
Formation Houdini 3D
Maîtrisez Houdini de A à Z et développez les compétences procédurales que les studios recherchent vraiment. Ce cours vous guide à travers le script VEX, les simulations de particules et de fluides, la dynamique de destruction, le rendu avec Karma et l'intégration complète dans un pipeline. Chaque chapitre est conçu autour de workflows de production réels pour que vos compétences se traduisent directement sur le terrain.
Ce que vous allez apprendre:
Naviguez dans l'interface nodale d'Houdini et configurez un environnement de production à l'impression professionnel.
Construire des réseaux de géométrie procédurale à l’aide de la modélisation SOP et des workflows d’attributs UV.
Écrire du code VEX dans des attribute wrangles pour manipuler les points, les primitives et les attributs personnalisés.
Simuler le feu, la fumée, les fluides FLIP, les particules et la destruction de corps rigides à l’aide des solveurs DOP d’Houdini.
Produire des rendus soignés avec un ombrage physiquement réaliste, un éclairage et des passes AOV dans Karma et Mantra.
Empaqueter des réseaux sous forme de Houdini Digital Assets et les intégrer dans des pipelines USD et multi-DCC.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Houdini 3D
Comment vous pratiquez Formation Houdini 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Houdini et à son interface
Introduction à Houdini et à son interface
Leçon 1 • Comprendre le graphe de nœuds
Présente l'éditeur de réseaux et le paradigme basé sur les nœuds au cœur de Houdini. Fournit le modèle mental nécessaire à tout travail procédural à venir.
Leçon 2 • Édition de base des paramètres et expressions
Présente les curseurs de paramètres, les canaux et les expressions HScript simples. Prépare les étudiants à piloter le comportement des nœuds par des valeurs et une logique de base.
Leçon 3 • Structure de projet et gestion de fichiers
Enseigne les variables $HIP, $JOB et de chemin pour une configuration de projet organisée. Prévient les erreurs de pipeline causées par des références de fichiers brisées.
Leçon 4 • Le rôle de Houdini dans les pipelines de production
Établit la place de Houdini dans les pipelines VFX, de jeux et d'animation. Ancre tout apprentissage technique ultérieur dans un contexte de production réel.
Leçon 5 • Naviguer dans l'interface de Houdini
Couvre les panneaux principaux de l'interface utilisateur, les contrôles de la fenêtre de visualisation et les options de personnalisation. Permet une navigation quotidienne confiante avant tout travail sur les nœuds.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsGéométrie et contexte SOP
Géométrie et contexte SOP
Leçon 1 • Opérations booléennes, de fusion et de combinaison
Présente les SOP booléenne, de fusion et de cookie pour combiner la géométrie. Permet la construction de formes complexes à partir de primitives simples.
Leçon 2 • Types de primitives et formes de base
Couvre les primitives géométriques de Houdini : polygones, NURBS, courbes et volumes. Établit les éléments de base pour toute modélisation au niveau SOP.
Leçon 3 • Dépliage UV et gestion des attributs
Couvre les SOP de projection UV, de dépliage et d'attributs pour la préparation à la texturation. Garantit que la géométrie quitte le contexte SOP correctement préparée pour l'ombrage.
Leçon 4 • Techniques de modélisation procédurale
Applique la copie par estampillage, les boucles foreach et l'instanciation pour construire des structures répétitives. Démontre la puissance de la logique procédurale par rapport à la modélisation manuelle.
Leçon 5 • Transformation et édition de géométrie
Enseigne les SOP de transformation, d'édition et de sélection pour la manipulation directe de la géométrie. Relie les éditions manuelles à la pile procédurale pour des flux de travail non destructifs.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsVEX et le Wrangle d'attributs
VEX et le Wrangle d'attributs
Leçon 1 • Bruit et aléatoire dans VEX
Introduit les fonctions de bruit, les germes aléatoires et les plages d'ajustement pour la variation organique. Produit des motifs procéduraux d'aspect naturel essentiels au travail VFX.
