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Cours d'animation de jeu
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Cours d'animation de jeu

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Maîtrisez chaque étape de l'animation de jeux, du rigging des personnages et de l'animating des mouvements de combat à l'intégration de la capture de mouvement et à la construction de machines d'état dans le moteur. Ce cours couvre le pipeline de production complet utilisé dans les vrais studios de jeux, vous donnant les compétences techniques et les bases créatives nécessaires pour animer des personnages qui semblent vivants et réactifs. Que vous fassiez votre entrée dans l'industrie ou que vous perfectionniez vos compétences actuelles, il s'agit de la formation la plus complète en animation de jeux disponible.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par les 12 principes de l'animation et le pipeline de production, puis vous passerez au rigging, au weight painting et aux control rigs conviviaux. Ensuite, vous animerez des cycles de locomotion, des actions de combat et du lip-sync facial à l'aide des techniques de l'éditeur de courbes. Vous traiterez et reciblerez des données de capture de mouvement, concevrez des machines d'état d'animation avec des arbres de mélange et une logique de transition, et implémenterez des IK runtime et de la physique de ragdoll. Le cours couvre également l'optimisation de l'animation, l'automatisation du pipeline et des sujets supplémentaires tels que l'animation 2D, l'animation de personnages en RV, la séquence cinématique et les outils d'apprentissage automatique. À la fin, vous aurez une démo de portfolio et les compétences nécessaires pour travailler dans des studios indépendants, AA ou AAA.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'animation de jeu

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondements de l'animation de jeux vidéo

  • Leçon 1 • Les 12 principes de l'animation

    Couvre l'écrasement, l'étirement, l'anticipation et les principes fondamentaux restants appliqués aux jeux. Établit le langage visuel utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 2 • Animation de jeux vs. Animation de films

    Compare les contraintes du temps réel avec les flux de travail précalculés. Les étudiants comprennent pourquoi l'interactivité et les budgets de rendement dictent chaque décision d'animation.

  • Leçon 3 • Aperçu des logiciels d'animation

    Passe en revue les logiciels d'animation 3D standard de l'industrie et leurs interfaces principales. Les étudiants sélectionnent les outils appropriés pour des contextes de production donnés.

  • Leçon 4 • Le pipeline de production de jeux

    Cartographie le pipeline complet des ressources, du concept à l'importation dans le moteur. Les étudiants situent le rôle de l'animateur au sein d'équipes pluridisciplinaires.

Chapitre 2Voir les détails

Rigging et configuration de personnage

  • Leçon 1 • Cinématique directe et inverse

    Explique les chaînes FK et IK et quand utiliser chaque système. Les étudiants configurent des poignées IK pour les membres et comprennent les contrôles de vecteurs polaires.

  • Leçon 2 • Rig de contrôle et attributs personnalisés

    Construit des contrôles conviviaux pour l'animateur avec des attributs personnalisés et un code couleur. Un rig de contrôle propre accélère la production d'animation dans tous les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Optimisation du rig pour les moteurs temps réel

    Réduit le nombre d'os et supprime les nœuds non déformants avant l'exportation vers le moteur. Les étudiants respectent les budgets typiques de polygones et de joints pour les cibles mobiles et consoles.

  • Leçon 4 • Enveloppement et peinture de poids

    Couvre la liaison du maillage au squelette et l'affinage des poids de vertex pour une déformation propre. Les étudiants éliminent les artefacts de pincement et d'affaissement.

  • Leçon 5 • Hiérarchie du squelette et placement des joints

    Enseigne le placement anatomiquement correct des joints et la logique de hiérarchie parent-enfant. Un placement correct évite les erreurs de déformation dans les chapitres d'animation ultérieurs.

Chapitre 3Voir les détails

Fondamentaux de l'animation par images clés

  • Leçon 1 • Animation faciale et de synchronisation labiale

    Présente les formes de phonèmes et les poses faciales pilotées par les émotions à l'aide de formes de mélange. Les étudiants synchronisent les formes de bouche avec les pistes audio de dialogue.

