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Formation infographie
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Formation infographie

4,8

Maîtrise chaque couche de l'infographie, des algorithmes de rastérisation et de la programmation de shaders au lancer de rayons et au rendu physiquement réaliste. Ce cours te donne la profondeur technique et les compétences pratiques que les ingénieurs graphiques utilisent en fait dans les jeux, le cinéma et la simulation. Que tu vises un rôle de programmation GPU ou que tu construises ton propre moteur de rendu, c'est ici que commence une connaissance sérieuse de l'infographie.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Tu construiras une compréhension complète du pipeline graphique, en commençant par la rastérisation 2D et les transformations 3D, puis en progressant à travers les modèles d'éclairage, le mappage de textures et le développement de shaders GPU. Tu implémenteras l'ombrage de Phong et l'ombrage physiquement réaliste, tu écriras des shaders GLSL ou HLSL à partir de zéro, et tu construiras un traceur de chemins fonctionnel avec intégration Monte Carlo. Le cours couvre également le rendu différé, les effets d'écran, l'animation squelettique et la génération procédurale de contenu. Tu étudieras les concepts modernes d'API graphique, y compris les tampons de commandes, les passes de rendu et la gestion explicite de la mémoire. À la fin, tu auras les compétences et les projets de portfolio nécessaires pour poursuivre des rôles professionnels en rendu temps réel ou hors ligne.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation infographie

Comment vous pratiquez Formation infographie

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondements de l'infographie

  • Leçon 1 • Modèles et espaces colorimétriques

    Présente les modèles colorimétriques RVB, TSV et perceptuels utilisés dans les pipelines graphiques. Les étudiants appliquent les conversions d'espaces colorimétriques pertinentes pour les workflows d'affichage et de rendu.

  • Leçon 2 • Systèmes de coordonnées et transformations

    Définit les espaces cartésiens 2D et 3D, les coordonnées homogènes et les transformations de base. Construit le vocabulaire mathématique utilisé dans tous les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Histoire et portée de l'infographie

    Retrace l'évolution des premiers écrans tramés au rendu moderne piloté par GPU. Contextualise l'étendue du domaine dans les jeux, le cinéma, la simulation et la visualisation.

  • Leçon 4 • Aperçu du pipeline graphique

    Cartographie les étapes, de l'entrée géométrique à la sortie de pixel final dans un pipeline standard. Fournit un modèle mental qui ancre chaque sujet abordé dans les chapitres suivants.

  • Leçon 5 • Représentation d'image numérique

    Couvre les pixels, la résolution, la profondeur de bits et les formats de fichiers image. Relie les fondamentaux du tramage à la façon dont le matériel graphique stocke et affiche les images.

Chapitre 2Voir les détails

Graphiques 2D et rastérisation

  • Leçon 1 • Anticrénelage et échantillonnage

    Explique les artefacts de crénelage, le suréchantillonnage, la MSAA et les solutions basées sur des filtres. Lie la théorie de l'échantillonnage aux décisions de qualité d'image prises tout au long du pipeline.

  • Leçon 2 • Algorithmes de tracé de lignes

    Couvre les algorithmes de Bresenham et DDA pour une rastérisation efficace de lignes basée sur des entiers. Relie la précision au niveau du pixel à l'étape plus large de rastérisation du pipeline.

  • Leçon 3 • Algorithmes d'écrêtage

    Présente les algorithmes de Cohen-Sutherland et Sutherland-Hodgman pour l'écrêtage de la fenêtre d'affichage. Assure que seule la géométrie visible est traitée, optimisant ainsi les performances de rendu.

  • Leçon 4 • Techniques de remplissage de polygones

    Enseigne les méthodes de remplissage par ligne de balayage, par remplissage par inondation et par table d'arêtes pour le rendu de polygones solides. Prépare les étudiants à la rastérisation de triangles utilisée dans les pipelines 3D.

  • Leçon 5 • Rastérisation de cercles et d'ellipses

    Applique les algorithmes du point médian et de Bresenham pour dessiner efficacement des primitives courbes. Renforce les techniques arithmétiques à base d'entiers introduites dans le tracé de lignes.

Chapitre 3Voir les détails

Géométrie et transformations 3D

  • Leçon 1 • Quaternions pour la rotation

    Présente l'algèbre des quaternions comme une représentation de rotation sans blocage de cardan. Couvre l'interpolation SLERP pour des transitions d'animation fluides entre les orientations.

