
Cours de prototypage Figma à partir de zéro
Partez d'une toile vierge pour créer un prototype entièrement interactif à plusieurs écrans à l'aide des outils les plus puissants de Figma. Ce cours couvre tout, de la mise en page et de la typographie fondamentales aux variables, composants et tests d'utilisabilité avancés. Que vous fassiez vos débuts en design UX ou que vous perfectionniez votre flux de travail, vous développerez des compétences concrètes qui se traduisent directement dans des projets professionnels.
Ce que vous allez apprendre:
Créez un prototype complet et navigable à plusieurs écrans à l'aide des outils de prototypage et d'interaction de Figma.
Concevez une bibliothèque de composants évolutive avec des variantes, des propriétés et des styles partagés réutilisables.
Appliquez la mise en page automatique et les contraintes pour créer des motifs d'interface utilisateur adaptatifs sur différentes tailles d'écran.
Configurez les variables et la logique conditionnelle de Figma pour simuler un comportement réaliste d'application.
Préparez des fichiers de conception prêts pour la production à l'impression avec des annotations appropriées et des normes de transfert aux développeurs.
Menez des séances de tests d'utilisabilité et priorisez les itérations de conception en fonction de commentaires structurés.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours de prototypage Figma à partir de zéro
Comment vous pratiquez Cours de prototypage Figma à partir de zéro
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsDébuter avec Figma
Débuter avec Figma
Leçon 1 • Écosystème Figma et configuration du compte
Couvre les applications Web et de bureau de Figma, les types de forfaits et la configuration du compte. Établit la base technique avant le début du travail de design.
Leçon 2 • Raccourcis clavier et paramètres essentiels
Couvre les raccourcis et les préférences les plus impactants pour un flux de travail efficace. La rapidité et la précision acquises ici décupleront leur effet dans tous les chapitres suivants.
Leçon 3 • Organisation des fichiers, des pages et des projets
Enseigne comment créer, dupliquer et organiser des fichiers et des pages dans des projets. Une structure adéquate prévient la confusion dans le travail ultérieur de prototypage multi-écrans.
Leçon 4 • Navigation dans l'interface de Figma
Présente la barre d'outils, le panneau des calques, le panneau des propriétés et le canevas. Oriente les étudiants vers chaque élément d'interface utilisateur persistant qu'ils utiliseront tout au long du cours.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux des formes, des cadres et de la mise en page
Fondamentaux des formes, des cadres et de la mise en page
Leçon 1 • Dessin et édition des formes de base
Couvre les rectangles, les ellipses, les polygones et l'outil étoile avec leurs propriétés. Ces formes primitives constituent les blocs de construction de chaque élément UI créé ultérieurement.
Leçon 2 • Outil Plume vectoriel et édition de tracés
Présente l'outil Plume pour les tracés vectoriels personnalisés et la manipulation des points d'ancrage. Les icônes et illustrations vectorielles personnalisées créées ici seront utilisées dans les écrans de prototype ultérieurs.
Leçon 3 • Alignement, distribution et espacement
Couvre les outils d'alignement, la distribution intelligente et les contrôles d'espacement précis. Un espacement précis est essentiel avant d'introduire la disposition automatique dans le prochain chapitre.
Leçon 4 • Comprendre les cadres par rapport aux groupes
Explique la différence structurelle entre les cadres et les groupes et quand utiliser chacun. Les cadres sont le fondement des écrans, des composants et de la disposition automatique.
Leçon 5 • Grilles de mise en page et guides
Enseigne les superpositions de colonnes, de lignes et de grilles pour un alignement spatial cohérent. Les grilles imposent la cohérence du design sur tous les écrans d'un prototype.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de typographie et de couleurs
Systèmes de typographie et de couleurs
Leçon 1 • Remplissages, dégradés et images
Couvre les remplissages unis, les dégradés linéaires et radiaux, et les modes de remplissage d'image. Ces techniques produisent des arrière-plans et des surfaces UI soignés tout au long du projet.
