
Formation infographie
Maîtrisez chaque couche de l'infographie, des algorithmes de rastérisation et de la programmation de shaders au lancer de rayons et au rendu basé physiquement. Ce cours vous donne la profondeur technique et les compétences pratiques que les ingénieurs graphiques utilisent réellement dans les jeux, le cinéma et la simulation. Que vous visiez un poste de programmation GPU ou que vous construisiez votre propre moteur de rendu, c'est ici que commence une connaissance sérieuse de l'infographie.
Ce que vous allez apprendre:
Vous construirez une compréhension complète du pipeline graphique, en commençant par la rastérisation 2D et les transformations 3D, puis en progressant vers les modèles d'éclairage, le mappage de texture et le développement de shaders GPU. Vous implémenterez l'ombrage de Phong et basé physiquement, écrirez des shaders GLSL ou HLSL à partir de zéro, et construirez un traceur de chemins fonctionnel avec intégration de Monte Carlo. Le cours couvre également le rendu différé, les effets d'écran, l'animation squelettique et la génération procédurale de contenu. Vous étudierez les concepts modernes d'API graphique, y compris les tampons de commandes, les passes de rendu et la gestion explicite de la mémoire. À la fin, vous aurez les compétences et les projets de portfolio nécessaires pour poursuivre des rôles professionnels dans le rendu en temps réel ou hors ligne.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation infographie
Comment vous pratiquez Formation infographie
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de l'infographie
Fondamentaux de l'infographie
Leçon 1 • Modèles et espaces colorimétriques
Présente les modèles colorimétriques RVB, TSV et perceptuels utilisés dans les pipelines graphiques. Les apprenants appliquent les conversions d'espaces colorimétriques pertinentes pour les flux de travail d'affichage et de rendu.
Leçon 2 • Systèmes de coordonnées et transformations
Définit les espaces cartésiens 2D et 3D, les coordonnées homogènes et les transformations de base. Construit le vocabulaire mathématique utilisé dans tous les chapitres suivants.
Leçon 3 • Histoire et portée de l'infographie
Retrace l'évolution, des premiers affichages tramés au rendu moderne piloté par GPU. Contextualise l'étendue du domaine à travers les jeux, le cinéma, la simulation et la visualisation.
Leçon 4 • Aperçu du pipeline graphique
Cartographie les étapes, de l'entrée de géométrie à la sortie de pixels finale, dans un pipeline standard. Fournit un modèle mental qui ancre chaque sujet abordé dans les chapitres suivants.
Leçon 5 • Représentation d'image numérique
Couvre les pixels, la résolution, la profondeur de bits et les formats de fichiers image. Relie les fondamentaux du tramage à la façon dont le matériel graphique stocke et affiche les images.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsGraphiques 2D et rastérisation
Graphiques 2D et rastérisation
Leçon 1 • Anti-aliasing et échantillonnage
Explique les artefacts de crénelage et le suréchantillonnage, le MSAA et les solutions basées sur des filtres. Relie la théorie de l'échantillonnage aux décisions sur la qualité d'image prises tout au long du pipeline.
Leçon 2 • Algorithmes de tracé de lignes
Couvre les algorithmes de Bresenham et DDA pour la rastérisation efficace de lignes basée sur des entiers. Relie la précision au niveau du pixel à l'étape plus large de rastérisation du pipeline.
Leçon 3 • Algorithmes de clipping
Présente les algorithmes de Cohen-Sutherland et Sutherland-Hodgman pour le clipping de la zone d'affichage. Garantit que seule la géométrie visible est traitée, optimisant ainsi les performances de rendu.
Leçon 4 • Techniques de remplissage de polygones
Enseigne les méthodes de remplissage par ligne de balayage, de remplissage par diffusion et par table d'arêtes pour le rendu de polygones solides. Prépare les apprenants à la rastérisation de triangles utilisée dans les pipelines 3D.
Leçon 5 • Rastérisation de cercles et d'ellipses
Applique les algorithmes de cercle par point médian et de Bresenham pour tracer efficacement des primitives courbes. Renforce les techniques de calcul en nombres entiers introduites dans le tracé de lignes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsGéométrie et transformations 3D
Géométrie et transformations 3D
Leçon 1 • Quaternions pour la rotation
Présente l'algèbre des quaternions comme une représentation de rotation sans blocage de cardan. Couvre l'interpolation SLERP pour des transitions d'animation fluides entre les orientations.
