
Formation Houdini
Maîtrisez Houdini de A à Z et développez les compétences procédurales que les studios recherchent réellement à l'embauche. Ce cours vous guide à travers le scripting VEX, les simulations de particules et de fluides, la dynamique de destruction, le rendu avec Karma et l'intégration complète du pipeline. Chaque chapitre est construit autour de workflows de production réels, de sorte que vos compétences se traduisent directement sur le terrain.
Ce que vous allez apprendre:
Naviguez dans l'interface nodale d'Houdini et configurez un environnement de production professionnel.
Construisez des réseaux de géométrie procédurale en utilisant la modélisation au niveau SOP et les workflows d'attributs UV.
Écrivez du code VEX dans des attribute wrangles pour manipuler les points, les primitives et les attributs personnalisés.
Simulez le feu, la fumée, les fluides FLIP, les particules et la destruction de corps rigides à l'aide des solveurs DOP d'Houdini.
Produisez des rendus soignés avec un shading basé physiquement, un éclairage et des passes AOV dans Karma et Mantra.
Empaquetez les réseaux sous forme d'actifs numériques Houdini et intégrez-les dans les pipelines USD et multi-DCC.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Houdini
Comment vous pratiquez Formation Houdini
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Houdini et à son interface
Introduction à Houdini et à son interface
Leçon 1 • Comprendre le graphe de nœuds
Présente l'éditeur de réseau et le paradigme des nœuds au cœur de Houdini. Fournit le modèle mental nécessaire pour tout travail procédural à venir.
Leçon 2 • Édition de base des paramètres et expressions
Présente les curseurs de paramètres, les canaux et les expressions HScript simples. Prépare les étudiants à piloter le comportement des nœuds à l'aide de valeurs et de logique de base.
Leçon 3 • Structure de projet et gestion de fichiers
Enseigne les variables $HIP, $JOB et les variables de chemin pour une configuration de projet organisée. Prévient les erreurs de pipeline causées par des références de fichiers rompues.
Leçon 4 • Le rôle de Houdini dans les pipelines de production
Établit la place de Houdini dans les pipelines VFX, de jeux et d'animation. Ancre tout apprentissage technique ultérieur dans un contexte de production réel.
Leçon 5 • Naviguer dans l'interface de Houdini
Couvre les principaux panneaux de l'interface utilisateur, les contrôles de la fenêtre d'affichage et les options de personnalisation. Permet une navigation quotidienne confiante avant tout travail sur les nœuds.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsGéométrie et le contexte SOP
Géométrie et le contexte SOP
Leçon 1 • Opérations booléennes, de fusion et de combinaison
Présente les SOP booléennes, de fusion et de type cookie pour combiner la géométrie. Permet la construction de formes complexes à partir de primitives simples.
Leçon 2 • Types de primitives et formes de base
Couvre les primitives géométriques de Houdini : polygones, NURBS, courbes et volumes. Établit les éléments de base pour toute modélisation au niveau SOP.
Leçon 3 • Dépliage UV et gestion des attributs
Couvre les SOP de projection UV, de dépliage et d'attributs pour la préparation à la texturation. Garantit que la géométrie quitte le contexte SOP correctement préparée pour l'ombrage.
Leçon 4 • Techniques de modélisation procédurale
Applique les opérations de copie-tampon, les boucles foreach et l'instanciation pour construire des structures répétitives. Démontre la puissance de la logique procédurale par rapport à la modélisation manuelle.
Leçon 5 • Transformation et édition de la géométrie
Enseigne les SOP de transformation, d'édition et de sélection pour la manipulation directe de la géométrie. Relie les modifications manuelles à la pile procédurale pour des flux de travail non destructifs.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsVEX et l'Attribute Wrangle
VEX et l'Attribute Wrangle
Leçon 1 • Bruit et aléatoire dans VEX
Présente les fonctions de bruit, les graines aléatoires et les plages d'ajustement pour une variation organique. Produit des motifs procéduraux d'aspect naturel essentiels au travail VFX.
