
Prototyping from Scratch with Figma Course
Mula sa blangkong canvas hanggang sa isang ganap na interactive, multi-screen na prototype gamit ang pinakamakapangyarihang mga tool ng Figma. Sinasaklaw ng kursong ito ang lahat mula sa pundasyonal na layout at typography hanggang sa mga advanced na variable, component, at usability testing. Pumapasok ka man sa UX design o pinapahusay ang iyong workflow, bubuo ka ng tunay na mga kasanayan na direktang mailalapat sa mga propesyonal na proyekto.
Ano ang iyong matututuhan:
Bumuo ng kumpleto at navigable na multi-screen prototype gamit ang prototyping at interaction tools ng Figma.
Mag-disenyo ng scalable component library na may mga variant, properties, at reusable shared styles.
Ilapat ang auto layout at constraints upang lumikha ng mga responsive UI pattern sa iba't ibang laki ng screen.
I-configure ang Figma variables at conditional logic para gayahin ang makatotohanang pag-uugali ng application.
Ihanda ang production-ready design files na may wastong annotations at pamantayan ng developer handoff.
Magsagawa ng usability testing sessions at bigyang-priyoridad ang mga iterasyon ng disenyo batay sa maayos na feedback.
Paano ka mag-aaral nang praktikal Prototyping from Scratch with Figma Course
Paano ka magsasanay Prototyping from Scratch with Figma Course
Para sa mga negosyo na gustong sanayin ang kanilang team
Sa Dedika para sa mga negosyo, ang kurso ay may mga ehersisyo at halimbawa na akma sa iyong negosyo at ayon sa pangangailangan ng iyong kumpanya.
Nilalaman ng kurso
8 Kabanata • 39 Mga AralinTagal mula 4 hanggang 360 oras (ikaw ang magpapasya)
Kabanata 1ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyePagsisimula sa Figma
Pagsisimula sa Figma
Aralin 1 • Figma Ecosystem at Pag-setup ng Account
Sumasaklaw sa mga web at desktop app ng Figma, mga uri ng plano, at configuration ng account. Itinataguyod ang teknikal na baseline bago magsimula ang anumang gawaing disenyo.
Aralin 2 • Mahahalagang Keyboard Shortcut at Setting
Sumasaklaw sa mga pinakamaimpluwensyang shortcut at preference setting para sa episyenteng workflow. Ang bilis at katumpakang makukuha rito ay dadami sa bawat susunod na kabanata.
Aralin 3 • Mga File, Pahina, at Organisasyon ng Proyekto
Nagtuturo kung paano lumikha, mag-duplicate, at mag-organisa ng mga file at pahina sa loob ng mga proyekto. Ang wastong istraktura ay pumipigil sa kalituhan sa susunod na gawaing multi-screen prototyping.
Aralin 4 • Pag-navigate sa Figma Interface
Ipinapakilala ang toolbar, panel ng layers, panel ng properties, at canvas. Inoorient ang mga estudyante sa bawat persistenteng elemento ng UI na kanilang gagamitin sa buong kurso.
Kabanata 2ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyeMga Hugis, Frame, at Pundamental ng Layout
Mga Hugis, Frame, at Pundamental ng Layout
Aralin 1 • Pagguhit at Pag-edit ng mga Pangunahing Hugis
Sumasaklaw sa mga rectangle, ellipse, polygon, at star tool kasama ang kanilang mga katangian. Ang mga primitibong ito ang bumubuo ng mga building block ng bawat elemento ng UI na lilikhain sa susunod.
Aralin 2 • Vector Pen Tool at Pag-edit ng Path
Ipinapakilala ang pen tool para sa custom na mga vector path at manipulasyon ng anchor point. Ang mga custom na icon at ilustrasyong binuo rito ay lilitaw sa mga susunod na prototype screen.
Aralin 3 • Alignment, Distribusyon, at Espasyo
Sumasaklaw sa mga tool ng alignment, smart distribute, at mga kontrol ng maayos na espasyo. Mahalaga ang tumpak na espasyo bago ipakilala ang auto layout sa susunod na kabanata.
