
Substance Designer Course
Maîtrisez Substance Designer de zéro et créez des matériaux PBR professionnels et prêts pour la production à l'impression, utilisés dans les jeux et le cinéma. Apprenez la texturation par nœuds, le masquage avancé, le raccordement parfait et l'intégration complète du pipeline. Construisez une bibliothèque de matériaux polyvalente qui répond aux normes réelles des studios et distingue votre travail.
Ce que vous allez apprendre:
Construisez des ensembles de textures PBR procédurales couvrant les canaux de couleur de base, de rugosité, de métallisation et de normale.
Concevez des motifs de surface architecturaux, organiques et géométriques à raccordement parfait à partir de zéro.
Appliquez des techniques de masquage avancées pour créer de manière procédurale des effets réalistes d'usure, de dommage et de vieillissement.
Intégrez les résultats de Substance Designer dans les moteurs de jeu en utilisant le regroupement de canaux et les conventions de nommage correctes.
Recréez des archétypes de matériaux du monde réel, incluant les surfaces de métal, de bois, de pierre, de tissu et de plastique.
Automatisez les tâches répétitives de texturation et étendez les flux de travail à l'aide de l'API de script Python de Substance Designer.
Comment vous étudiez de façon pratique Substance Designer Course
Comment vous pratiquez Substance Designer Course
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 36 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Substance Designer
Introduction à Substance Designer
Leçon 1 • Aperçu de Substance Designer
Couvre le rôle, l'historique et la position du logiciel dans la chaîne de production de jeux et de films. Établit le contexte pour expliquer pourquoi la texturation par nœuds surpasse les méthodes traditionnelles.
Leçon 2 • Configuration de projet et gestion de fichiers
Couvre la création de paquets, l'organisation des ressources et l'enregistrement correct des projets. Une bonne hygiène des fichiers prévient les erreurs dans la chaîne de production en aval.
Leçon 3 • Configuration de l'interface et de l'espace de travail
Présente tous les principaux panneaux de l'interface utilisateur, les contrôles de la fenêtre d'affichage et les paramètres de préférences. Les étudiants configurent un espace de travail productif avant de construire un graphique.
Leçon 4 • Comprendre le graphique de nœuds
Explique les nœuds, les connexions et le flux de données dans un graphique Substance. Fournit le modèle mental nécessaire pour chaque chapitre subséquent.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsNœuds de base et fondements procéduraux
Nœuds de base et fondements procéduraux
Leçon 1 • Filtres et ajustements
Couvre les nœuds de filtre de flou, d'accentuation, de déformation et de correction des couleurs. Ces nœuds transforment la sortie brute du générateur en données de texture polies.
Leçon 2 • Explication des nœuds atomiques
Détaille les nœuds de fusion, de niveaux, de carte de dégradé et de transformation comme éléments de base de tous les graphiques. Comprendre ces nœuds permet de contrôler tout résultat procédural.
Leçon 3 • Création de groupes de nœuds réutilisables
Enseigne le regroupement de nœuds en sous-graphiques pour la modularité et la réutilisation. Les groupes réutilisables réduisent la complexité du graphique et accélèrent l'itération.
Leçon 4 • Générateurs de bruit et de motifs
Explore les générateurs de bruit intégrés comme Perlin, Gaussien et Tile Sampler. Les étudiants combinent des générateurs pour créer des motifs de base complexes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsCréation de canaux PBR
Création de canaux PBR
Leçon 1 • Conception de la couleur de base et de l'albédo
Construit des cartes de couleur de base réalistes à l'aide de dégradés, de masques et de variations de couleur. Des valeurs d'albédo appropriées garantissent des réponses d'éclairage physiquement précises.
Leçon 2 • Exportation d'un ensemble de textures complet
Configure les nœuds de sortie et les préréglages d'exportation pour les moteurs de rendu et les moteurs de jeu courants. Les étudiants livrent des fichiers de texture correctement formatés pour toute chaîne de production cible.
