
Formation infographie
Maîtrise chaque couche de l'infographie, des algorithmes de rastérisation et de la programmation de shaders au lancer de rayons et au rendu physiquement réaliste. Ce cours te donne la profondeur technique et les compétences pratiques que les ingénieurs graphiques utilisent en fait dans les jeux, le cinéma et la simulation. Que tu vises un rôle de programmation GPU ou que tu construises ton propre moteur de rendu, c'est ici que commence une connaissance sérieuse de l'infographie.
Ce que vous allez apprendre:
Tu construiras une compréhension complète du pipeline graphique, en commençant par la rastérisation 2D et les transformations 3D, puis en progressant à travers les modèles d'éclairage, le mappage de textures et le développement de shaders GPU. Tu implémenteras l'ombrage de Phong et l'ombrage physiquement réaliste, tu écriras des shaders GLSL ou HLSL à partir de zéro, et tu construiras un traceur de chemins fonctionnel avec intégration Monte Carlo. Le cours couvre également le rendu différé, les effets d'écran, l'animation squelettique et la génération procédurale de contenu. Tu étudieras les concepts modernes d'API graphique, y compris les tampons de commandes, les passes de rendu et la gestion explicite de la mémoire. À la fin, tu auras les compétences et les projets de portfolio nécessaires pour poursuivre des rôles professionnels en rendu temps réel ou hors ligne.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation infographie
Comment vous pratiquez Formation infographie
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondements de l'infographie
Fondements de l'infographie
Leçon 1 • Modèles et espaces colorimétriques
Présente les modèles colorimétriques RVB, TSV et perceptuels utilisés dans les pipelines graphiques. Les étudiants appliquent les conversions d'espaces colorimétriques pertinentes pour les workflows d'affichage et de rendu.
Leçon 2 • Systèmes de coordonnées et transformations
Définit les espaces cartésiens 2D et 3D, les coordonnées homogènes et les transformations de base. Construit le vocabulaire mathématique utilisé dans tous les chapitres suivants.
Leçon 3 • Histoire et portée de l'infographie
Retrace l'évolution des premiers écrans tramés au rendu moderne piloté par GPU. Contextualise l'étendue du domaine dans les jeux, le cinéma, la simulation et la visualisation.
Leçon 4 • Aperçu du pipeline graphique
Cartographie les étapes, de l'entrée géométrique à la sortie de pixel final dans un pipeline standard. Fournit un modèle mental qui ancre chaque sujet abordé dans les chapitres suivants.
Leçon 5 • Représentation d'image numérique
Couvre les pixels, la résolution, la profondeur de bits et les formats de fichiers image. Relie les fondamentaux du tramage à la façon dont le matériel graphique stocke et affiche les images.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsGraphiques 2D et rastérisation
Graphiques 2D et rastérisation
Leçon 1 • Anticrénelage et échantillonnage
Explique les artefacts de crénelage, le suréchantillonnage, la MSAA et les solutions basées sur des filtres. Lie la théorie de l'échantillonnage aux décisions de qualité d'image prises tout au long du pipeline.
Leçon 2 • Algorithmes de tracé de lignes
Couvre les algorithmes de Bresenham et DDA pour une rastérisation efficace de lignes basée sur des entiers. Relie la précision au niveau du pixel à l'étape plus large de rastérisation du pipeline.
Leçon 3 • Algorithmes d'écrêtage
Présente les algorithmes de Cohen-Sutherland et Sutherland-Hodgman pour l'écrêtage de la fenêtre d'affichage. Assure que seule la géométrie visible est traitée, optimisant ainsi les performances de rendu.
Leçon 4 • Techniques de remplissage de polygones
Enseigne les méthodes de remplissage par ligne de balayage, par remplissage par inondation et par table d'arêtes pour le rendu de polygones solides. Prépare les étudiants à la rastérisation de triangles utilisée dans les pipelines 3D.