Aralin 4 • Pag-unawa sa Frames laban sa Groups
Ipinapaliwanag ang istruktural na pagkakaiba sa pagitan ng mga frame at group at kung kailan gagamitin ang bawat isa. Ang mga frame ang pundasyon ng mga screen, component, at auto layout.
Aralin 5 • Layout Grids at Guides
Nagtuturo ng mga overlay ng column, row, at grid para sa pare-parehong spatial alignment. Ang mga grid ay nagpapatupad ng pagkakapare-pareho ng disenyo sa lahat ng screen sa isang prototype.
Kabanata 3ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyeTypography at Color Systems
Typography at Color Systems
Aralin 1 • Fills, Gradients, at Images
Sumasaklaw sa solid fill, linear at radial gradient, at mga mode ng image fill. Ang mga pamamaraang ito ay gumagawa ng pulidong mga background at UI surface sa buong proyekto.
Aralin 2 • Pagbuo ng Isang Type Scale
Nagtuturo kung paano tukuyin ang isang modular type scale para sa mga heading, body, at caption. Tinitiyak ng isang tinukoy na scale ang visual hierarchy sa bawat screen sa prototype.
Aralin 3 • Text Styles at Style Management
Sumasaklaw sa paglikha, pagpapangalan, at paglalapat ng mga shared text style sa buong file. Binabawasan ng style management ang hindi pagkakapare-pareho bago ipakilala ang mga component.
Aralin 4 • Paglikha ng Isang Local Color System
Nagtuturo kung paano tukuyin ang primary, secondary, neutral, at semantic color token bilang mga lokal na estilo. Ang sentralisadong mga kulay ay ginagawang agarang pandaigdigan ang mga update sa lahat ng frame.
Aralin 5 • Text Tool at Type Properties
Sumasaklaw sa pagpili ng font, laki, bigat, line height, at kontrol ng letter spacing. Ang pag-master sa mga katangiang ito ay nagbibigay-daan sa nababasa at propesyonal na teksto ng UI mula sa simula.
Kabanata 4ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyeAuto Layout at Responsive Design
Auto Layout at Responsive Design
Aralin 1 • Constraints at Responsive Frames
Sumasaklaw sa mga setting ng constraint na kumokontrol sa kung paano kumikilos ang mga layer kapag nag-resize ang isang frame. Ang mga constraint na pinagsama sa auto layout ay gumagawa ng tunay na responsive na disenyo ng screen.
Aralin 2 • Pag-nest ng Auto Layout Frames
Nagtuturo kung paano mag-nest ng mga auto layout frame upang bumuo ng kumplikado at adaptive na mga istraktura ng UI. Ang mga nested na layout ang gulugod ng mga card grid, navbar, at layout ng form.
Aralin 3 • Panimula sa Auto Layout
Ipinapaliwanag ang pangunahing konsepto ng auto layout ng direksyon, espasyo, at padding. Ang pag-unawa sa modelong ito ay kinakailangan bago bumuo ng anumang responsive component.
Aralin 4 • Pagbuo ng Mga Responsive UI Pattern
Inilalapat ang auto layout at mga constraint upang bumuo ng isang navbar, card grid, at form. Ang mga pattern na ito ay direktang ginagamit muli sa mga prototype screen sa mga susunod na kabanata.
Aralin 5 • Mga Sizing Mode sa Auto Layout
Sumasaklaw sa fixed, hug, at fill sizing para sa parehong lapad at taas na dimensyon. Tinutukoy ng tamang sizing mode kung paano tumutugon ang mga component sa nilalaman at mga lalagyang magulang.
Kabanata 5ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyeComponents, Variants, at Design Systems
Components, Variants, at Design Systems
Aralin 1 • Pagbuo ng Isang Core UI Component Library
Inilalapat ang mga component at variant upang bumuo ng mga button, input, icon, at card. Ang library na ito ang direktang pinagmumulan para sa lahat ng screen na binuo sa kabanata ng prototyping.
Aralin 2 • Mga Property ng Component
Sumasaklaw sa boolean, text, instance swap, at nested instance properties sa mga component. Ang mga property ay naglalantad ng kontroladong pag-customize nang hindi sinisira ang istraktura ng component.