Leçon 2 • Représentation de maillage et structures de données
Couvre les tampons de sommets, les tampons d'indices, les structures demi-arête et les maillages à arêtes ailées. Prépare les apprenants à stocker et à parcourir efficacement la géométrie 3D dans le code.
Leçon 3 • Visualisation et projection
Construit des matrices de vue en utilisant des formulations look-at et dérive les projections perspective et orthographique. Relie les mathématiques de la caméra à l'étape de transformation des sommets.
Leçon 4 • Vecteurs et matrices en 3D
Révise le produit scalaire, le produit vectoriel et les opérations matricielles essentielles pour les graphiques 3D. Établit la boîte à outils d'algèbre linéaire utilisée dans chaque calcul 3D ultérieur.
Leçon 5 • Matrices de transformation 3D
Dérive les matrices 4x4 pour la translation, la rotation et la mise à l'échelle dans l'espace homogène. Les apprenants composent les transformations de modèle, de vue et de projection en un pipeline unifié.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsModèles d'éclairage et d'ombrage
Modèles d'éclairage et d'ombrage
Leçon 1 • Sources lumineuses et propriétés
Définit les types de lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et de zone, ainsi que leurs représentations mathématiques. Établit les entrées d'éclairage consommées par tous les modèles d'ombrage.
Leçon 2 • Ombrage ambiant, diffus et spéculaire
Dérive les modèles de réflectance de Phong et Blinn-Phong composant par composant. Les apprenants implémentent ces modèles dans le code du shader et règlent les paramètres de matériau.
Leçon 3 • Techniques d'ombres
Couvre les cartes d'ombres, les volumes d'ombres et le filtrage en pourcentage plus proche pour les ombres douces. Relie les algorithmes d'ombres aux concepts de tampon de profondeur du chapitre sur la projection.
Leçon 4 • Fondamentaux du rendu physiquement réaliste
Présente la BRDF microfacette, la conservation de l'énergie et le flux de travail métallicité-rugosité. Fait le pont entre l'ombrage classique et les pipelines PBR modernes utilisés en production.
Leçon 5 • Vecteurs normaux et interpolation d'ombrage
Explique l'ombrage plat, de Gouraud et de Phong ainsi que leurs différences visuelles. Couvre la transformation des normales à l'aide de la matrice inverse-transposée.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsTextures et détails de surface
Textures et détails de surface
Leçon 1 • Mapping normal et bump
Dérive le mapping normal en espace tangent et le compare aux variantes en espace objet et en espace monde. Augmente les détails de surface sans augmenter le nombre de polygones du maillage.
Leçon 2 • Fondamentaux du mapping de texture
Couvre les coordonnées UV, l'échantillonnage de texture et les modes de wrapping pour appliquer des images 2D sur des surfaces 3D. Relie les recherches de texture à l'étape du fragment shader.
Leçon 3 • Cartes de surface avancées
Couvre les cartes de déplacement, d'occlusion ambiante, de rugosité et d'émission dans les flux de travail PBR. Intègre plusieurs canaux de texture dans une définition de matériau cohérente.
Leçon 4 • Mipmapping et filtrage
Explique la génération de niveaux de mipmap, le filtrage trilinéaire et le filtrage anisotrope pour les surfaces distantes. Traite des artefacts de crénelage causés par la minification de texture.
Leçon 5 • Dépliage UV et compression d'atlas
Enseigne le placement des coutures, la disposition des îlots UV et les stratégies de compression d'atlas de textures. Prépare les apprenants à créer des dispositions UV efficaces pour les actifs de jeux et de films.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsProgrammation GPU et développement de shaders
Programmation GPU et développement de shaders
Leçon 1 • Programmation de shaders de sommets
Couvre les entrées d'attributs de sommets, les tampons uniformes et l'implémentation de la transformation MVP dans le code du shader. Les apprenants produisent une géométrie d'espace clip correctement transformée.
