
Formation en modélisation 3D
Maîtrisez chaque étape du pipeline de modélisation 3D, du premier bloc primitif à la livraison d'assets prêts pour le portfolio destinés aux jeux vidéo, au cinéma et au design de produit. Ce cours couvre la modélisation polygonale, le sculpting, le rigging, le texturing et le rendu en un seul programme complet. Si vous êtes sérieux sur une carrière dans l'industrie 3D, c'est par ici que vous commencez.
Ce que vous allez apprendre:
Vous allez acquérir un ensemble de compétences professionnelles complet sur l'ensemble du pipeline de production 3D. En commençant par la navigation logicielle et les techniques de modélisation de base, vous progresserez à travers la modélisation polygonale, le sculpting numérique, la création de surfaces NURBS et le dépliage UV. Vous apprendrez à créer des matériaux à base physique, à configurer des éclairages et à paramétrer des moteurs de rendu pour des résultats de haute qualité. Le rigging et l'animation par images clés vous montreront comment animer des personnages avec un cycle de marche fonctionnel. À la fin, vous disposerez des connaissances techniques et des assets finis pour saisir de réelles occasions dans l'industrie 3D.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation en modélisation 3D
Comment vous pratiquez Formation en modélisation 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction aux fondamentaux de la modélisation 3D
Introduction aux fondamentaux de la modélisation 3D
Leçon 1 • Compréhension de l'espace 3D et des coordonnées
Couvre les axes X, Y, Z, l'espace monde par rapport à l'espace local, et les systèmes de grille. Établit le raisonnement spatial nécessaire pour toutes les tâches de modélisation ultérieures.
Leçon 2 • Transformations d'objets de base
Enseigne les opérations de translation, rotation et mise à l'échelle avec une saisie de précision. Des transformations précises sous-tendent chaque flux de travail de modélisation couvert plus tard.
Leçon 3 • Aperçu des logiciels de modélisation 3D
Présente les interfaces logicielles standard de l'industrie et les paradigmes de flux de travail. Relie la familiarité avec les outils à une pratique de modélisation efficace tout au long du cours.
Leçon 4 • Types d'objets et primitives de base
Explique les maillages, les courbes, les lumières et les caméras comme éléments de base de la scène. Les apprenants manipulent des primitives pour comprendre les propriétés des objets.
Leçon 5 • Sauvegarde, exportation et gestion des fichiers
Couvre la structure des dossiers de projet, les formats de sauvegarde et les pipelines d'exportation de base. Une gestion de fichiers appropriée évite la perte de données et soutient la collaboration en équipe.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de modélisation polygonale
Techniques de modélisation polygonale
Leçon 1 • Bonnes pratiques en matière de topologie
Explique les quads, triangles, ngons et la gestion des pôles pour des maillages propres. Une topologie propre évite les artefacts dans la subdivision et l'animation.
Leçon 2 • Composants du maillage : sommets, arêtes, faces
Définit les trois composants du maillage et leurs modes de sélection. La compréhension des composants est un prérequis pour toutes les opérations d'édition polygonale.
Leçon 3 • Outils d'édition de maillage essentiels
Couvre les opérations d'extrusion, d'incrustation, de biseau, de pont et de fusion. Ces outils forment le vocabulaire de base des flux de travail de modélisation polygonale.
Leçon 4 • Modélisation d'un objet en surface dure
Applique les outils polygonaux pour construire un accessoire complet en surface dure à partir d'une référence. Renforce les combinaisons d'outils et les habitudes de géométrie propre.
Leçon 5 • Coupes de boucle et flux d'arêtes
Enseigne l'insertion de boucles d'arêtes pour ajouter des détails et contrôler le flux du maillage. Un bon flux d'arêtes est essentiel pour la déformation et la préparation à la subdivision.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsSculpture et modélisation organique
Sculpture et modélisation organique
Leçon 1 • Introduction à la sculpture numérique
Présente le mode sculpture, les types de brosses et les paramètres de sensibilité à la pression. Établit l'état d'esprit de la sculpture, distinct de la modélisation polygonale par boîte.
Leçon 2 • Formes primaires, secondaires et tertiaires
Enseigne une approche de sculpture en trois passes, des grandes masses aux détails de surface fins. Des passes structurées produisent des formes organiques professionnelles et lisibles.
Leçon 3 • Sculpture d'une tête de personnage
Guide les apprenants dans la sculpture d'une tête humaine à l'aide de repères anatomiques. Applique toutes les compétences de brosses et de formes dans un seul projet cohérent.
Leçon 4 • Topologie dynamique et remaillage
Couvre la subdivision dynamique et le remaillage voxel pour la sculpture libre. Ces outils permettent l'ajout de détails sans densité de maillage pré-planifiée.