Leçon 2 • Mathématiques vectorielles pour les effets procéduraux
Couvre le produit scalaire, le produit vectoriel et la normalisation des vecteurs dans VEX. Permet des effets basés sur la direction comme l'alignement, la dispersion et le bruit.
Leçon 3 • Écrire des Attribute Wrangles
Enseigne le SOP d'Attribute Wrangle et ses modes d'exécution. Relie directement le code VEX à la manipulation des attributs de la géométrie.
Leçon 4 • Fondamentaux du langage VEX
Présente la syntaxe VEX, les types de données et les structures de contrôle de flux. Fournit les bases de codage nécessaires à tout travail basé sur les wrangles.
Leçon 5 • Fonctions VEX personnalisées et VOP
Enseigne l'encapsulation de fonctions VEX et l'équivalent visuel du réseau VOP. Fait le pont entre les approches basées sur le code et celles basées sur les nœuds pour des flux de travail flexibles.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation procédurale et CHOP
Animation procédurale et CHOP
Leçon 1 • Contraintes et animation au niveau des objets
Couvre les transformations au niveau des objets, le parentage et les réseaux de contraintes. Permet des configurations d'animation hiérarchiques pour les personnages et les accessoires.
Leçon 2 • Piloter les paramètres avec des expressions
Applique des expressions HScript et Python pour lier des paramètres à travers la scène. Permet des rigs intelligents où une commande pilote de nombreuses valeurs dépendantes.
Leçon 3 • Fondamentaux de l'animation par images clés
Couvre la définition des clés, l'édition de l'éditeur d'animation et les types d'interpolation. Établit les compétences de base en animation avant l'introduction des méthodes procédurales.
Leçon 4 • Mouvement procédural avec les CHOP mathématiques
Utilise les CHOP mathématiques, d'onde, de bruit et de déclencheur pour générer du mouvement de manière algorithmique. Remplace le keyframing manuel par une logique d'animation pilotée par les données.
Leçon 5 • Introduction aux CHOP
Présente le contexte CHOP pour le traitement et la génération de données de canaux. Montre comment les CHOP exportent les données de mouvement vers les paramètres d'objet et de SOP.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsParticules et le contexte POP
Particules et le contexte POP
Leçon 1 • Mise en cache et rendu des particules
Enseigne les nœuds de cache DOP, les SOP de cache de fichiers et l'instanciation pour des particules prêtes pour le rendu. Prépare les simulations pour un rendu aval efficace.
Leçon 2 • Effets de particules pilotés par attributs
Utilise des wrangles POP et des VOP d'attributs pour varier la couleur, la taille et la vitesse par particule. Relie les compétences VEX à la simulation pour des résultats dirigés artistiquement.
Leçon 3 • Collision et interaction
Couvre la collision des particules avec la géométrie statique et animée. Permet des comportements réalistes de rebond, d'adhérence et de glissement pour des effets ancrés.
Leçon 4 • Fondamentaux du système de particules
Présente les cycles de naissance, de vie et de mort des particules dans le contexte POP. Établit le concept de boucle de simulation utilisé dans tout le travail de dynamique.
Leçon 5 • Forces et comportement des particules
Applique les POP de gravité, de vent, de traînée et de turbulence pour façonner le mouvement des particules. Enseigne l'empilement des forces pour obtenir un mouvement complexe et stratifié.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsDynamique des corps rigides et des contraintes
Dynamique des corps rigides et des contraintes
Leçon 1 • Collisions et paramètres du solveur
Configure la géométrie de collision, les sous-étapes et les paramètres du solveur pour la précision. Équilibre la fidélité de la simulation avec le temps de calcul.
Leçon 2 • Fondamentaux de la dynamique des corps rigides
Présente les objets RBD, les états actif/passif et la structure du réseau DOP. Établit la boucle de simulation physique pour tout travail sur les corps rigides.