  • Leçon 2 • Représentation de maillage et structures de données

    Couvre les tampons de sommets, les tampons d'indices, les structures de demi-arête et les maillages à arêtes ailées. Prépare les étudiants à stocker et à parcourir efficacement la géométrie 3D dans le code.

  • Leçon 3 • Visualisation et projection

    Construit des matrices de vue à l'aide de formulations look-at et dérive les projections en perspective et orthographique. Relie les mathématiques de la caméra à l'étape de transformation des sommets.

  • Leçon 4 • Vecteurs et matrices en 3D

    Revise le produit scalaire, le produit vectoriel et les opérations matricielles essentielles pour les graphiques 3D. Établit la boîte à outils d'algèbre linéaire utilisée dans chaque calcul 3D ultérieur.

  • Leçon 5 • Matrices de transformation 3D

    Dérive les matrices 4x4 pour la translation, la rotation et la mise à l'échelle dans l'espace homogène. Les étudiants composent les transformations de modèle, de vue et de projection en un pipeline unifié.

Chapitre 4Voir les détails

Modèles d'éclairage et d'ombrage

  • Leçon 1 • Sources lumineuses et propriétés

    Définit les types de lumière directionnelle, ponctuelle, spot et de zone et leurs représentations mathématiques. Établit les entrées d'éclairage consommées par tous les modèles d'ombrage.

  • Leçon 2 • Ombrage ambiant, diffus et spéculaire

    Dérive les modèles de réflectance de Phong et Blinn-Phong composante par composante. Les étudiants implémentent ces modèles dans le code du shader et ajustent les paramètres du matériau.

  • Leçon 3 • Techniques d'ombres

    Couvre les cartes d'ombres, les volumes d'ombre et le filtrage de proximité pour les ombres douces. Relie les algorithmes d'ombres aux concepts de tampon de profondeur du chapitre sur la projection.

  • Leçon 4 • Fondamentaux du rendu physiquement réaliste

    Présente la BRDF à microfacettes, la conservation de l'énergie et le workflow métallicité-rugosité. Fait le pont entre l'ombrage classique et les pipelines PBR modernes utilisés en production.

  • Leçon 5 • Vecteurs normaux et interpolation d'ombrage

    Explique l'ombrage plat, de Gouraud et de Phong et leurs différences visuelles. Couvre la transformation des normales à l'aide de la matrice inverse-transposée.

Chapitre 5Voir les détails

Texturage et détails de surface

  • Leçon 1 • Mappage normal et de relief

    Dérive le mappage normal dans l'espace tangent et le compare aux variantes dans l'espace objet et dans l'espace monde. Étend les détails de surface sans augmenter le nombre de polygones du maillage.

  • Leçon 2 • Fondamentaux du mappage de texture

    Couvre les coordonnées UV, l'échantillonnage de texture et les modes de répétition pour appliquer des images 2D à des surfaces 3D. Relie les consultations de texture à l'étape du shader de fragments.

  • Leçon 3 • Cartes de surface avancées

    Couvre les cartes de déplacement, d'occlusion ambiante, de rugosité et d'émission dans les workflows PBR. Intègre plusieurs canaux de texture dans une définition de matériau cohérente.

  • Leçon 4 • Mipmapping et filtrage

    Explique la génération de niveaux de mipmap, le filtrage trilinéaire et le filtrage anisotrope pour les surfaces lointaines. Traite les artefacts de crénelage causés par la minification des textures.

  • Leçon 5 • Dépliage UV et regroupement d'atlas

    Enseigne le placement des coutures, la disposition des îlots UV et les stratégies de regroupement d'atlas de textures. Prépare les étudiants à créer des dispositions UV efficaces pour les actifs de jeux et de films.

Chapitre 6Voir les détails

Programmation GPU et développement de shaders

  • Leçon 1 • Programmation de shader de sommets

    Couvre les entrées d'attributs de sommets, les tampons uniformes et l'implémentation de la transformation MVP dans le code du shader. Les étudiants produisent une géométrie dans l'espace de découpage correctement transformée.

  • Leçon 2 • Shaders de calcul et GPGPU

    Présente le lancement de shaders de calcul, la mémoire partagée et les barrières de synchronisation. Permet aux étudiants de décharger des tâches parallèles non graphiques vers le GPU.