Leçon 5 • Rastérisation de cercles et d'ellipses
Applique les algorithmes du point médian et de Bresenham pour dessiner efficacement des primitives courbes. Renforce les techniques arithmétiques à base d'entiers introduites dans le tracé de lignes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsGéométrie et transformations 3D
Géométrie et transformations 3D
Leçon 1 • Quaternions pour la rotation
Présente l'algèbre des quaternions comme une représentation de rotation sans blocage de cardan. Couvre l'interpolation SLERP pour des transitions d'animation fluides entre les orientations.
Leçon 2 • Représentation de maillage et structures de données
Couvre les tampons de sommets, les tampons d'indices, les structures de demi-arête et les maillages à arêtes ailées. Prépare les étudiants à stocker et à parcourir efficacement la géométrie 3D dans le code.
Leçon 3 • Visualisation et projection
Construit des matrices de vue à l'aide de formulations look-at et dérive les projections en perspective et orthographique. Relie les mathématiques de la caméra à l'étape de transformation des sommets.
Leçon 4 • Vecteurs et matrices en 3D
Revise le produit scalaire, le produit vectoriel et les opérations matricielles essentielles pour les graphiques 3D. Établit la boîte à outils d'algèbre linéaire utilisée dans chaque calcul 3D ultérieur.
Leçon 5 • Matrices de transformation 3D
Dérive les matrices 4x4 pour la translation, la rotation et la mise à l'échelle dans l'espace homogène. Les étudiants composent les transformations de modèle, de vue et de projection en un pipeline unifié.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsModèles d'éclairage et d'ombrage
Modèles d'éclairage et d'ombrage
Leçon 1 • Sources lumineuses et propriétés
Définit les types de lumière directionnelle, ponctuelle, spot et de zone et leurs représentations mathématiques. Établit les entrées d'éclairage consommées par tous les modèles d'ombrage.
Leçon 2 • Ombrage ambiant, diffus et spéculaire
Dérive les modèles de réflectance de Phong et Blinn-Phong composante par composante. Les étudiants implémentent ces modèles dans le code du shader et ajustent les paramètres du matériau.
Leçon 3 • Techniques d'ombres
Couvre les cartes d'ombres, les volumes d'ombre et le filtrage de proximité pour les ombres douces. Relie les algorithmes d'ombres aux concepts de tampon de profondeur du chapitre sur la projection.
Leçon 4 • Fondamentaux du rendu physiquement réaliste
Présente la BRDF à microfacettes, la conservation de l'énergie et le workflow métallicité-rugosité. Fait le pont entre l'ombrage classique et les pipelines PBR modernes utilisés en production.
Leçon 5 • Vecteurs normaux et interpolation d'ombrage
Explique l'ombrage plat, de Gouraud et de Phong et leurs différences visuelles. Couvre la transformation des normales à l'aide de la matrice inverse-transposée.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsTexturage et détails de surface
Texturage et détails de surface
Leçon 1 • Mappage normal et de relief
Dérive le mappage normal dans l'espace tangent et le compare aux variantes dans l'espace objet et dans l'espace monde. Étend les détails de surface sans augmenter le nombre de polygones du maillage.
Leçon 2 • Fondamentaux du mappage de texture
Couvre les coordonnées UV, l'échantillonnage de texture et les modes de répétition pour appliquer des images 2D à des surfaces 3D. Relie les consultations de texture à l'étape du shader de fragments.
Leçon 3 • Cartes de surface avancées
Couvre les cartes de déplacement, d'occlusion ambiante, de rugosité et d'émission dans les workflows PBR. Intègre plusieurs canaux de texture dans une définition de matériau cohérente.
Leçon 4 • Mipmapping et filtrage
Explique la génération de niveaux de mipmap, le filtrage trilinéaire et le filtrage anisotrope pour les surfaces lointaines. Traite les artefacts de crénelage causés par la minification des textures.
Leçon 5 • Dépliage UV et regroupement d'atlas
Enseigne le placement des coutures, la disposition des îlots UV et les stratégies de regroupement d'atlas de textures. Prépare les étudiants à créer des dispositions UV efficaces pour les actifs de jeux et de films.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsProgrammation GPU et développement de shaders
Programmation GPU et développement de shaders
Leçon 1 • Programmation de shader de sommets
Couvre les entrées d'attributs de sommets, les tampons uniformes et l'implémentation de la transformation MVP dans le code du shader. Les étudiants produisent une géométrie dans l'espace de découpage correctement transformée.
