
Formation au prototypage de zéro avec Figma
Passez d'une toile vierge à un prototype multi-écran entièrement interactif à l'aide des outils les plus puissants de Figma. Ce cours couvre tout, de la mise en page et de la typographie fondamentales aux variables avancées, aux composants et aux tests d'utilisabilité. Que vous fassiez vos premiers pas dans le design UX ou que vous perfectionniez votre flux de travail, vous développerez de véritables compétences qui se traduisent directement dans des projets professionnels.
Ce que vous allez apprendre:
Construisez un prototype multi-écran complet et navigable à l'aide des outils de prototypage et d'interaction de Figma.
Concevez une bibliothèque de composants évolutive avec des variantes, des propriétés et des styles partagés réutilisables.
Appliquez la mise en page automatique et les contraintes pour créer des motifs d'interface responsive sur différentes tailles d'écran.
Configurez les variables Figma et la logique conditionnelle pour simuler un comportement d'application réaliste.
Préparez des fichiers de design prêts pour la production avec des annotations appropriées et les normes de transfert aux développeurs.
Menez des sessions de test utilisateur et priorisez les itérations de design en fonction des retours structurés.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation au prototypage de zéro avec Figma
Comment vous pratiquez Formation au prototypage de zéro avec Figma
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsCommencer avec Figma
Commencer avec Figma
Leçon 1 • Écosystème Figma et configuration du compte
Couvre les applications web et desktop de Figma, les types d'abonnement et la configuration du compte. Établit la base technique avant le début de tout travail de design.
Leçon 2 • Raccourcis clavier et paramètres essentiels
Couvre les raccourcis et les réglages de préférences les plus impactants pour un flux de travail efficace. La rapidité et la précision acquises ici se cumulent dans chaque chapitre suivant.
Leçon 3 • Fichiers, pages et organisation de projet
Apprend à créer, dupliquer et organiser des fichiers et des pages au sein des projets. Une structure appropriée évite toute confusion dans les travaux ultérieurs de prototypage multi-écrans.
Leçon 4 • Naviguer dans l'interface Figma
Présente la barre d'outils, le panneau des calques, le panneau des propriétés et le canevas. Oriente les étudiants vers chaque élément d'interface persistant qu'ils utiliseront tout au long du cours.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsFormes, cadres et fondamentaux de la mise en page
Formes, cadres et fondamentaux de la mise en page
Leçon 1 • Dessiner et éditer des formes de base
Couvre les rectangles, les ellipses, les polygones et l'outil étoile avec leurs propriétés. Ces primitives constituent les éléments de base de chaque composant d'interface créé par la suite.
Leçon 2 • Outil plume et édition de tracés
Présente l'outil plume pour les tracés vectoriels personnalisés et la manipulation des points d'ancrage. Les icônes et illustrations personnalisées créées ici apparaîtront dans les écrans de prototype ultérieurs.
Leçon 3 • Alignement, distribution et espacement
Couvre les outils d'alignement, la distribution intelligente et les contrôles d'espacement précis. Un espacement précis est essentiel avant d'introduire la disposition automatique dans le chapitre suivant.
Leçon 4 • Comprendre les cadres vs les groupes
Explique la différence structurelle entre les cadres et les groupes et quand utiliser chacun. Les cadres sont la base des écrans, des composants et de la disposition automatique.
Leçon 5 • Grilles de mise en page et repères
Enseigne les couches de colonnes, de rangées et de grille pour un alignement spatial cohérent. Les grilles imposent une cohérence de design sur tous les écrans d'un prototype.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de typographie et de couleurs
Systèmes de typographie et de couleurs
Leçon 1 • Remplissages, dégradés et images
Couvre les remplissages unis, les dégradés linéaires et radiaux, et les modes de remplissage d'image. Ces techniques produisent des arrière-plans et des surfaces d'interface soignés tout au long du projet.
Leçon 2 • Construire une échelle typographique
Apprend à définir une échelle typographique modulaire pour les titres, le texte courant et les légendes. Une échelle définie garantit la hiérarchie visuelle sur chaque écran du prototype.
Leçon 3 • Styles de texte et gestion des styles
Couvre la création, la nomination et l'application de styles de texte partagés dans l'ensemble du fichier. La gestion des styles réduit les incohérences avant l'introduction des composants.
Leçon 4 • Créer un système de couleurs local
Apprend à définir des tokens de couleurs primaires, secondaires, neutres et sémantiques sous forme de styles locaux. Des couleurs centralisées permettent des mises à jour globales instantanées sur tous les cadres.
Leçon 5 • Outil texte et propriétés typographiques
Couvre la sélection de police, la taille, la graisse (typographique), l'interlignage et les contrôles d'espacement des lettres. La maîtrise de ces propriétés permet de produire un texte d'interface lisible et professionnel dès le départ.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsDisposition automatique et design responsive
Disposition automatique et design responsive
Leçon 1 • Contraintes et cadres responsive
Les contraintes combinées à la disposition automatique produisent des designs d'écran véritablement responsive.
Leçon 2 • Imbriquer des cadres de disposition automatique
Apprend à imbriquer des cadres de disposition automatique pour construire des structures d'interface complexes et adaptatives. Les dispositions imbriquées sont l'épine dorsale des grilles de cartes, des barres de navigation et des dispositions de formulaires.
Leçon 3 • Introduction à la disposition automatique
Explique le concept central de la disposition automatique : direction, espacement et remplissage. Comprendre ce modèle est nécessaire avant de construire un composant responsive.
Leçon 4 • Construire des motifs d'interface responsive
Applique la disposition automatique et les contraintes pour construire une barre de navigation, une grille de cartes et un formulaire. Ces motifs sont réutilisés directement dans les écrans des prototypes des chapitres ultérieurs.