Leçon 3 • Occlusion ambiante et émissif
Génère l'occlusion ambiante à partir des données de hauteur et construit des canaux émissifs pour les surfaces luminescentes. Les deux canaux ajoutent de la profondeur et de l'intérêt visuel aux rendus finaux.
Leçon 4 • Génération de cartes de hauteur et de normales
Construit des données de hauteur de manière procédurale et les convertit en cartes normales d'espace tangent. Les normales dérivées de la hauteur forment la base structurelle de tout matériau.
Leçon 5 • Canaux de rugosité et métallique
Dérive les cartes de rugosité et métallique à partir des données de hauteur et de masque. Ces canaux définissent les micro-détails de surface et le comportement de réflectivité.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de masquage et de superposition
Techniques de masquage et de superposition
Leçon 1 • Fondamentaux du masque procédural
Présente les masques de bord, de cavité et de courbure dérivés des données de hauteur. Ces masques pilotent des transitions de matériau réalistes sans peinture manuelle.
Leçon 2 • Cartes de type grunge et de variation
Utilise des cartes de texture granuleuse et un tuilage aléatoire pour briser la répétition sur de grandes surfaces. La variation empêche les artefacts de tuilage courants dans les textures procédurales.
Leçon 3 • Effets d'usure, de dommages et de vieillissement
Crée des égratignures, de la rouille, des éclats et de la crasse à l'aide de bruit et de masques procéduraux. Ces effets communiquent l'historique du matériau et augmentent le réalisme.
Leçon 4 • Superposition de plusieurs matériaux
Empile des couches de matériau à l'aide de nœuds de fusion et de masques alpha pour simuler la complexité de surface du monde réel. L'ordre de superposition affecte directement le résultat visuel final.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsCréation de motifs et conception de tuiles
Création de motifs et conception de tuiles
Leçon 1 • Motifs géométriques et architecturaux
Construit des motifs de brique, de carreau, de tissage et de parquet à l'aide de générateurs de formes et de nœuds mathématiques. Les motifs architecturaux nécessitent un alignement précis et des lignes de jointoiement cohérentes.
Leçon 2 • Textures de tuilage organiques et naturelles
Crée des surfaces de roche, de sol, d'écorce et de peau à l'aide de techniques d'empilement de bruit et de déformation. Les textures organiques exigent un caractère aléatoire contrôlé pour paraître naturelles.
Leçon 3 • Principes de tuilage continu
Explique les modes de bouclage, le tuilage par décalage et comment vérifier la continuité dans la fenêtre d'affichage 3D. Les textures continues sont une exigence de base pour la plupart des chaînes de production.
Leçon 4 • Plongée approfondie dans Tile Sampler
Explore tous les paramètres de Tile Sampler, y compris l'entrée de motif, la randomisation et le masquage. La maîtrise de ce nœud permet la création de motifs de surface complexes.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de graphique avancées
Techniques de graphique avancées
Leçon 1 • Maîtrise du nœud FX-Map
Construit des motifs itératifs et récursifs à l'aide du système de quadrants du nœud FX-Map. FX-Map permet une complexité procédurale impossible avec les nœuds de tuilage standard.
Leçon 2 • Nœuds mathématiques et de fonction
Utilise des nœuds de fonction arithmétique, trigonométrique et logique pour piloter le comportement procédural mathématiquement. Les nœuds mathématiques permettent un contrôle précis et piloté par paramètres sur toute sortie.
Leçon 3 • Fondamentaux du processeur de pixels
Écrit des opérations par pixel à l'aide du graphique de fonction du processeur de pixels. La logique pixel personnalisée permet des effets qu'aucun nœud intégré ne peut reproduire.
Leçon 4 • Exposition et animation de paramètres
Expose les paramètres du graphique pour un contrôle externe dans les moteurs et les anime dans le temps. Les paramètres dynamiques rendent les matériaux réactifs à la logique du jeu et aux cinématiques.