Leçon 2 • Shaders de calcul et GPGPU
Présente le dispatch des shaders de calcul, la mémoire partagée et les barrières de synchronisation. Permet aux apprenants de décharger des tâches parallèles non graphiques vers le GPU.
Leçon 3 • Aperçu de l'architecture GPU
Explique l'exécution SIMD, l'ordonnancement des warps/wavefronts et la hiérarchie mémoire sur les GPU modernes. Fournit le contexte matériel nécessaire pour écrire un code de shader efficace.
Leçon 4 • Programmation de shaders de fragments
Implémente les équations d'éclairage, l'échantillonnage de texture et le mélange de sortie dans les shaders de fragments. Relie les modèles d'ombrage du chapitre 4 au code GPU exécutable.
Leçon 5 • Techniques d'optimisation des shaders
Couvre la réduction du nombre d'instructions, la minimisation des recherches de texture et les stratégies d'évitement des branchements. Les apprenants profilent et optimisent les shaders à l'aide d'outils de performance GPU.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsLancer de rayons et illumination globale
Lancer de rayons et illumination globale
Leçon 1 • Lancer de rayons de Whitted
Implémente le lancer de rayons récursif avec des rayons de réflexion, de réfraction et d'ombre. Démontre des effets globaux non réalisables avec les seuls modèles d'ombrage locaux.
Leçon 2 • Path tracing Monte Carlo
Présente l'intégration Monte Carlo, l'échantillonnage par importance et l'équation de rendu. Les apprenants construisent un path tracer unidirectionnel avec éclairage direct et indirect.
Leçon 3 • Débruitage et rendu hybride
Couvre l'accumulation temporelle, le débruitage basé sur l'IA et les hybrides rastérisation-lancer de rayons. Relie la qualité du path tracing hors ligne à la faisabilité en temps réel.
Leçon 4 • Fondamentaux du lancer de rayons
Dérive les tests d'intersection rayon-sphère, rayon-triangle et rayon-AABB à partir des premiers principes. Établit les opérations primitives de base utilisées dans tous les algorithmes de lancer de rayons.
Leçon 5 • Structures d'accélération
Couvre la construction de BVH, le partitionnement SAH et le parcours de kd-tree pour des requêtes de rayons rapides. Réduit la complexité d'intersection de l'échelle linéaire à logarithmique de la scène.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de rendu avancées
Techniques de rendu avancées
Leçon 1 • Niveau de détail et culling
Présente le changement de LOD, la simplification de maillage, le culling de frustum et le culling d'occlusion. Maintient le taux d'images par seconde en réduisant la géométrie traitée par image.
Leçon 2 • Effets d'espace écran
Implémente SSAO, SSR et SSGI en utilisant les tampons de profondeur et de normales du G-buffer. Ajoute des approximations d'illumination globale à faible coût de calcul.
Leçon 3 • Pipeline de rendu différé
Construit un G-buffer avec des canaux de position, normale, albédo et matériau pour l'ombrage différé. Découple les passes de géométrie et d'éclairage pour prendre en charge de nombreuses lumières dynamiques.
Leçon 4 • Rendu procédural et de terrain
Couvre la génération de terrain basée sur le bruit, les shaders de tessellation et le LOD clipmap pour les grands terrains. Intègre les techniques procédurales dans le pipeline de rendu avancé.
Leçon 5 • Pipeline de post-traitement
Couvre le tone mapping, le bloom, la profondeur de champ et le flou de mouvement comme passes plein écran. Les apprenants enchaînent les effets de post-traitement dans un ordre correct pour une sortie cinématographique.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Développeurs de logiciels curieux de savoir comment fonctionnent réellement les graphiques 3D.
Étudiants en informatique souhaitant se spécialiser dans le rendu ou l'ingénierie GPU.
Développeurs de jeux qui utilisent des moteurs mais veulent comprendre ce qui se passe en dessous.
Programmeurs autodidactes prêts à dépasser les tutoriels pour une profondeur technique rigoureuse.
Artistes d'effets visuels cherchant à comprendre les mathématiques derrière les outils qu'ils utilisent.
Personnes en reconversion professionnelle venant de domaines connexes comme les systèmes embarqués ou le calcul scientifique.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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