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Formation au prototypage de zéro avec Figma
Plus de 2 millions d'apprenants dans le monde

Formation au prototypage de zéro avec Figma

Passez d'une toile vierge à un prototype multi-écran entièrement interactif à l'aide des outils les plus puissants de Figma. Ce cours couvre tout, de la mise en page et de la typographie fondamentales aux variables avancées, aux composants et aux tests d'utilisabilité. Que vous fassiez vos premiers pas dans le design UX ou que vous perfectionniez votre flux de travail, vous développerez de véritables compétences qui se traduisent directement dans des projets professionnels.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

  • Construisez un prototype multi-écran complet et navigable à l'aide des outils de prototypage et d'interaction de Figma.

  • Concevez une bibliothèque de composants évolutive avec des variantes, des propriétés et des styles partagés réutilisables.

  • Appliquez la mise en page automatique et les contraintes pour créer des motifs d'interface responsive sur différentes tailles d'écran.

  • Configurez les variables Figma et la logique conditionnelle pour simuler un comportement d'application réaliste.

  • Préparez des fichiers de design prêts pour la production avec des annotations appropriées et les normes de transfert aux développeurs.

  • Menez des sessions de test utilisateur et priorisez les itérations de design en fonction des retours structurés.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation au prototypage de zéro avec Figma

Comment vous pratiquez Formation au prototypage de zéro avec Figma

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Commencer avec Figma

  • Leçon 1 • Écosystème Figma et configuration du compte

    Couvre les applications web et desktop de Figma, les types d'abonnement et la configuration du compte. Établit la base technique avant le début de tout travail de design.

  • Leçon 2 • Raccourcis clavier et paramètres essentiels

    Couvre les raccourcis et les réglages de préférences les plus impactants pour un flux de travail efficace. La rapidité et la précision acquises ici se cumulent dans chaque chapitre suivant.

  • Leçon 3 • Fichiers, pages et organisation de projet

    Apprend à créer, dupliquer et organiser des fichiers et des pages au sein des projets. Une structure appropriée évite toute confusion dans les travaux ultérieurs de prototypage multi-écrans.

  • Leçon 4 • Naviguer dans l'interface Figma

    Présente la barre d'outils, le panneau des calques, le panneau des propriétés et le canevas. Oriente les étudiants vers chaque élément d'interface persistant qu'ils utiliseront tout au long du cours.

Chapitre 2Voir les détails

Formes, cadres et fondamentaux de la mise en page

  • Leçon 1 • Dessiner et éditer des formes de base

    Couvre les rectangles, les ellipses, les polygones et l'outil étoile avec leurs propriétés. Ces primitives constituent les éléments de base de chaque composant d'interface créé par la suite.

  • Leçon 2 • Outil plume et édition de tracés

    Présente l'outil plume pour les tracés vectoriels personnalisés et la manipulation des points d'ancrage. Les icônes et illustrations personnalisées créées ici apparaîtront dans les écrans de prototype ultérieurs.

  • Leçon 3 • Alignement, distribution et espacement

    Couvre les outils d'alignement, la distribution intelligente et les contrôles d'espacement précis. Un espacement précis est essentiel avant d'introduire la disposition automatique dans le chapitre suivant.

  • Leçon 4 • Comprendre les cadres vs les groupes

    Explique la différence structurelle entre les cadres et les groupes et quand utiliser chacun. Les cadres sont la base des écrans, des composants et de la disposition automatique.

  • Leçon 5 • Grilles de mise en page et repères

    Enseigne les couches de colonnes, de rangées et de grille pour un alignement spatial cohérent. Les grilles imposent une cohérence de design sur tous les écrans d'un prototype.

Chapitre 3Voir les détails

Systèmes de typographie et de couleurs

  • Leçon 1 • Remplissages, dégradés et images

    Couvre les remplissages unis, les dégradés linéaires et radiaux, et les modes de remplissage d'image. Ces techniques produisent des arrière-plans et des surfaces d'interface soignés tout au long du projet.

