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Formation UX UI designer
Plus de 2 millions d'apprenants dans le monde

Formation UX UI designer

Maîtrisez l'ensemble du processus de design UX/UI — de la recherche utilisateur et des maquettes filaires aux prototypes haute fidélité et aux systèmes de design. Cette formation vous offre les compétences pratiques, les outils de l'industrie et les projets prêts pour le portfolio nécessaires pour lancer une carrière professionnelle en design. Tout ce dont vous avez besoin pour passer de débutant à designer prêt à l'emploi se trouve ici.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à mener des recherches utilisateur, à élaborer des personas et à cartographier les parcours clients pour fonder chaque décision de design sur des données réelles. Vous développerez l'architecture de l'information, des maquettes filaires et des prototypes interactifs à l'aide d'outils standard de l'industrie. Le cours couvre les principes de design visuel, la typographie, les systèmes de couleurs et les bibliothèques de composants d'interface qui s'adaptent à l'échelle entre les produits. Vous pratiquerez également les tests d'utilisabilité, itérerez les designs en fonction des résultats et collaborerez efficacement avec les développeurs. À la fin, vous disposerez d'un portfolio professionnel et des compétences en entrevue pour postuler à des postes de design UX et UI.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation UX UI designer

Comment vous pratiquez Formation UX UI designer

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondements du design UX et UI

  • Leçon 1 • L'état d'esprit du design centré sur l'humain

    Présente la pensée design axée sur l'empathie comme philosophie centrale. Relie l'état d'esprit à la prise de décision pratique à chaque phase du design.

  • Leçon 2 • Notions de base sur l'accessibilité et le design inclusif

    Présente les normes d'accessibilité et les stratégies de design inclusif. Établit des critères de qualité non négociables appliqués dans chaque projet subséquent.

  • Leçon 3 • Principes fondamentaux du design visuel

    Couvre les principes visuels fondamentaux qui sous-tendent tout travail d'UI. Les étudiants appliquent ces principes pour évaluer et améliorer la qualité de l'interface.

  • Leçon 4 • Comprendre le design UX vs UI

    Définit l'UX et l'UI comme des disciplines distinctes mais interdépendantes. Établit le vocabulaire et les modèles mentaux utilisés tout au long du cours.

  • Leçon 5 • Le processus de design UX

    Cartographie le processus de design de bout en bout, de la découverte à la livraison. Fournit un cadre reproductible que les étudiants appliquent dans les chapitres suivants.

Chapitre 2Voir les détails

Méthodes de recherche utilisateur et synthèse

  • Leçon 1 • Planifier une étude de recherche

    Enseigne comment définir les objectifs de recherche, choisir les méthodes et recruter les participants. Relie la planification de la recherche aux échéanciers du projet et aux besoins des parties prenantes.

  • Leçon 2 • Recherche quantitative et analytique

    Présente les enquêtes, les analyses et les données comportementales comme intrants quantitatifs. Équilibre les résultats qualitatifs avec les modèles d'utilisation mesurables.

  • Leçon 3 • Créer des personas utilisateur et des cartes de parcours

    Construit des personas et des cartes de parcours fondés sur la recherche comme outils de communication. Ces artéfacts ancrent les décisions de design aux besoins réels des utilisateurs tout au long du projet.

  • Leçon 4 • Techniques de recherche qualitative

    Couvre les entrevues, l'enquête contextuelle et les études par journal comme principaux outils qualitatifs. Les étudiants pratiquent l'animation et la prise de notes pour une collecte de données riche.

  • Leçon 5 • Synthétiser la recherche en informations exploitables

    Enseigne le diagramme d'affinité, l'analyse thématique et la formulation d'informations exploitables. Transforme les données brutes en énoncés de problème clairs qui guident le design.

Chapitre 3Voir les détails

Architecture de l'information et design de navigation

  • Leçon 1 • Concevoir des plans de site et des taxonomies

    Couvre la création de plans de site et le développement de taxonomies de contenu. Fournit un plan directeur pour le design de navigation dans le travail de maquette filaire subséquent.