Aralin 3 • Mga Variant ng Component
Nagtuturo kung paano pangkatin ang magkakaugnay na state ng component sa isang variant set na may pinangalanang mga property. Pinapagana ng mga variant ang interactive na pagbabago ng state sa mga prototype nang hindi nagdo-duplicate ng mga component.
Aralin 4 • Paglikha at Paggamit ng Mga Component
Sumasaklaw sa pag-convert ng mga frame sa mga main component at paglalagay ng mga instance sa buong file. Tinitiyak ng mga component na ang isang pag-edit ay agad na lumalaganap sa bawat screen.
Aralin 5 • Shared Libraries at Team Publishing
Nagtuturo kung paano mag-publish ng isang component library at gamitin ito sa iba't ibang file ng team. Ang mga shared library ang pundasyon ng scalable, multi-designer na mga workflow.
Kabanata 6ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyePagbuo ng Mga Multi-Screen Prototype
Pagbuo ng Mga Multi-Screen Prototype
Aralin 1 • Prototype Connections at Interactions
Nagtuturo kung paano magdagdag ng mga prototype connection, trigger, at destinasyon sa pagitan ng mga frame. Ginagawang isang naki-click at navigable na prototype ng mga connection ang mga static na screen.
Aralin 2 • Pagdidisenyo ng Mga Pangunahing Screen ng Application
Inilalapat ang component library upang bumuo ng mga onboarding, dashboard, at detail screen. Bawat screen ay gumagamit ng auto layout at shared styles na itinatag sa mga naunang kabanata.
Aralin 3 • Pagpaplano ng Mga Screen at User Flow
Sumasaklaw sa user flow mapping, screen inventory, at mga kombensyon sa pagpapangalan bago magdisenyo. Pinipigilan ng pagpaplano ang istraktural na muling paggawa kapag nagli-link ng mga screen sa mga susunod na bahagi.
Aralin 4 • Transitions at Animation Settings
Sumasaklaw sa instant, dissolve, slide, push, at smart animate transitions. Ang naaangkop na mga transition ay malinaw na nagpapahiwatig ng direksyon ng nabigasyon at pag-uugali ng interface.
Aralin 5 • Pag-preview at Pagbabahagi ng Prototype
Nagtuturo kung paano mag-preview sa Figma viewer at bumuo ng mga naibabahaging link ng prototype. Ang pagbabahagi ay nagbibigay-daan sa pagsusuri ng stakeholder at usability testing na saklaw sa mga susunod na kabanata.
Kabanata 7ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyeMga Advanced na Pamamaraan sa Prototyping
Mga Advanced na Pamamaraan sa Prototyping
Aralin 1 • Mga Interactive na Component at Pagbabago ng State
Sumasaklaw sa paggamit ng mga component variant na may prototype connection upang gayahin ang mga pagbabago ng state. Binabawasan ng mga interactive component ang bilang ng mga frame na kailangan para sa kumplikadong mga flow.
Aralin 2 • Scroll, Overflow, at Fixed Elements
Nagtuturo ng patayo at pahalang na scroll, overflow clipping, at sticky fixed layers. Ginagaya ng mga setting na ito ang katutubong pag-uugali ng scroll sa mga prototype ng mobile at web.
Aralin 3 • Conditional Logic at Actions
Nagtuturo ng if-else conditions at multi-step na pagkakasunud-sunod ng aksyon sa mga prototype interaction. Ang conditional logic ay nagbibigay-daan sa mga branching flow na sumasalamin sa tunay na mga punto ng desisyon ng app.
Aralin 4 • Panimula sa Figma Variables
Sumasaklaw sa paglikha ng mga koleksyon ng number, string, boolean, at color variable. Ang mga variable ay nagbibigay-daan sa dynamic na data at pamamahala ng estado na hindi available sa pangunahing prototyping.
Aralin 5 • Pag-prototype ng Mga Komplikadong Flow
Inilalapat ang lahat ng advanced na pamamaraan upang bumuo ng isang checkout o onboarding flow na may tunay na lohika. Isinasama ng kapsulong seksyon na ito ang mga variable, kondisyon, at scroll sa isang flow.