  • Leçon 2 • Construire une échelle typographique

    Apprend à définir une échelle typographique modulaire pour les titres, le texte courant et les légendes. Une échelle définie garantit la hiérarchie visuelle sur chaque écran du prototype.

  • Leçon 3 • Styles de texte et gestion des styles

    Couvre la création, la nomination et l'application de styles de texte partagés dans l'ensemble du fichier. La gestion des styles réduit les incohérences avant l'introduction des composants.

  • Leçon 4 • Créer un système de couleurs local

    Apprend à définir des tokens de couleurs primaires, secondaires, neutres et sémantiques sous forme de styles locaux. Des couleurs centralisées permettent des mises à jour globales instantanées sur tous les cadres.

  • Leçon 5 • Outil texte et propriétés typographiques

    Couvre la sélection de police, la taille, la graisse (typographique), l'interlignage et les contrôles d'espacement des lettres. La maîtrise de ces propriétés permet de produire un texte d'interface lisible et professionnel dès le départ.

Chapitre 4Voir les détails

Disposition automatique et design responsive

  • Leçon 1 • Contraintes et cadres responsive

    Les contraintes combinées à la disposition automatique produisent des designs d'écran véritablement responsive.

  • Leçon 2 • Imbriquer des cadres de disposition automatique

    Apprend à imbriquer des cadres de disposition automatique pour construire des structures d'interface complexes et adaptatives. Les dispositions imbriquées sont l'épine dorsale des grilles de cartes, des barres de navigation et des dispositions de formulaires.

  • Leçon 3 • Introduction à la disposition automatique

    Explique le concept central de la disposition automatique : direction, espacement et remplissage. Comprendre ce modèle est nécessaire avant de construire un composant responsive.

  • Leçon 4 • Construire des motifs d'interface responsive

    Applique la disposition automatique et les contraintes pour construire une barre de navigation, une grille de cartes et un formulaire. Ces motifs sont réutilisés directement dans les écrans des prototypes des chapitres ultérieurs.

  • Leçon 5 • Modes de dimensionnement dans la disposition automatique

    Couvre les dimensions fixes, ajustées au contenu et de remplissage pour la largeur et la hauteur. Les modes de dimensionnement corrects déterminent la manière dont les composants réagissent au contenu et aux conteneurs parents.

Chapitre 5Voir les détails

Composants, variantes et systèmes de design

  • Leçon 1 • Construire une bibliothèque de composants d'interface de base

    Applique des composants et des variantes pour construire des boutons, des champs de saisie, des icônes et des cartes. Cette bibliothèque est la source directe de tous les écrans construits dans le chapitre sur le prototypage.

  • Leçon 2 • Propriétés des composants

    Couvre les propriétés booléennes, de texte, d'échange d'instance et d'instance imbriquée sur les composants. Les propriétés exposent une personnalisation contrôlée sans casser la structure du composant.

  • Leçon 3 • Variantes de composants

    Apprend à regrouper les états de composants liés dans un ensemble de variantes avec des propriétés nommées. Les variantes alimentent les changements d'état interactifs dans les prototypes sans dupliquer les composants.

  • Leçon 4 • Créer et utiliser des composants

    Couvre la conversion de cadres en composants principaux et le placement d'instances dans l'ensemble du fichier. Les composants garantissent qu'une seule modification se propage instantanément à tous les écrans.

  • Leçon 5 • Bibliothèques partagées et publication en équipe

    Apprend à publier une bibliothèque de composants et à l'utiliser dans les fichiers d'équipe. Les bibliothèques partagées sont le fondement des flux de travail évolutifs avec plusieurs designers.

Chapitre 6Voir les détails

Construire des prototypes multi-écrans

  • Leçon 1 • Connexions et interactions du prototype

    Apprend à ajouter des connexions de prototype, des déclencheurs et des destinations entre les cadres. Les connexions transforment les écrans statiques en un prototype cliquable et navigable.

  • Leçon 2 • Concevoir les écrans d'application clés

    Applique la bibliothèque de composants pour construire les écrans d'intégration, de tableau de bord et de détail. Chaque écran utilise la disposition automatique et les styles partagés établis dans les chapitres précédents.