Leçon 2 • Mathématiques vectorielles pour les effets procéduraux
Couvre le produit scalaire, le produit vectoriel et la normalisation des vecteurs dans VEX. Permet des effets basés sur la direction comme l'alignement, la dispersion et le bruit.
Leçon 3 • Écrire des Wrangles d'attributs
Enseigne le SOP de wrangle d'attributs et ses modes d'exécution. Relie le code VEX directement à la manipulation des attributs de géométrie.
Leçon 4 • Fondamentaux du langage VEX
Introduit la syntaxe VEX, les types de données et les structures de contrôle de flux. Fournit les bases de programmation nécessaires à tout travail basé sur les wrangles.
Leçon 5 • Fonctions VEX personnalisées et VOP
Enseigne l'encapsulation de fonctions VEX et l'équivalent visuel du réseau VOP. Fait le pont entre les approches basées sur le code et sur les nœuds pour des flux de travail flexibles.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation procédurale et CHOP
Animation procédurale et CHOP
Leçon 1 • Contraintes et animation au niveau objet
Couvre les transformations au niveau objet, le parentage et les réseaux de contraintes. Permet des configurations d'animation hiérarchiques pour les personnages et les accessoires.
Leçon 2 • Piloter des paramètres avec des expressions
Applique des expressions HScript et Python pour lier des paramètres à travers la scène. Permet des systèmes intelligents où un seul contrôle pilote plusieurs valeurs dépendantes.
Leçon 3 • Fondamentaux de l'animation par images clés
Couvre la définition d'images clés, l'édition de l'éditeur d'animation et les types d'interpolation. Établit les compétences de base en animation avant d'introduire les méthodes procédurales.
Leçon 4 • Mouvement procédural avec les CHOP mathématiques
Utilise les CHOP mathématiques, d'onde, de bruit et de déclencheur pour générer du mouvement par algorithme. Remplace l'images clés manuelles par une logique d'animation pilotée par les données.
Leçon 5 • Introduction aux CHOP
Présente le contexte CHOP pour le traitement et la génération de données de canaux. Montre comment les CHOP exportent des données de mouvement vers les paramètres d'objet et SOP.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsParticules et contexte POP
Particules et contexte POP
Leçon 1 • Mise en cache et rendu des particules
Enseigne les nœuds de cache DOP, les SOP de cache de fichiers et l'instanciation pour des particules prêtes au rendu. Prépare les simulations pour un rendu en aval efficace.
Leçon 2 • Effets de particules pilotés par attributs
Utilise des wrangles POP et des VOP d'attributs pour varier la couleur, la taille et la vitesse par particule. Relie les compétences VEX à la simulation pour des résultats dirigés artistiquement.
Leçon 3 • Collision et interaction
Couvre la collision de particules avec la géométrie statique et animée. Permet des comportements réalistes de rebond, de collage et de glissement pour des effets ancrés.
Leçon 4 • Fondamentaux des systèmes de particules
Introduit les cycles de naissance, de vie et de mort des particules dans le contexte POP. Établit le concept de boucle de simulation utilisé dans tout le travail de dynamique.
Leçon 5 • Forces et comportement des particules
Applique les POP de gravité, de vent, de traînée et de turbulence pour façonner le mouvement des particules. Enseigne l'empilement de forces pour obtenir un mouvement complexe en couches.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsDynamique des corps rigides et des contraintes
Dynamique des corps rigides et des contraintes
Leçon 1 • Collisions et paramètres du solveur
Configure la géométrie de collision, les sous-étapes et les paramètres du solveur pour la précision. Équilibre la fidélité de la simulation par rapport au temps de calcul.
Leçon 2 • Fondamentaux de la dynamique des corps rigides
Introduit les objets RBD, les états actif/passif et la structure du réseau DOP. Établit la boucle de simulation physique pour tout travail sur les corps rigides.
