng dựa trên đó.
Bài học 3 • Kỹ thuật Tạo Họa tiết Da
Áp dụng các nguyên tắc PBR riêng cho da người với hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt. Da thuyết phục là họa tiết được xem xét kỹ lưỡng nhất trên bất kỳ tài nguyên nhân vật nào.
Bài học 4 • Lý thuyết Vật liệu PBR
Bao gồm các quy trình làm việc albedo, độ nhám, độ kim loại và phản xạ ánh sáng trong PBR. Hiểu vật lý PBR đảm bảo họa tiết trông chính xác trong mọi điều kiện ánh sáng.
Bài học 5 • Tạo Họa tiết Quần áo và Bề mặt Cứng
Tạo họa tiết cho vải, da thuộc và các bề mặt vật liệu cứng trên trang phục nhân vật. Sự đa dạng vật liệu trên một nhân vật thể hiện năng lực tạo họa tiết PBR đầy đủ.
Chương 6ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtTạo Tóc và Quần áo cho Nhân vật
Tạo Tóc và Quần áo cho Nhân vật
Bài học 1 • Tạo Kiểu và Tạo Dáng Tóc
Bao gồm các công cụ tạo kiểu để định hình, tạo lọn và tạo dáng các sợi tóc. Kỹ năng tạo kiểu quyết định liệu mái tóc trông tự nhiên hay giả tạo trong các bản xuất hình.
Bài học 2 • Phụ kiện và Chi tiết Gắn Bề mặt Cứng
Tạo thắt lưng, mảnh giáp, túi và các phụ kiện nhân vật khác. Phụ kiện hoàn thiện câu chuyện trực quan của nhân vật và kiểm tra kỹ năng xử lý bề mặt cứng.
Bài học 3 • Mô phỏng và Điêu khắc Vải
Sử dụng mô phỏng và điêu khắc thủ công để thêm các nếp gấp vải tự nhiên. Các nếp gấp vải đáng tin cậy là một chỉ số quan trọng về chất lượng nghệ thuật nhân vật chuyên nghiệp.
Bài học 4 • Nguyên tắc Cơ bản về Tạo Mô hình Quần áo
Tạo mô hình trang phục vừa vặn trực tiếp trên lưới cơ thể nhân vật. Cấu trúc liên kết quần áo phù hợp đảm bảo biến dạng chính xác trong quá trình tạo chuyển động.
Bài học 5 • Tổng quan về Phương pháp Tạo Tóc
So sánh các kỹ thuật tạo tóc dạng thẻ, dạng sợi và mô phỏng. Chọn phương pháp phù hợp cho nền tảng mục tiêu là một quyết định sản xuất cốt lõi.
Chương 7ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtDựng Xương và Gán Xương cho Chuyển động
Dựng Xương và Gán Xương cho Chuyển động
Bài học 1 • Tạo Bộ Xương và Đặt Khớp
Đặt các khớp tại vị trí chính xác về mặt giải phẫu để phản ánh chuyển động của xương thật. Vị trí đặt khớp chính xác là yếu tố quan trọng duy nhất nhất đối với chất lượng dựng xương.
Bài học 2 • Dựng Xương Khuôn mặt và Tạo hình Biểu cảm Kết hợp
Tạo các mục tiêu tạo hình biểu cảm kết hợp và bộ điều khiển khuôn mặt cho chuyển động biểu cảm. Dựng xương khuôn mặt cho phép thể hiện cảm xúc, điều làm cho nhân vật trở nên sống động.
Bài học 3 • Động học Thuận và Động học Nghịch
Giải thích hệ thống Động học Thuận (FK) và Động học Nghịch (IK) và thời điểm mỗi loại phù hợp cho dựng xương nhân vật. Kết hợp FK và IK mang lại cho các nhà làm chuyển động sự linh hoạt cần thiết cho chuyển động phức tạp.
Bài học 4 • Thiết lập Bộ Điều khiển và Công cụ Biến dạng
Xây dựng các bộ điều khiển thân thiện với người làm chuyển động và các công cụ biến dạng chỉnh sửa trên bộ xương. Một bộ điều khiển được tổ chức tốt giúp tăng tốc độ tạo chuyển động và giảm lỗi kỹ thuật.
Bài học 5 • Tô Trọng số Xương cho Da