Leçon 5 • Optimisation du graphique et rendement
Réduit la complexité du graphique grâce à la mise en cache, à la gestion de la résolution et à la consolidation des nœuds. Les graphiques optimisés se compilent plus rapidement et offrent un meilleur rendement dans les moteurs en temps réel.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchétypes de matériaux et surfaces du monde réel
Archétypes de matériaux et surfaces du monde réel
Leçon 1 • Pierre, béton et plâtre
Crée de la pierre, du béton coulé et du plâtre en couches à l'aide d'un empilement de bruit et de normales dérivées de la hauteur. Ces matériaux reposent sur les détails de surface macro et micro travaillant ensemble.
Leçon 2 • Matériaux plastiques, verre et translucides
Construit du plastique mat, du plastique brillant et du verre dépoli à l'aide de canaux de rugosité et d'opacité. Les matériaux translucides nécessitent un traitement spécial des canaux pour un rendu précis.
Leçon 3 • Matériaux en bois et organiques
Génère le fil du bois, les nœuds et les motifs de bois de bout de manière procédurale à l'aide d'un bruit directionnel. Les matériaux organiques nécessitent un contrôle attentif de la direction du fil et de la variation de couleur.
Leçon 4 • Surfaces en tissu et tissées
Construit des surfaces en tissu tissé, en cuir et cousues à l'aide de Tile Sampler et de cuisson de normales. Les normales de tissu doivent capturer avec précision la micro-géométrie au niveau du fil.
Leçon 5 • Surfaces métalliques et en métal peint
Construit du métal nu, du métal brossé et du métal peint avec éclats à l'aide de canaux et de masques PBR. Le métal nécessite des gradients de rugosité précis et des valeurs métalliques exactes.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntégration à la chaîne de production et flux de travail de production
Intégration à la chaîne de production et flux de travail de production
Leçon 1 • Liste de contrôle de révision de qualité et de livraison
Établit un processus de révision systématique couvrant la conformité PBR, le tuilage et la validation de l'exportation. Une liste de contrôle reproductible garantit que chaque ressource répond aux critères de qualité du studio avant la livraison.
Leçon 2 • Bibliothèques de matériaux collaboratives
Construit des bibliothèques de matériaux partagées et des préréglages d'étagère personnalisés pour une réutilisation par l'équipe. Les bibliothèques standardisées accélèrent la production et imposent la cohérence visuelle.
Leçon 3 • Contrôle de version pour les ressources Substance
Applique les pratiques de contrôle de version aux fichiers SBS, aux paquets et aux textures exportées. Les ressources versionnées permettent la collaboration d'équipe et l'itération sécuritaire sans perte de données.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'intégration au moteur
Connecte les exportations de Substance Designer aux systèmes de matériaux des moteurs en temps réel via SBSAR et les textures. Un emballage de canal et des conventions de nommage corrects préviennent les erreurs d'intégration.
Leçon 5 • Résolution de texture et stratégie de niveau de détail
Planifie les budgets de résolution de texture et les ensembles de textures de niveau de détail pour les pipelines soucieux du rendement. Les décisions de résolution affectent directement l'utilisation de la mémoire et le rendement du rendu.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Artistes d'environnement : prêts à remplacer la peinture de textures manuelle par des flux de travail procéduraux.
Étudiants en design de jeux : en train de constituer un portfolio compétitif avant d'entrer sur le marché du travail.
Généralistes 3D : cherchant à se spécialiser et à ajouter une compétence de texturation très demandée.
Développeurs de jeux indépendants : ayant besoin de matériaux de surface de qualité production sans une équipe artistique complète.
Artistes d'effets visuels : se tournant vers la création de matériaux physiquement précis pour les pipelines cinématographiques.
Personnes en réorientation de carrière : faisant la transition vers l'industrie du jeu vidéo à partir du design graphique ou de l'illustration vectorielle.
Ce que nos apprenants disent
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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