  • Leçon 3 • Aperçu de l'architecture GPU

    Explique l'exécution SIMD, l'ordonnancement des warps/wavefronts et la hiérarchie mémoire sur les GPU modernes. Fournit le contexte matériel nécessaire pour écrire du code de shader efficace.

  • Leçon 4 • Programmation de shader de fragments

    Implémente les équations d'éclairage, l'échantillonnage de texture et le mélange de sortie dans les shaders de fragments. Relie les modèles d'ombrage du chapitre 4 au code GPU exécutable.

  • Leçon 5 • Techniques d'optimisation de shaders

    Couvre la réduction du nombre d'instructions, la minimisation des consultations de texture et les stratégies d'évitement des branches. Les étudiants profilent et optimisent les shaders à l'aide d'outils de performance GPU.

Chapitre 7Voir les détails

Lancer de rayons et illumination globale

  • Leçon 1 • Lancer de rayons de Whitted

    Implémente le lancer de rayons récursif avec des rayons de réflexion, de réfraction et d'ombre. Démontre des effets globaux non réalisables avec les seuls modèles d'ombrage locaux.

  • Leçon 2 • Lancer de chemins de Monte Carlo

    Présente l'intégration de Monte Carlo, l'échantillonnage par importance et l'équation de rendu. Les étudiants construisent un traceur de chemins unidirectionnel avec éclairage direct et indirect.

  • Leçon 3 • Débruitage et rendu hybride

    Couvre l'accumulation temporelle, le débruitage basé sur l'IA et les hybrides de rastérisation et de lancer de rayons. Relie la qualité du lancer de chemins hors ligne à la faisabilité en temps réel.

  • Leçon 4 • Fondamentaux du lancer de rayons

    Dérive les tests d'intersection rayon-sphère, rayon-triangle et rayon-BBEA à partir des premiers principes. Établit les opérations primitives de base utilisées dans tous les algorithmes de lancer de rayons.

  • Leçon 5 • Structures d'accélération

    Couvre la construction de BVH, la division par SAH et le parcours de kd-tree pour des requêtes de rayons rapides. Réduit la complexité d'intersection de l'échelle linéaire à logarithmique pour la scène.

Chapitre 8Voir les détails

Techniques de rendu avancées

  • Leçon 1 • Niveau de détail et élimination

    Présente le changement de LOD, la simplification de maillage, l'élimination par frustum et l'élimination par occlusion. Maintient le taux d'images en réduisant la géométrie traitée par image.

  • Leçon 2 • Effets d'espace écran

    Implémente l'AO de l'espace écran (SSAO), les réflexions de l'espace écran (SSR) et l'illumination globale de l'espace écran (SSGI) à l'aide des tampons de profondeur et de normale du G-buffer. Ajoute des approximations d'illumination globale à faible coût de calcul.

  • Leçon 3 • Pipeline de rendu différé

    Construit un G-buffer avec des canaux de position, de normale, d'albédo et de matériau pour l'ombrage différé. Découple les passes de géométrie et d'éclairage pour soutenir de nombreuses lumières dynamiques.

  • Leçon 4 • Rendu procédural et de terrains

    Couvre la génération de terrains par bruit, les shaders de tessellation et le LOD par clipmap pour les grands terrains. Intègre les techniques procédurales dans le pipeline de rendu avancé.

  • Leçon 5 • Pipeline de post-traitement

    Couvre le mappage de tons, le bloom, la profondeur de champ et le flou de mouvement comme des passes plein écran. Les étudiants enchaînent les effets de post-traitement dans un ordre correct pour une sortie cinématographique.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Développeurs de logiciels curieux de comprendre comment les graphiques 3D fonctionnent en fait sous le capot.

  • Étudiants en informatique souhaitant se spécialiser en rendu ou en ingénierie GPU.

  • Développeurs de jeux qui utilisent des moteurs mais veulent comprendre ce qui se cache en dessous.

  • Programmeurs autodidactes prêts à dépasser les tutoriels pour atteindre une rigueur technique approfondie.

  • Artistes d'effets visuels cherchant à comprendre les mathématiques derrière les outils qu'ils utilisent.

  • Personnes en transition de carrière provenant de domaines connexes comme les systèmes embarqués ou le calcul scientifique.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
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Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
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André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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