  • Leçon 2 • Méthode de blocage et pose par pose

    Introduit le blocage à clés par paliers pour établir des silhouettes fortes avant l'affinage. Les étudiants apprennent à prioriser les poses clés avant d'ajouter les interimages.

  • Leçon 3 • Animations d'action et de combat

    Applique les arcs d'anticipation, d'impact et de récupération aux attaques et aux réactions. Les étudiants produisent des séquences de combat percutantes et lisibles qui réagissent aux entrées du joueur.

  • Leçon 4 • Cycles de locomotion

    Couvre les cycles de marche, de course et d'arrêt avec un transfert de poids et des images de contact corrects. La locomotion en boucle est le type de ressource le plus réutilisé dans les projets de jeux.

  • Leçon 5 • Maîtrise de l'éditeur de courbes

    Enseigne la manipulation des courbes pour contrôler précisément l'accélération, le dépassement et le rythme. Les étudiants corrigent les erreurs de courbes courantes qui causent un mouvement robotique ou flottant.

Chapitre 4Voir les détails

Intégration de la capture de mouvement

  • Leçon 1 • Édition et mélange de séquences de capture de mouvement

    Enseigne le rognage, la superposition et le mélange de plusieurs prises de capture en séquences transparentes. Les étudiants combinent la capture avec des calques d'images clés pour ajouter de la stylisation.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de la capture de mouvement

    Explique les technologies de capture optique, inertielle et sans marqueur ainsi que leurs compromis. Les étudiants choisissent la méthode de capture appropriée pour un budget et un niveau de qualité donné.

  • Leçon 3 • Reciblage vers les squelettes du jeu

    Mappe les proportions du squelette source aux rigs du personnage cible de différentes tailles. Les étudiants résolvent les erreurs de reciblage courantes telles que le glissement du pied et l'affaissement de l'épaule.

  • Leçon 4 • Nettoyage des données et réduction du bruit

    Couvre le remplissage des espaces vides, le filtrage du bruit et le lissage des trajectoires sur les données brutes de capture. Des données propres empêchent la propagation d'artefacts dans la version finale du jeu.

Chapitre 5Voir les détails

Machines à états d'animation

  • Leçon 1 • Animation superposée et substitutions

    Applique des calques additifs et de substitution pour combiner des actions du haut du corps avec la locomotion. Les étudiants implémentent des décalages de visée et des superpositions d'équipement d'arme sans dupliquer les séquences.

  • Leçon 2 • Conditions de transition et interruptions

    Configure le temps de sortie, la priorité des conditions et les règles d'interruption pour des changements d'état fluides. Les étudiants évitent les sauts d'animation causés par des transitions abruptes ou conflictuelles.

  • Leçon 3 • Événements et rappels d'animation

    Intègre des événements précis à l'image dans les séquences pour déclencher le son, les particules et le code du jeu. Les étudiants synchronisent les effets visuels avec les images de contact de l'animation.

  • Leçon 4 • Arbres de mélange et graphes de locomotion

    Utilise des arbres de mélange 1D et 2D pour interpoler entre des séquences de mouvement directionnel. Les étudiants créent une locomotion lisse à huit directions pilotée par des paramètres de vélocité.

  • Leçon 5 • Concepts de machine à états

    Définit les états, les transitions et les paramètres comme les éléments constitutifs de l'animation interactive. Les étudiants mappent les comportements du personnage à un graphe d'états visuel.

Chapitre 6Voir les détails

Animation procédurale et basée sur la physique

  • Leçon 1 • Configuration de la physique Ragdoll

    Configure les corps rigides et les contraintes sur un squelette de personnage pour les réactions de mort et d'impact. Les étudiants mélangent en douceur entre les états d'animation et de ragdoll.

  • Leçon 2 • Techniques d'animation procédurale

    Génère du mouvement algorithmiquement à l'aide de bruit, d'ondes sinusoïdales et de contraintes de regard. Les étudiants construisent la respiration, le suivi oculaire et le balancement environnemental sans images clés.

