
Cours d'animation de jeu
Maîtrisez chaque étape de l'animation de jeux, du rigging des personnages et de l'animating des mouvements de combat à l'intégration de la capture de mouvement et à la construction de machines d'état dans le moteur. Ce cours couvre le pipeline de production complet utilisé dans les vrais studios de jeux, vous donnant les compétences techniques et les bases créatives nécessaires pour animer des personnages qui semblent vivants et réactifs. Que vous fassiez votre entrée dans l'industrie ou que vous perfectionniez vos compétences actuelles, il s'agit de la formation la plus complète en animation de jeux disponible.
Ce que vous allez apprendre:
Vous commencerez par les 12 principes de l'animation et le pipeline de production, puis vous passerez au rigging, au weight painting et aux control rigs conviviaux. Ensuite, vous animerez des cycles de locomotion, des actions de combat et du lip-sync facial à l'aide des techniques de l'éditeur de courbes. Vous traiterez et reciblerez des données de capture de mouvement, concevrez des machines d'état d'animation avec des arbres de mélange et une logique de transition, et implémenterez des IK runtime et de la physique de ragdoll. Le cours couvre également l'optimisation de l'animation, l'automatisation du pipeline et des sujets supplémentaires tels que l'animation 2D, l'animation de personnages en RV, la séquence cinématique et les outils d'apprentissage automatique. À la fin, vous aurez une démo de portfolio et les compétences nécessaires pour travailler dans des studios indépendants, AA ou AAA.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'animation de jeu
Comment vous pratiquez Cours d'animation de jeu
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondements de l'animation de jeux vidéo
Fondements de l'animation de jeux vidéo
Leçon 1 • Les 12 principes de l'animation
Couvre l'écrasement, l'étirement, l'anticipation et les principes fondamentaux restants appliqués aux jeux. Établit le langage visuel utilisé tout au long du cours.
Leçon 2 • Animation de jeux vs. Animation de films
Compare les contraintes du temps réel avec les flux de travail précalculés. Les étudiants comprennent pourquoi l'interactivité et les budgets de rendement dictent chaque décision d'animation.
Leçon 3 • Aperçu des logiciels d'animation
Passe en revue les logiciels d'animation 3D standard de l'industrie et leurs interfaces principales. Les étudiants sélectionnent les outils appropriés pour des contextes de production donnés.
Leçon 4 • Le pipeline de production de jeux
Cartographie le pipeline complet des ressources, du concept à l'importation dans le moteur. Les étudiants situent le rôle de l'animateur au sein d'équipes pluridisciplinaires.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsRigging et configuration de personnage
Rigging et configuration de personnage
Leçon 1 • Cinématique directe et inverse
Explique les chaînes FK et IK et quand utiliser chaque système. Les étudiants configurent des poignées IK pour les membres et comprennent les contrôles de vecteurs polaires.
Leçon 2 • Rig de contrôle et attributs personnalisés
Construit des contrôles conviviaux pour l'animateur avec des attributs personnalisés et un code couleur. Un rig de contrôle propre accélère la production d'animation dans tous les chapitres suivants.
Leçon 3 • Optimisation du rig pour les moteurs temps réel
Réduit le nombre d'os et supprime les nœuds non déformants avant l'exportation vers le moteur. Les étudiants respectent les budgets typiques de polygones et de joints pour les cibles mobiles et consoles.
Leçon 4 • Enveloppement et peinture de poids
Couvre la liaison du maillage au squelette et l'affinage des poids de vertex pour une déformation propre. Les étudiants éliminent les artefacts de pincement et d'affaissement.
Leçon 5 • Hiérarchie du squelette et placement des joints
Enseigne le placement anatomiquement correct des joints et la logique de hiérarchie parent-enfant. Un placement correct évite les erreurs de déformation dans les chapitres d'animation ultérieurs.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de l'animation par images clés
Fondamentaux de l'animation par images clés
Leçon 1 • Animation faciale et de synchronisation labiale
Présente les formes de phonèmes et les poses faciales pilotées par les émotions à l'aide de formes de mélange. Les étudiants synchronisent les formes de bouche avec les pistes audio de dialogue.