Leçon 3 • Fracturation de géométrie pour la destruction
Couvre les SOP de fracture de Voronoï, booléenne et de fracturation sensible aux matériaux. Prépare la géométrie pour des simulations de destruction crédibles.
Leçon 4 • Réseaux de contraintes
Enseigne les contraintes de colle, de ressort et dures pour contrôler quand et comment les pièces se brisent. Permet une destruction dirigée artistiquement avec des motifs de fracture prévisibles.
Leçon 5 • Direction artistique des effets de destruction
Applique la vélocité initiale, les forces animées et les dérogations de contraintes pour guider la destruction. Fait le pont entre la simulation technique et le contrôle créatif.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsFluides, Pyro et simulations de volumes
Fluides, Pyro et simulations de volumes
Leçon 1 • Fondamentaux des volumes dans Houdini
Introduit les volumes VDB, les SOP de volume et le flux de travail de visualisation des volumes. Fournit la connaissance de la structure de données nécessaire avant toute simulation de fluide.
Leçon 2 • Simulation de fluide FLIP
Introduit le solveur FLIP pour les simulations de liquide, y compris les effets d'éclaboussures et de versement. Couvre la conversion particule-surface pour une géométrie rendable.
Leçon 3 • Développement de l'apparence Pyro
Applique des rampes de couleurs, des traînées de vélocité et des champs personnalisés pour obtenir des looks pyro stylisés. Relie les données de simulation à l'ombrage pour la sortie rendue finale.
Leçon 4 • Mise en cache et optimisation des simulations de volumes
Enseigne le cache de fichiers, la compression VDB et les stratégies de mise à l'échelle des simulations pour les grands volumes. Garantit que les simulations sont gérables en mémoire et sur disque.
Leçon 5 • Simulation Pyro : Feu et fumée
Configure les sources pyro, les solveurs et les paramètres de combustion pour le feu et la fumée. Enseigne la boucle de rétroaction entre le combustible, la température et la densité.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu, ombrage et éclairage
Rendu, ombrage et éclairage
Leçon 1 • AOV, passes de composition et sortie
Configure des variables de sortie arbitraires (AOV) pour les flux de travail de composition multi-passes. Livre des séquences EXR prêtes au rendu avec des conventions de nommage appropriées.
Leçon 2 • Caméras, profondeur de champ et flou de mouvement
Configure les paramètres de la caméra, les effets d'objectif et le flou de mouvement pour une sortie cinématographique. Relie les données d'animation aux paramètres de rendu pour une représentation précise du mouvement.
Leçon 3 • Ombrage physiquement réaliste avec MaterialX
Construit des matériaux PBR à l'aide des réseaux de shaders MaterialX et Principled. Couvre la connexion de textures, les paramètres de rugosité, de métallique et de subsurface.
Leçon 4 • Aperçu des moteurs de rendu Houdini
Compare Karma XPU, Karma CPU et Mantra pour les cas d'utilisation en production. Guide la sélection du moteur de rendu en fonction du type de scène et du matériel.
Leçon 5 • Techniques d'éclairage dans Houdini
Couvre les lumières de zone, les HDRI et le linking de lumières pour un éclairage de scène contrôlé. Enseigne les configurations d'éclairage à trois points et basées sur l'environnement.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Généralistes 3D : prêts à ajouter la simulation et les outils procéduraux à leur ensemble de compétences.
Motion designers : souhaitant dépasser After Effects pour plonger dans la dynamique 3D complète.
Artistes de jeu : cherchant à intégrer des ressources graphiques générées dans Houdini dans les pipelines de moteurs de jeu.
Étudiants en effets visuels : construisant un démo reel compétitif avant d’entrer sur le marché du travail de l’industrie.
Utilisateurs de Maya ou Blender : curieux de voir comment un flux de travail procédural basé sur des nœuds change tout.
Personnes en réorientation de carrière : faisant la transition vers les effets visuels à partir du design, de l’ingénierie ou de l’animation.
Ce que nos apprenants disent
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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