  • Leçon 3 • Cinématique inverse à l'exécution

    Implémente des solveurs IK à deux os et FABRIK pour adapter les membres à un terrain irrégulier à l'exécution. Les étudiants connectent les cibles IK aux données de jeu telles que les normales de surface.

  • Leçon 4 • Mouvement secondaire et gigue

    Ajoute un mouvement secondaire basé sur un ressort aux cheveux, aux vêtements et aux accessoires sans surcharge de simulation. Les étudiants règlent la rigidité et l'amortissement pour un prolongement crédible.

Chapitre 7Voir les détails

Optimisation et rendement de l'animation

  • Leçon 1 • Optimisation spécifique à la plateforme

    Adapte les budgets d'animation pour les contraintes matérielles des mobiles, consoles et PC. Les étudiants créent des préréglages de qualité spécifiques à la plateforme au sein d'un seul projet.

  • Leçon 2 • Techniques de compression de séquence

    Applique la réduction d'images clés, la quantification de courbes et la compression delta pour réduire la taille des séquences. Les étudiants équilibrent la fidélité visuelle par rapport aux budgets de mémoire et de streaming.

  • Leçon 3 • Profilage du rendement de l'animation

    Utilise les outils de profilage du moteur pour identifier les goulots d'étranglement CPU et GPU de l'animation. Les étudiants lisent les mesures de rendement et priorisent efficacement les cibles d'optimisation.

  • Leçon 4 • Stratégies d'élimination et de regroupement

    Désactive les mises à jour d'animation hors écran et regroupe les appels de dessin des maillages skin. Les étudiants réduisent les cycles CPU gaspillés sur les personnages hors de la vue du joueur.

  • Leçon 5 • Niveau de détail pour l'animation

    Implémente le LOD d'animation en réduisant le nombre d'os et le taux de mise à jour à distance. Les étudiants configurent des seuils de LOD qui préservent la qualité perçue pour les joueurs.

Chapitre 8Voir les détails

Systèmes et pipelines d'animation avancés

  • Leçon 1 • Expédition et itération post-lancement

    Couvre l'AQ finale, le tri des bogues et les mises à jour d'animation en service continu après la sortie. Les étudiants gèrent les correctifs d'animation sans casser la logique de machine à états existante.

  • Leçon 2 • Blueprints d'animation et scripts

    Étend les machines à états avec une logique scriptée pour les mises à jour de paramètres dynamiques et les nœuds personnalisés. Les étudiants écrivent du code d'animation propre et maintenable intégré aux systèmes de jeu.

  • Leçon 3 • Automatisation et outils de pipeline

    Construit des scripts et des outils d'éditeur pour automatiser les tâches répétitives d'importation, de nomenclature et d'exportation. Les étudiants réduisent les erreurs manuelles et accélèrent l'itération sur de grandes bibliothèques d'animation.

  • Leçon 4 • Systèmes d'animation de foule et de PNJ

    Met à l'échelle l'animation pour des centaines de PNJ à l'aide d'instanciation, de LOD et de machines à états partagées. Les étudiants équilibrent la variété visuelle par rapport au rendement dans des scénarios de foule dense.

  • Leçon 5 • IK corps complet et appariement de pose

    Implémente des solveurs IK corps complet et des algorithmes d'appariement de pose pour l'escalade et l'enjambement. Les étudiants créent des animations sensibles au contexte qui s'adaptent à une géométrie arbitraire.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Modeleurs 3D prêts à se spécialiser dans le mouvement et l'animation de personnages.

  • Développeurs et développeuses de jeux indépendants qui doivent gérer le travail d'animation eux-mêmes.

  • Animateurs et animatrices de film souhaitant faire la transition vers la production de jeux en temps réel.

  • Diplômés et diplômées en informatique qui créent des jeux et manquent d'expertise en animation.

  • Créateurs et créatrices de jeux amateurs visant à produire des mouvements de personnages de qualité professionnelle.

  • Animateurs et animatrices juniors cherchant une formation structurée pour progresser vers des rôles en studio.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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