  • Leçon 2 • Principes de l'architecture de l'information

    Définit les composants de l'architecture de l'information : organisation, étiquetage, navigation et recherche. Établit la pensée structurelle comme fondement des produits utilisables.

  • Leçon 3 • Modèles de navigation et orientation

    Examine les modèles de navigation globaux, locaux et contextuels sur différentes plateformes. Les étudiants sélectionnent et justifient des modèles de navigation en fonction de la complexité du contenu.

  • Leçon 4 • Tri de cartes et test d'arbre

    Présente le tri de cartes et le test d'arbre comme méthodes de validation de l'architecture de l'information. Les étudiants utilisent les résultats pour construire des taxonomies qui correspondent aux modèles mentaux des utilisateurs.

Chapitre 4Voir les détails

Maquettes filaires et prototypage basse fidélité

  • Leçon 1 • Maquettes filaires avec des outils de l'industrie

    Applique les compétences en maquettes filaires à l'aide d'outils de design professionnels. Les étudiants construisent des bibliothèques de composants réutilisables et maîtrisent les flux de travail spécifiques aux outils.

  • Leçon 2 • Techniques de croquis et d'idéation

    Présente des méthodes rapides de croquis et d'idéation pour générer divers concepts de mise en page. Renforce la confiance dans la communication basse fidélité avant l'utilisation d'outils numériques.

  • Leçon 3 • Prototypage basse fidélité et parcours cliquables

    Relie les maquettes filaires en prototypes cliquables pour les premiers tests d'utilisabilité. Les étudiants valident les flux de navigation avant d'investir dans le design haute fidélité.

  • Leçon 4 • Fondamentaux des maquettes filaires et meilleures pratiques

    Définit les niveaux de fidélité des maquettes filaires et établit les normes d'annotation. Les étudiants produisent des maquettes filaires propres et lisibles qui communiquent l'intention sans bruit visuel.

  • Leçon 5 • Critique et itération des maquettes filaires

    Établit des méthodes de critique structurées pour évaluer et améliorer les maquettes filaires. Bâtit une culture de rétroaction qui accélère la qualité du design au sein de l'équipe.

Chapitre 5Voir les détails

Design d'interface utilisateur : langage visuel et composants

  • Leçon 1 • Typographie pour les interfaces numériques

    Couvre la sélection de polices de caractères, les échelles typographiques et la lisibilité pour les écrans. Les étudiants appliquent la hiérarchie typographique pour améliorer la clarté du contenu et l'expression de la marque.

  • Leçon 2 • Systèmes de mise en page et grilles adaptatives

    Présente les systèmes de grille, les échelles d'espacement et les stratégies de points de rupture pour l'interface utilisateur adaptative. Les étudiants conçoivent des mises en page qui s'adaptent harmonieusement à différentes tailles d'écran.

  • Leçon 3 • Conception de composants d'interface utilisateur et états

    Enseigne la conception des composants d'interface utilisateur de base, incluant les boutons, les formulaires et les cartes. Les étudiants définissent tous les états interactifs pour assurer un comportement complet et cohérent des composants.

  • Leçon 4 • Iconographie, imagerie et illustration vectorielle

    Définit les normes pour les icônes, la photographie et l'illustration vectorielle dans les contextes d'interface utilisateur. Les étudiants évaluent et sélectionnent des ressources visuelles qui renforcent l'utilisabilité et le ton de la marque.

  • Leçon 5 • Théorie des couleurs et systèmes de couleurs d'interface utilisateur

    Applique la théorie des couleurs pour construire des palettes de couleurs d'interface utilisateur fonctionnelles et accessibles. Les étudiants créent des jetons de couleurs primaires, secondaires et sémantiques pour les systèmes de design.

Chapitre 6Voir les détails

Systèmes de design et bibliothèques de composants

  • Leçon 1 • Modèles, gabarits et mises en page

    Assemble les composants en modèles réutilisables et en gabarits de page. Réduit le temps de design et assure une cohérence structurelle entre les écrans du produit.

  • Leçon 2 • Documentation et adoption du système de design

    Couvre la rédaction de directives d'utilisation, d'exemples de bonnes et mauvaises pratiques et de flux de travail de contribution. Une documentation efficace favorise l'adoption par les équipes de design et d'ingénierie.