Leçon 2 • Méthode de blocage et pose par pose
Introduit le blocage à clés par paliers pour établir des silhouettes fortes avant l'affinage. Les étudiants apprennent à prioriser les poses clés avant d'ajouter les interimages.
Leçon 3 • Animations d'action et de combat
Applique les arcs d'anticipation, d'impact et de récupération aux attaques et aux réactions. Les étudiants produisent des séquences de combat percutantes et lisibles qui réagissent aux entrées du joueur.
Leçon 4 • Cycles de locomotion
Couvre les cycles de marche, de course et d'arrêt avec un transfert de poids et des images de contact corrects. La locomotion en boucle est le type de ressource le plus réutilisé dans les projets de jeux.
Leçon 5 • Maîtrise de l'éditeur de courbes
Enseigne la manipulation des courbes pour contrôler précisément l'accélération, le dépassement et le rythme. Les étudiants corrigent les erreurs de courbes courantes qui causent un mouvement robotique ou flottant.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntégration de la capture de mouvement
Intégration de la capture de mouvement
Leçon 1 • Édition et mélange de séquences de capture de mouvement
Enseigne le rognage, la superposition et le mélange de plusieurs prises de capture en séquences transparentes. Les étudiants combinent la capture avec des calques d'images clés pour ajouter de la stylisation.
Leçon 2 • Fondamentaux de la capture de mouvement
Explique les technologies de capture optique, inertielle et sans marqueur ainsi que leurs compromis. Les étudiants choisissent la méthode de capture appropriée pour un budget et un niveau de qualité donné.
Leçon 3 • Reciblage vers les squelettes du jeu
Mappe les proportions du squelette source aux rigs du personnage cible de différentes tailles. Les étudiants résolvent les erreurs de reciblage courantes telles que le glissement du pied et l'affaissement de l'épaule.
Leçon 4 • Nettoyage des données et réduction du bruit
Couvre le remplissage des espaces vides, le filtrage du bruit et le lissage des trajectoires sur les données brutes de capture. Des données propres empêchent la propagation d'artefacts dans la version finale du jeu.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsMachines à états d'animation
Machines à états d'animation
Leçon 1 • Animation superposée et substitutions
Applique des calques additifs et de substitution pour combiner des actions du haut du corps avec la locomotion. Les étudiants implémentent des décalages de visée et des superpositions d'équipement d'arme sans dupliquer les séquences.
Leçon 2 • Conditions de transition et interruptions
Configure le temps de sortie, la priorité des conditions et les règles d'interruption pour des changements d'état fluides. Les étudiants évitent les sauts d'animation causés par des transitions abruptes ou conflictuelles.
Leçon 3 • Événements et rappels d'animation
Intègre des événements précis à l'image dans les séquences pour déclencher le son, les particules et le code du jeu. Les étudiants synchronisent les effets visuels avec les images de contact de l'animation.
Leçon 4 • Arbres de mélange et graphes de locomotion
Utilise des arbres de mélange 1D et 2D pour interpoler entre des séquences de mouvement directionnel. Les étudiants créent une locomotion lisse à huit directions pilotée par des paramètres de vélocité.
Leçon 5 • Concepts de machine à états
Définit les états, les transitions et les paramètres comme les éléments constitutifs de l'animation interactive. Les étudiants mappent les comportements du personnage à un graphe d'états visuel.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation procédurale et basée sur la physique
Animation procédurale et basée sur la physique
Leçon 1 • Configuration de la physique Ragdoll
Configure les corps rigides et les contraintes sur un squelette de personnage pour les réactions de mort et d'impact. Les étudiants mélangent en douceur entre les états d'animation et de ragdoll.
Leçon 2 • Techniques d'animation procédurale
Génère du mouvement algorithmiquement à l'aide de bruit, d'ondes sinusoïdales et de contraintes de regard. Les étudiants construisent la respiration, le suivi oculaire et le balancement environnemental sans images clés.