Leçon 2 • Construction d'une échelle typographique
Enseigne comment définir une échelle typographique modulaire pour les titres, le corps de texte et les légendes. Une échelle définie garantit la hiérarchie visuelle sur chaque écran du prototype.
Leçon 3 • Styles de texte et gestion des styles
Couvre la création, le nommage et l'application de styles de texte partagés dans l'ensemble du fichier. La gestion des styles réduit les incohérences avant l'introduction des composants.
Leçon 4 • Création d'un système de couleurs local
Enseigne comment définir des jetons de couleur primaires, secondaires, neutres et sémantiques en tant que styles locaux. Des couleurs centralisées permettent des mises à jour globales instantanées sur tous les cadres.
Leçon 5 • Outil Texte et propriétés typographiques
Couvre la sélection de la police de caractères, la taille, la graisse, l'interlignage et l'espacement des lettres. La maîtrise de ces propriétés permet de créer un texte UI lisible et professionnel dès le départ.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsDisposition automatique et design réactif
Disposition automatique et design réactif
Leçon 1 • Contraintes et cadres réactifs
Couvre les paramètres de contrainte qui contrôlent le comportement des calques lorsqu'un cadre est redimensionné. Les contraintes combinées à la disposition automatique produisent des designs d'écran véritablement réactifs.
Leçon 2 • Emboîtement de cadres à disposition automatique
Enseigne comment emboîter des cadres à disposition automatique pour construire des structures UI complexes et adaptatives. Les dispositions emboîtées sont la colonne vertébrale des grilles de cartes, des barres de navigation et des formulaires.
Leçon 3 • Introduction à la disposition automatique
Explique le concept central de la disposition automatique : la direction, l'espacement et le remplissage. La compréhension de ce modèle est requise avant de construire un composant réactif.
Leçon 4 • Construction de motifs UI réactifs
Applique la disposition automatique et les contraintes pour construire une barre de navigation, une grille de cartes et un formulaire. Ces motifs sont réutilisés directement dans les écrans de prototype des chapitres ultérieurs.
Leçon 5 • Modes de dimensionnement dans la disposition automatique
Couvre le dimensionnement fixe, ajusté au contenu et de remplissage pour les dimensions de largeur et de hauteur. Les modes de dimensionnement corrects déterminent la façon dont les composants réagissent au contenu et aux conteneurs parents.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsComposants, variantes et systèmes de design
Composants, variantes et systèmes de design
Leçon 1 • Construction d'une bibliothèque de composants UI de base
Applique des composants et des variantes pour construire des boutons, des champs de saisie, des icônes et des cartes. Cette bibliothèque est la source directe de tous les écrans construits dans le chapitre sur le prototypage.
Leçon 2 • Propriétés des composants
Couvre les propriétés booléennes, textuelles, d'échange d'instance et d'instance emboîtée sur les composants. Les propriétés exposent une personnalisation contrôlée sans briser la structure du composant.
Leçon 3 • Variantes de composants
Enseigne comment regrouper des états de composants connexes dans un ensemble de variantes avec des propriétés nommées. Les variantes permettent les changements d'état interactifs dans les prototypes sans duplication des composants.
Leçon 4 • Créer et utiliser des composants
Couvre la conversion de cadres en composants principaux et le placement d'instances dans l'ensemble du fichier. Les composants garantissent qu'une seule modification se propage instantanément à tous les écrans.
Leçon 5 • Bibliothèques partagées et publication en équipe
Enseigne comment publier une bibliothèque de composants et l'utiliser dans les fichiers d'équipe. Les bibliothèques partagées sont le fondement des flux de travail évolutifs impliquant plusieurs designers.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsConstruction de prototypes multi-écrans
Construction de prototypes multi-écrans
Leçon 1 • Connexions et interactions du prototype
Enseigne comment ajouter des connexions, des déclencheurs et des destinations de prototype entre les cadres. Les connexions transforment des écrans statiques en un prototype cliquable et navigable.