  • Leçon 3 • Anatomie d'un système de design

    Définit les couches du système de design : jetons, composants, modèles et directives. Les étudiants comprennent comment chaque couche contribue à la cohérence et à l'évolutivité.

  • Leçon 4 • Construire une fondation basée sur des jetons

    Couvre la création de jetons de couleur, de typographie, d'espacement et d'élévation. Les jetons permettent une thématisation systématique et une transition transparente vers les équipes de développement.

  • Leçon 5 • Architecture des composants et variantes

    Enseigne la construction de composants à l'aide de variantes, de propriétés et d'imbrication. Les étudiants construisent des composants flexibles qui couvrent tous les cas d'utilisation sans redondance.

Chapitre 7Voir les détails

Design d'interaction et prototypage haute fidélité

  • Leçon 1 • Techniques de prototypage avancées

    Construit des prototypes interactifs avec une logique conditionnelle, des variables et des superpositions. Les étudiants simulent des expériences produit réalistes pour des démonstrations aux parties prenantes et des tests d'utilisabilité.

  • Leçon 2 • Micro-interactions et design d'animation

    Couvre la structure et le but des micro-interactions et de l'animation d'interface utilisateur. Les étudiants conçoivent une animation qui communique les changements d'état sans distraire les utilisateurs.

  • Leçon 3 • Conception d'écran haute fidélité

    Applique les systèmes de design visuel et de composants pour produire des écrans soignés et prêts pour le pixel. Les étudiants intègrent toutes les compétences visuelles antérieures dans une interface utilisateur cohérente et de qualité production.

  • Leçon 4 • Principes du design d'interaction

    Établit les principes du design d'interaction : rétroaction, affordance et mise en correspondance. Les étudiants appliquent ces principes pour créer des comportements d'interface intuitifs et prévisibles.

  • Leçon 5 • Prototypage pour plusieurs plateformes

    Adapte les approches de prototypage pour les contextes mobile, Web et bureau. Les étudiants tiennent compte des modèles d'interaction et des vocabulaires gestuels spécifiques aux plateformes.

Chapitre 8Voir les détails

Tests d'utilisabilité et design itératif

  • Leçon 1 • Itérer les designs en fonction des preuves

    Applique les résultats des tests pour prioriser et exécuter les révisions de design. Les étudiants pratiquent des cycles d'itération fondés sur des preuves qui améliorent continuellement la qualité du produit.

  • Leçon 2 • Analyser et rapporter les résultats

    Enseigne l'analyse par feuille de calcul arc-en-ciel, la cotation de la gravité et la présentation des résultats. Les étudiants produisent des rapports concis qui favorisent l'alignement des parties prenantes et l'action en design.

  • Leçon 3 • Animer et observer les séances

    Couvre les techniques d'animation pour guider les séances sans influencer le comportement. Les étudiants pratiquent la prise de notes et l'observation pour capturer des données comportementales riches.

  • Leçon 4 • Rédiger des plans de test et des tâches

    Enseigne comment rédiger des plans de test, des tâches basées sur des scénarios et des questionnaires de sélection. Des tâches bien conçues produisent des données valides et exploitables qui reflètent le comportement réel des utilisateurs.

  • Leçon 5 • Fondamentaux des tests d'utilisabilité

    Définit les objectifs, les types de tests d'utilisabilité et le moment d'appliquer chaque méthode. Relie la stratégie de test à la phase de design et aux ressources disponibles.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Graphistes : prêts à faire la transition vers le design interactif et le design de produits.

  • Personnes en réorientation professionnelle : attirées par la technologie et cherchant un point d'entrée structuré et créatif.

  • Professionnels et professionnelles du marketing : souhaitant comprendre et façonner les produits numériques qu'ils et elles promeuvent.

  • Diplômés et diplômées récents : à la recherche de compétences pratiques en design que les employeurs recherchent réellement.

  • Entrepreneurs : voulant concevoir et valider leurs propres interfaces de produits de façon autonome.

  • Développeurs et développeuses Web : souhaitant ajouter la pensée design centrée sur l'utilisateur à leur ensemble de compétences techniques.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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FAQ

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