Kabanata 8ItagoItago ang mga detalyeTingnan ang mga detalyeTesting, Handoff, at Iterasyon
Testing, Handoff, at Iterasyon
Aralin 1 • Usability Testing gamit ang Mga Prototype
Sumasaklaw sa pagpaplano ng mga test task, pag-recruit ng mga kalahok, at pagpapatakbo ng mga moderated session. Ang istrukturang pagsubok ay bumubuo ng naaaksyunang feedback para sa siklo ng iterasyon.
Aralin 2 • Inspect Mode at Pag-export ng Asset
Nagtuturo sa mga developer kung paano gamitin ang inspect panel ng Figma at kung paano nag-e-export ng mga asset ang mga designer. Tinitiyak ng tamang mga setting ng pag-export ang pixel-perfect na mga asset sa lahat ng target na resolusyon.
Aralin 3 • Version History at Pagpapanatili ng File
Sumasaklaw sa pag-save ng mga pinangalanang bersyon, pag-restore ng mga nakaraang estado, at pagpapanatili ng malinis na file sa paglipas ng panahon. Pinoprotektahan ng version control ang trabaho at sinusuportahan ang iterative na disenyo sa iba't ibang sprint.
Aralin 4 • Pagsusuri ng Feedback at Pag-prioritize ng Mga Pagbabago
Nagtuturo ng affinity mapping, rating ng kalubhaan, at pag-prioritize ng pagbabago mula sa mga natuklasan sa test. Tinitiyak ng prioritization na ang mga isyu na may pinakamataas na epekto ay naaayos bago ang handoff.
Aralin 5 • Paghahanda ng Mga File para sa Developer Handoff
Sumasaklaw sa pagpapangalan ng layer, anotasyon, at mga pamantayan sa paglilinis ng file para sa mga file na handa sa developer. Malaki ang binabawas ng malinis na mga file sa mga tanong ng developer at mga pagkakamali sa implementasyon.
Ang iyong wastong sertipiko ng pagtatapos
Ang kursong ito ay para sa iyo:
Mga nagnanais na UX designer na handa nang lumampas sa teorya at pumasok sa hands-on na pagsasanay.
Mga graphic designer na gustong ilipat ang kanilang mga kasanayan sa digital product design.
Mga product manager na naghahangad na mag-prototype ng mga ideya nang hindi umaasa sa isang designer.
Mga career changer na pumapasok sa tech na nangangailangan ng tool na handa para sa portfolio at pamantayan sa industriya.
Mga developer na interesado sa aspeto ng design ng proseso ng pagbuo ng produkto.
Mga freelancer na naghahangad na mag-alok ng end-to-end na design at prototyping sa mga kliyente.
Ano ang sinasabi ng aming mga mag-aaral
Ang mga klase nila ay perpekto. Nakuha ko ang one-year package at sa wakas, may pagkakataon na akong sundan ang iba't ibang mga paksa na interesado ako nang hindi na kailangan lumipat ng platform... salamat sa lahat ng ginagawa ninyo, inirekomenda ko na kayo sa ibang mga tao...

Gusto ko kung paano direkta sa punto ang mga aralin at kung paano ko mababago ang mga kabanata at malaktawan ang mga content na hindi ko kailangan.

Gusto ko ang content at ang paraan ng pagpresenta at transcription ng mga video, na nagpapabilis sa proseso!

Ang platform ay mabilis, simple gamitin. Ang diversity ng content at ang mga supplementary videos ay nakakatulong talaga sa pag-aaral.

Pangunahing pagsasanay
FAQ
Sino ang Dedika?
Balido ba ang sertipiko sa Pilipinas?
Libre ba ang mga kurso?
Ano ang workload ng kurso?
Ano ang itsura ng mga kurso?
Paano gumagana ang mga kurso?
Gaano katagal ang mga kurso?
Magkano ang halaga ng mga kurso?
Ano ang EAD o online course at paano ito gumagana?
PDF Course




