Leçon 2 • Shaders de calcul et GPGPU
Présente le lancement de shaders de calcul, la mémoire partagée et les barrières de synchronisation. Permet aux étudiants de décharger des tâches parallèles non graphiques vers le GPU.
Leçon 3 • Aperçu de l'architecture GPU
Explique l'exécution SIMD, l'ordonnancement des warps/wavefronts et la hiérarchie mémoire sur les GPU modernes. Fournit le contexte matériel nécessaire pour écrire du code de shader efficace.
Leçon 4 • Programmation de shader de fragments
Implémente les équations d'éclairage, l'échantillonnage de texture et le mélange de sortie dans les shaders de fragments. Relie les modèles d'ombrage du chapitre 4 au code GPU exécutable.
Leçon 5 • Techniques d'optimisation de shaders
Couvre la réduction du nombre d'instructions, la minimisation des consultations de texture et les stratégies d'évitement des branches. Les étudiants profilent et optimisent les shaders à l'aide d'outils de performance GPU.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsLancer de rayons et illumination globale
Lancer de rayons et illumination globale
Leçon 1 • Lancer de rayons de Whitted
Implémente le lancer de rayons récursif avec des rayons de réflexion, de réfraction et d'ombre. Démontre des effets globaux non réalisables avec les seuls modèles d'ombrage locaux.
Leçon 2 • Lancer de chemins de Monte Carlo
Présente l'intégration de Monte Carlo, l'échantillonnage par importance et l'équation de rendu. Les étudiants construisent un traceur de chemins unidirectionnel avec éclairage direct et indirect.
Leçon 3 • Débruitage et rendu hybride
Couvre l'accumulation temporelle, le débruitage basé sur l'IA et les hybrides de rastérisation et de lancer de rayons. Relie la qualité du lancer de chemins hors ligne à la faisabilité en temps réel.
Leçon 4 • Fondamentaux du lancer de rayons
Dérive les tests d'intersection rayon-sphère, rayon-triangle et rayon-BBEA à partir des premiers principes. Établit les opérations primitives de base utilisées dans tous les algorithmes de lancer de rayons.
Leçon 5 • Structures d'accélération
Couvre la construction de BVH, la division par SAH et le parcours de kd-tree pour des requêtes de rayons rapides. Réduit la complexité d'intersection de l'échelle linéaire à logarithmique pour la scène.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de rendu avancées
Techniques de rendu avancées
Leçon 1 • Niveau de détail et élimination
Présente le changement de LOD, la simplification de maillage, l'élimination par frustum et l'élimination par occlusion. Maintient le taux d'images en réduisant la géométrie traitée par image.
Leçon 2 • Effets d'espace écran
Implémente l'AO de l'espace écran (SSAO), les réflexions de l'espace écran (SSR) et l'illumination globale de l'espace écran (SSGI) à l'aide des tampons de profondeur et de normale du G-buffer. Ajoute des approximations d'illumination globale à faible coût de calcul.
Leçon 3 • Pipeline de rendu différé
Construit un G-buffer avec des canaux de position, de normale, d'albédo et de matériau pour l'ombrage différé. Découple les passes de géométrie et d'éclairage pour soutenir de nombreuses lumières dynamiques.
Leçon 4 • Rendu procédural et de terrains
Couvre la génération de terrains par bruit, les shaders de tessellation et le LOD par clipmap pour les grands terrains. Intègre les techniques procédurales dans le pipeline de rendu avancé.
Leçon 5 • Pipeline de post-traitement
Couvre le mappage de tons, le bloom, la profondeur de champ et le flou de mouvement comme des passes plein écran. Les étudiants enchaînent les effets de post-traitement dans un ordre correct pour une sortie cinématographique.
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Développeurs de logiciels curieux de comprendre comment les graphiques 3D fonctionnent en fait sous le capot.
Étudiants en informatique souhaitant se spécialiser en rendu ou en ingénierie GPU.
Développeurs de jeux qui utilisent des moteurs mais veulent comprendre ce qui se cache en dessous.
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