  • Leçon 3 • Planifier les écrans et les flux utilisateur

    Couvre la cartographie des flux utilisateur, l'inventaire des écrans et les conventions de nommage avant la conception. La planification évite les remaniements structurels lors de la liaison des écrans dans les sections ultérieures.

  • Leçon 4 • Transitions et paramètres d'animation

    Couvre les transitions instantanées, par fondu, par glissement, par poussée et par animation intelligente. Des transitions appropriées communiquent clairement la direction de navigation et le comportement de l'interface.

  • Leçon 5 • Prévisualiser et partager le prototype

    Apprend à prévisualiser dans le visualiseur Figma et à générer des liens de prototype partageables. Le partage permet les revues des parties prenantes et les tests d'utilisabilité couverts dans les chapitres ultérieurs.

Chapitre 7Voir les détails

Techniques avancées de prototypage

  • Leçon 1 • Composants interactifs et changements d'état

    Couvre l'utilisation de variantes de composants avec des connexions de prototype pour simuler des changements d'état. Les composants interactifs réduisent le nombre de cadres nécessaires pour les flux complexes.

  • Leçon 2 • Défilement, débordement et éléments fixes

    Apprend le défilement vertical et horizontal, le rognage par débordement et les couches fixes collantes. Ces paramètres reproduisent le comportement de défilement natif dans les prototypes mobiles et web.

  • Leçon 3 • Logique conditionnelle et actions

    Apprend les conditions si-alors et les séquences d'actions en plusieurs étapes sur les interactions du prototype. La logique conditionnelle permet des flux ramifiés qui reflètent les points de décision d'une application réelle.

  • Leçon 4 • Introduction aux variables Figma

    Couvre la création de collections de variables de type nombre, chaîne, booléen et couleur. Les variables permettent une gestion dynamique des données et des états, indisponible dans le prototypage de base.

  • Leçon 5 • Prototyper des flux complexes

    Applique toutes les techniques avancées pour construire un flux de paiement ou d'intégration avec une logique réelle. Cette section de synthèse intègre les variables, les conditions et le défilement en un seul flux.

Chapitre 8Voir les détails

Tests, transfert et itération

  • Leçon 1 • Tests d'utilisabilité avec des prototypes

    Couvre la planification des tâches de test, le recrutement des participants et l'animation de sessions modérées. Des tests structurés génèrent des retours exploitables pour le cycle d'itération.

  • Leçon 2 • Mode inspection et exportation de ressources

    Apprend aux développeurs comment utiliser le panneau d'inspection de Figma et comment les designers exportent les ressources. Des paramètres d'exportation corrects garantissent des ressources pixel parfaites pour toutes les résolutions d'image cibles.

  • Leçon 3 • Historique des versions et maintenance des fichiers

    Couvre l'enregistrement de versions nommées, la restauration d'états antérieurs et le maintien d'un fichier propre dans le temps. Le contrôle de version protège le travail et soutient le design itératif à travers les sprints.

  • Leçon 4 • Analyser les retours et prioriser les modifications

    Apprend la cartographie d'affinités, l'évaluation de la sévérité et la priorisation des modifications à partir des résultats des tests. La priorisation garantit que les problèmes les plus impactants sont résolus avant le transfert.

  • Leçon 5 • Préparer les fichiers pour le transfert aux développeurs

    Couvre les normes de nommage des calques, d'annotation et de nettoyage des fichiers pour des fichiers prêts pour les développeurs. Des fichiers propres réduisent considérablement les questions des développeurs et les erreurs de mise en œuvre.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Aspirants designers UX prêts à passer de la théorie à la pratique concrète.

  • Designers graphiques souhaitant faire évoluer leurs compétences vers le design de produits numériques.

  • Chefs de produit cherchant à prototyper des idées sans dépendre d’un designer.

  • Personnes en reconversion professionnelle dans le numérique qui ont besoin d’un outil prêt pour le portfolio et conforme aux standards de l’industrie.

  • Développeurs curieux du côté design du processus de création de produits.

  • Freelances souhaitant offrir à leurs clients un service complet de design et de prototypage.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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