Tô trọng số đỉnh để xác định cách mỗi khớp ảnh hưởng đến lưới. Biến dạng mượt mà, không có lỗi phụ thuộc hoàn toàn vào việc tô trọng số chính xác.
Chương 8ẨnẨn chi tiếtXem chi tiếtTích hợp Công cụ Thời gian Thực và Trình bày
Tích hợp Công cụ Thời gian Thực và Trình bày
Bài học 1 • Kỹ thuật Tối ưu Hóa Hiệu suất
Áp dụng các cấp độ chi tiết (LOD), tập bản đồ họa tiết và giảm lệnh gọi vẽ để đạt hiệu suất thời gian chạy. Kỹ năng tối ưu hóa là cần thiết cho các nhân vật được triển khai trong sản phẩm cuối cùng.
Bài học 2 • Xuất Tài nguyên cho Công cụ Thời gian Thực
Bao gồm các cài đặt xuất FBX, glTF và họa tiết để tương thích với công cụ. Xuất chính xác ngăn ngừa mất dữ liệu vật liệu và bộ dựng xương trong quá trình nhập vào công cụ.
Bài học 3 • Thiết lập Vật liệu Bên trong Công cụ
Tái tạo vật liệu PBR bằng trình chỉnh sửa vật liệu gốc của công cụ. Thiết lập vật liệu phía công cụ đảm bảo họa tiết phản hồi chính xác với ánh sáng thời gian thực.
Bài học 4 • Trình bày Hồ sơ Năng lực và Xuất hình Xoay Vòng
Tạo chuyển động xoay vòng và các bản xuất hình đẹp để nộp hồ sơ năng lực. Một bài trình bày trau chuốt là sản phẩm cuối cùng thể hiện sự thành thạo toàn bộ quy trình.
Bài học 5 • Ánh sáng Thời gian Thực cho Nhân vật
Thiết lập bộ đèn chiếu sáng chính, đèn phụ và đèn viền để giới thiệu vật liệu nhân vật. Kiến thức về ánh sáng giúp phân biệt xuất hình hồ sơ năng lực chuyên nghiệp với ảnh chụp màn hình nghiệp dư.
Chứng chỉ hợp lệ của bạn sau khi hoàn thành
Khóa học này dành cho bạn:
Họa sĩ game đầy tham vọng: mong muốn gia nhập ngành với một portfolio mạnh mẽ.
Người mô hình hóa 3D nghiệp dư: sẵn sàng vượt qua các đối tượng cơ bản để làm việc với nhân vật hoàn chỉnh.
Họa sĩ minh họa và concept: muốn chuyển đổi thiết kế của họ thành tài sản ba chiều.
Sinh viên hoạt hình: tìm kiếm kỹ năng rigging và biến dạng thực hành cho công việc nhân vật.
Người chuyển đổi nghề nghiệp: chuyển sang game hoặc phim từ các nền tảng sáng tạo không liên quan.
Nhà phát triển game indie: cần tự sản xuất nhân vật mà không phải thuê ngoài.
Những gì học viên của chúng tôi nói
Các bài học của bạn thật hoàn hảo. Tôi đã mua gói một năm và cuối cùng cũng có cơ hội theo dõi nhiều chủ đề mà tôi quan tâm mà không cần phải chuyển sang nền tảng khác... cảm ơn vì tất cả những gì các bạn đã làm, tôi đã giới thiệu các bạn cho những người khác...

Tôi thích cách các bài học đi thẳng vào vấn đề và cách tôi có thể chuyển đổi chương và bỏ qua những nội dung mà tôi không cần.

Tôi thích nội dung và cách trình bày cũng như phiên âm video, điều này giúp tăng tốc quá trình học!

Nền tảng nhanh chóng, dễ sử dụng. Sự đa dạng của nội dung và các video bổ sung giúp ích rất nhiều cho việc học tập.

Các chương trình đào tạo nổi bật
Câu hỏi thường gặp
Dedika là ai?
Chứng chỉ có giá trị tại Việt Nam không?
Các khóa học có miễn phí không?
Khối lượng học của các khóa học là bao nhiêu?
Các khóa học có hình thức như thế nào?
Các khóa học hoạt động như thế nào?
Thời lượng của các khóa học là bao lâu?
Chi phí hoặc giá của các khóa học là bao nhiêu?
Khóa học EAD hay khóa học trực tuyến là gì và hoạt động như thế nào?
Khóa học PDF




