Leçon 2 • Conception des écrans d'application clés
Applique la bibliothèque de composants pour construire des écrans d'intégration, de tableau de bord et de détail. Chaque écran utilise la disposition automatique et les styles partagés établis dans les chapitres précédents.
Leçon 3 • Planification des écrans et des parcours utilisateurs
Couvre la cartographie des parcours utilisateurs, l'inventaire des écrans et les conventions de nommage avant la conception. La planification prévient les reprises structurelles lors de la liaison des écrans dans les sections ultérieures.
Leçon 4 • Transitions et paramètres d'animation
Couvre les transitions instantanées, de dissolution, de glissement, de poussée et d'animation intelligente. Des transitions appropriées communiquent clairement la direction de navigation et le comportement de l'interface.
Leçon 5 • Aperçu et partage du prototype
Enseigne comment prévisualiser dans le visualiseur Figma et générer des liens de prototype partageables. Le partage permet l'examen par les parties prenantes et les tests d'utilisabilité couverts dans les chapitres ultérieurs.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques avancées de prototypage
Techniques avancées de prototypage
Leçon 1 • Composants interactifs et changements d'état
Couvre l'utilisation des variantes de composants avec des connexions de prototype pour simuler des changements d'état. Les composants interactifs réduisent le nombre de cadres nécessaires pour les flux complexes.
Leçon 2 • Défilement, débordement et éléments fixes
Enseigne le défilement vertical et horizontal, le rognage des débordements et les calques fixes adhérents. Ces paramètres reproduisent le comportement de défilement natif dans les prototypes mobiles et Web.
Leçon 3 • Logique conditionnelle et actions
Enseigne les conditions si-alors et les séquences d'actions en plusieurs étapes sur les interactions du prototype. La logique conditionnelle permet des flux ramifiés qui reflètent les points de décision réels d'une application.
Leçon 4 • Introduction aux variables Figma
Couvre la création de collections de variables de type nombre, chaîne, booléen et couleur. Les variables permettent une gestion dynamique des données et des états, indisponible dans le prototypage de base.
Leçon 5 • Prototypage de flux complexes
Applique toutes les techniques avancées pour construire un flux de paiement ou d'intégration avec une logique réelle. Cette section de synthèse intègre les variables, les conditions et le défilement dans un seul flux.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsTests, transfert et itération
Tests, transfert et itération
Leçon 1 • Tests d'utilisabilité avec les prototypes
Couvre la planification des tâches de test, le recrutement des participants et l'animation de sessions modérées. Des tests structurés génèrent des commentaires exploitables pour le cycle d'itération.
Leçon 2 • Mode Inspect et exportation des ressources graphiques
Enseigne aux développeurs comment utiliser le panneau d'inspection de Figma et comment les designers exportent les ressources graphiques. Des paramètres d'exportation corrects garantissent des ressources graphiques parfaitement nettes à toutes les résolutions d'image cibles.
Leçon 3 • Historique des versions et maintenance des fichiers
Couvre la sauvegarde de versions nommées, la restauration d'états antérieurs et le maintien d'un fichier propre au fil du temps. Le contrôle de version protège le travail et soutient le design itératif tout au long des sprints.
Leçon 4 • Analyse des commentaires et priorisation des changements
Enseigne le mappage d'affinité, l'évaluation de la sévérité et la priorisation des changements à partir des résultats des tests. La priorisation garantit que les problèmes ayant le plus d'impact sont corrigés avant le transfert.
Leçon 5 • Préparation des fichiers pour le transfert aux développeurs
Couvre les normes de nommage des calques, d'annotation et de nettoyage des fichiers pour des fichiers prêts pour les développeurs. Des fichiers propres réduisent considérablement les questions des développeurs et les erreurs d'implémentation.
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