Leçon 3 • Cinématique inverse à l'exécution
Implémente des solveurs IK à deux os et FABRIK pour adapter les membres à un terrain irrégulier à l'exécution. Les étudiants connectent les cibles IK aux données de jeu telles que les normales de surface.
Leçon 4 • Mouvement secondaire et gigue
Ajoute un mouvement secondaire basé sur un ressort aux cheveux, aux vêtements et aux accessoires sans surcharge de simulation. Les étudiants règlent la rigidité et l'amortissement pour un prolongement crédible.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsOptimisation et rendement de l'animation
Optimisation et rendement de l'animation
Leçon 1 • Optimisation spécifique à la plateforme
Adapte les budgets d'animation pour les contraintes matérielles des mobiles, consoles et PC. Les étudiants créent des préréglages de qualité spécifiques à la plateforme au sein d'un seul projet.
Leçon 2 • Techniques de compression de séquence
Applique la réduction d'images clés, la quantification de courbes et la compression delta pour réduire la taille des séquences. Les étudiants équilibrent la fidélité visuelle par rapport aux budgets de mémoire et de streaming.
Leçon 3 • Profilage du rendement de l'animation
Utilise les outils de profilage du moteur pour identifier les goulots d'étranglement CPU et GPU de l'animation. Les étudiants lisent les mesures de rendement et priorisent efficacement les cibles d'optimisation.
Leçon 4 • Stratégies d'élimination et de regroupement
Désactive les mises à jour d'animation hors écran et regroupe les appels de dessin des maillages skin. Les étudiants réduisent les cycles CPU gaspillés sur les personnages hors de la vue du joueur.
Leçon 5 • Niveau de détail pour l'animation
Implémente le LOD d'animation en réduisant le nombre d'os et le taux de mise à jour à distance. Les étudiants configurent des seuils de LOD qui préservent la qualité perçue pour les joueurs.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes et pipelines d'animation avancés
Systèmes et pipelines d'animation avancés
Leçon 1 • Expédition et itération post-lancement
Couvre l'AQ finale, le tri des bogues et les mises à jour d'animation en service continu après la sortie. Les étudiants gèrent les correctifs d'animation sans casser la logique de machine à états existante.
Leçon 2 • Blueprints d'animation et scripts
Étend les machines à états avec une logique scriptée pour les mises à jour de paramètres dynamiques et les nœuds personnalisés. Les étudiants écrivent du code d'animation propre et maintenable intégré aux systèmes de jeu.
Leçon 3 • Automatisation et outils de pipeline
Construit des scripts et des outils d'éditeur pour automatiser les tâches répétitives d'importation, de nomenclature et d'exportation. Les étudiants réduisent les erreurs manuelles et accélèrent l'itération sur de grandes bibliothèques d'animation.
Leçon 4 • Systèmes d'animation de foule et de PNJ
Met à l'échelle l'animation pour des centaines de PNJ à l'aide d'instanciation, de LOD et de machines à états partagées. Les étudiants équilibrent la variété visuelle par rapport au rendement dans des scénarios de foule dense.
Leçon 5 • IK corps complet et appariement de pose
Implémente des solveurs IK corps complet et des algorithmes d'appariement de pose pour l'escalade et l'enjambement. Les étudiants créent des animations sensibles au contexte qui s'adaptent à une géométrie arbitraire.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Modeleurs 3D prêts à se spécialiser dans le mouvement et l'animation de personnages.
Développeurs et développeuses de jeux indépendants qui doivent gérer le travail d'animation eux-mêmes.
Animateurs et animatrices de film souhaitant faire la transition vers la production de jeux en temps réel.
Diplômés et diplômées en informatique qui créent des jeux et manquent d'expertise en animation.
Créateurs et créatrices de jeux amateurs visant à produire des mouvements de personnages de qualité professionnelle.
Animateurs et animatrices juniors cherchant une formation structurée pour progresser vers des rôles en studio.
Ce que nos apprenants disent
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