Leçon 3 • Fracturation de la géométrie pour la destruction
Couvre les SOP de fracturation Voronoï, booléenne et par matière. Prépare la géométrie pour des simulations de destruction crédibles.
Leçon 4 • Réseaux de contraintes
Enseigne les contraintes de colle, de ressort et rigides pour contrôler quand et comment les pièces se brisent. Permet une destruction dirigée artistiquement avec des motifs de fracture prévisibles.
Leçon 5 • Direction artistique des effets de destruction
Applique la vitesse initiale, les forces animées et les remplacements de contraintes pour guider la destruction. Fait le pont entre la simulation technique et le contrôle créatif.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsFluides, Pyro et simulations volumiques
Fluides, Pyro et simulations volumiques
Leçon 1 • Fondamentaux des volumes dans Houdini
Présente les volumes VDB, les SOP de volume et le flux de travail de visualisation des volumes. Fournit les connaissances sur la structure de données nécessaires avant toute simulation de fluide.
Leçon 2 • Simulation de fluide FLIP
Présente le solveur FLIP pour les simulations de liquide, y compris les effets d'éclaboussure et de versement. Couvre la conversion particule-surface pour une géométrie rendable.
Leçon 3 • Développement de l'apparence Pyro
Applique des rampes de couleur, des traînées de vitesse et des champs personnalisés pour obtenir des looks pyro stylisés. Relie les données de simulation à l'ombrage pour la sortie rendue finale.
Leçon 4 • Mise en cache et optimisation des simulations volumiques
Enseigne les stratégies de cache de fichiers, de compression VDB et de mise à l'échelle des simulations pour les grands volumes. Garantit que les simulations sont gérables en mémoire et sur le disque.
Leçon 5 • Simulation Pyro : Feu et fumée
Configure les sources pyro, les solveurs et les paramètres de combustion pour le feu et la fumée. Enseigne la boucle de rétroaction entre le carburant, la température et la densité.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu, ombrage et éclairage
Rendu, ombrage et éclairage
Leçon 1 • AOV, passes de composition et sortie
Configure des variables de sortie arbitraires (AOV) pour des flux de travail de composition multipasse. Livre des séquences EXR prêtes pour le rendu avec des conventions de nommage appropriées.
Leçon 2 • Caméras, profondeur de champ et flou de mouvement
Configure les paramètres de la caméra, les effets d'objectif et le flou de mouvement pour une sortie cinématographique. Relie les données d'animation aux paramètres de rendu pour une représentation précise du mouvement.
Leçon 3 • Ombrage basé sur la physique avec MaterialX
Construit des matériaux PBR à l'aide des réseaux de shaders MaterialX et Principled. Couvre la connexion des textures, les paramètres de rugosité, de métallicité et de subsurface.
Leçon 4 • Présentation des moteurs de rendu de Houdini
Compare Karma XPU, Karma CPU et Mantra pour des cas d'utilisation en production. Guide la sélection du moteur de rendu en fonction du type de scène et du matériel.
Leçon 5 • Techniques d'éclairage dans Houdini
Couvre les lumières de zone, les HDRI et le linking de lumière pour un éclairage de scène contrôlé. Enseigne les configurations d'éclairage à trois points et basées sur l'environnement.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Généralistes 3D : prêts à ajouter des outils de simulation et procéduraux à leurs compétences.
Motion designers : souhaitant aller au-delà d'After Effects pour explorer la dynamique 3D complète.
Artistes de jeu : cherchant à intégrer des éléments générés avec Houdini dans les pipelines des moteurs.
Étudiants en VFX : construisant une démo compétitive avant d'entrer sur le marché du travail du secteur.
Utilisateurs de Maya ou Blender : curieux de voir comment un flux de travail procédural par nœuds change tout.
Personnes en reconversion professionnelle : faisant la transition vers les effets visuels depuis le design, l'ingénierie ou l'animation.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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