Leçon 5 • Modes de dimensionnement dans la disposition automatique
Couvre les dimensions fixes, ajustées au contenu et de remplissage pour la largeur et la hauteur. Les modes de dimensionnement corrects déterminent la manière dont les composants réagissent au contenu et aux conteneurs parents.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsComposants, variantes et systèmes de design
Composants, variantes et systèmes de design
Leçon 1 • Construire une bibliothèque de composants d'interface de base
Applique des composants et des variantes pour construire des boutons, des champs de saisie, des icônes et des cartes. Cette bibliothèque est la source directe de tous les écrans construits dans le chapitre sur le prototypage.
Leçon 2 • Propriétés des composants
Couvre les propriétés booléennes, de texte, d'échange d'instance et d'instance imbriquée sur les composants. Les propriétés exposent une personnalisation contrôlée sans casser la structure du composant.
Leçon 3 • Variantes de composants
Apprend à regrouper les états de composants liés dans un ensemble de variantes avec des propriétés nommées. Les variantes alimentent les changements d'état interactifs dans les prototypes sans dupliquer les composants.
Leçon 4 • Créer et utiliser des composants
Couvre la conversion de cadres en composants principaux et le placement d'instances dans l'ensemble du fichier. Les composants garantissent qu'une seule modification se propage instantanément à tous les écrans.
Leçon 5 • Bibliothèques partagées et publication en équipe
Apprend à publier une bibliothèque de composants et à l'utiliser dans les fichiers d'équipe. Les bibliothèques partagées sont le fondement des flux de travail évolutifs avec plusieurs designers.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsConstruire des prototypes multi-écrans
Construire des prototypes multi-écrans
Leçon 1 • Connexions et interactions du prototype
Apprend à ajouter des connexions de prototype, des déclencheurs et des destinations entre les cadres. Les connexions transforment les écrans statiques en un prototype cliquable et navigable.
Leçon 2 • Concevoir les écrans d'application clés
Applique la bibliothèque de composants pour construire les écrans d'intégration, de tableau de bord et de détail. Chaque écran utilise la disposition automatique et les styles partagés établis dans les chapitres précédents.
Leçon 3 • Planifier les écrans et les flux utilisateur
Couvre la cartographie des flux utilisateur, l'inventaire des écrans et les conventions de nommage avant la conception. La planification évite les remaniements structurels lors de la liaison des écrans dans les sections ultérieures.
Leçon 4 • Transitions et paramètres d'animation
Couvre les transitions instantanées, par fondu, par glissement, par poussée et par animation intelligente. Des transitions appropriées communiquent clairement la direction de navigation et le comportement de l'interface.
Leçon 5 • Prévisualiser et partager le prototype
Apprend à prévisualiser dans le visualiseur Figma et à générer des liens de prototype partageables. Le partage permet les revues des parties prenantes et les tests d'utilisabilité couverts dans les chapitres ultérieurs.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques avancées de prototypage
Techniques avancées de prototypage
Leçon 1 • Composants interactifs et changements d'état
Couvre l'utilisation de variantes de composants avec des connexions de prototype pour simuler des changements d'état. Les composants interactifs réduisent le nombre de cadres nécessaires pour les flux complexes.
Leçon 2 • Défilement, débordement et éléments fixes
Apprend le défilement vertical et horizontal, le rognage par débordement et les couches fixes collantes. Ces paramètres reproduisent le comportement de défilement natif dans les prototypes mobiles et web.
Leçon 3 • Logique conditionnelle et actions
Apprend les conditions si-alors et les séquences d'actions en plusieurs étapes sur les interactions du prototype. La logique conditionnelle permet des flux ramifiés qui reflètent les points de décision d'une application réelle.
Leçon 4 • Introduction aux variables Figma
Couvre la création de collections de variables de type nombre, chaîne, booléen et couleur. Les variables permettent une gestion dynamique des données et des états, indisponible dans le prototypage de base.
Leçon 5 • Prototyper des flux complexes
Applique toutes les techniques avancées pour construire un flux de paiement ou d'intégration avec une logique réelle. Cette section de synthèse intègre les variables, les conditions et le défilement en un seul flux.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsTests, transfert et itération
Tests, transfert et itération
Leçon 1 • Tests d'utilisabilité avec des prototypes
Couvre la planification des tâches de test, le recrutement des participants et l'animation de sessions modérées. Des tests structurés génèrent des retours exploitables pour le cycle d'itération.
Leçon 2 • Mode inspection et exportation de ressources
Apprend aux développeurs comment utiliser le panneau d'inspection de Figma et comment les designers exportent les ressources. Des paramètres d'exportation corrects garantissent des ressources pixel parfaites pour toutes les résolutions d'image cibles.
Leçon 3 • Historique des versions et maintenance des fichiers
Couvre l'enregistrement de versions nommées, la restauration d'états antérieurs et le maintien d'un fichier propre dans le temps. Le contrôle de version protège le travail et soutient le design itératif à travers les sprints.
Leçon 4 • Analyser les retours et prioriser les modifications
Apprend la cartographie d'affinités, l'évaluation de la sévérité et la priorisation des modifications à partir des résultats des tests. La priorisation garantit que les problèmes les plus impactants sont résolus avant le transfert.
Leçon 5 • Préparer les fichiers pour le transfert aux développeurs
Couvre les normes de nommage des calques, d'annotation et de nettoyage des fichiers pour des fichiers prêts pour les développeurs. Des fichiers propres réduisent considérablement les questions des développeurs et les erreurs de mise en œuvre.
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