Leçon 5 • Retopologie pour les actifs sculptés
Explique la retopologie manuelle et automatisée pour produire des maillages prêts pour l'animation. Relie les détails sculptés à une base basse poly propre pour une utilisation ultérieure.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsModélisation NURBS et basée sur les courbes
Modélisation NURBS et basée sur les courbes
Leçon 1 • Modélisation d'un objet de design de produit
Applique des outils basés sur les courbes pour modéliser un produit de consommation avec des surfaces lisses. Renforce la pensée paramétrique et les habitudes de mesure de précision.
Leçon 2 • Génération de surfaces à partir de courbes
Couvre les méthodes de surface par lissage, révolution, balayage et extrusion le long d'un chemin. Chaque méthode convient à différents scénarios de design industriel et de produit.
Leçon 3 • Conversion des NURBS en polygones
Explique les paramètres de tessellation et les flux de travail de conversion pour les pipelines de jeu ou de rendu. Fait le pont entre la modélisation paramétrique et les outils en aval basés sur les polygones.
Leçon 4 • Édition des surfaces NURBS
Enseigne l'édition des points de contrôle, l'insertion de nœuds et le découpage de surface. L'édition précise des surfaces est essentielle pour la modélisation professionnelle de produits.
Leçon 5 • Courbes : Bézier, NURBS et splines
Compare les types de courbes, les points de contrôle et les poignées de tangente. Le choix du type de courbe approprié détermine la qualité et l'éditabilité de la surface.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsDépliage UV et mappage de textures
Dépliage UV et mappage de textures
Leçon 1 • Application et test des cartes de texture
Applique des textures de vérification et de référence pour valider la qualité UV avant la texturation. La validation détecte les distorsions et les étirements avant l'étape de texturation.
Leçon 2 • Optimisation de la disposition UV
Couvre le regroupement des îlots UV, la mise à l'échelle pour la densité de texels et l'évitement des chevauchements. Des dispositions optimisées maximisent la résolution de la texture sur l'ensemble du modèle.
Leçon 3 • Stratégies de placement des coutures
Couvre le marquage des coutures sur les arêtes pour contrôler la façon dont les maillages se déplient. Un placement stratégique des coutures minimise la distorsion et cache les coutures sur les actifs finaux.
Leçon 4 • Compréhension de l'espace UV
Explique les coordonnées UV, les limites de l'espace UV et leur relation avec les textures. Une connaissance de base des UV évite les erreurs de texturation en aval.
Leçon 5 • Méthodes de dépliage et projections
Enseigne les projections planaires, cylindriques, sphériques et UV intelligentes. La sélection de la projection correcte réduit considérablement le temps de correction manuelle.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux, ombrage et rendu
Matériaux, ombrage et rendu
Leçon 1 • Configurations d'éclairage pour le rendu
Enseigne l'éclairage à trois points, l'éclairage par environnement HDRI et les lumières de zone. Un éclairage approprié révèle efficacement la qualité du matériau et la forme du modèle.
Leçon 2 • Principes du rendu physiquement réaliste
Explique la théorie PBR, y compris la conservation de l'énergie, la rugosité et la métallicité. La connaissance du PBR garantit que les matériaux se comportent correctement dans différentes conditions d'éclairage.
Leçon 3 • Types de cartes de texture et connexions
Couvre les cartes d'albédo, de normale, de rugosité, de métallicité, d'occlusion ambiante (AO) et d'émission. Des connexions de cartes correctes produisent une apparence de surface précise dans les rendus.
Leçon 4 • Paramètres de rendu et sortie
Configure les moteurs de rendu, l'échantillonnage, la résolution et les formats de sortie. Des paramètres optimisés équilibrent la qualité du rendu avec les contraintes de temps de production.
Leçon 5 • Éditeurs de matériaux basés sur des nœuds
Présente les graphes de nœuds de shader pour construire des matériaux complexes et superposés. La maîtrise des nœuds permet une création de matériaux non destructive et réutilisable.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsRigging et animation de base
Rigging et animation de base
Leçon 1 • Bases de l'animation par images clés
Enseigne l'insertion d'images clés, l'utilisation de la timeline et l'édition dans l'éditeur de courbes. Les fondamentaux des images clés s'appliquent à tous les types d'animation dans les logiciels 3D.
Leçon 2 • Fondamentaux des armatures et des os
Présente les armatures, la hiérarchie des os et les conventions de dénomination pour les rigs. Une structure osseuse correcte est le fondement de tous les flux de travail d'animation de personnages.
Leçon 3 • Cinématique inverse et contraintes
Explique les chaînes IK, les cibles de pôle et les contraintes d'os pour des rigs adaptés aux animateurs. L'IK accélère considérablement la mise en pose des membres par rapport à la cinématique directe.
Leçon 4 • Skinning et peinture de poids
Couvre la liaison du maillage à l'armature et la peinture de poids pour une déformation lisse. Des poids précis empêchent le pincement et l'effondrement du maillage pendant l'animation.
Leçon 5 • Création d'un cycle de marche de base
Applique les compétences de rigging et d'images clés pour animer un cycle de marche bipède en boucle. Le cycle de marche est l'animation de référence démontrant le contrôle complet du rig.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsFlux de travail avancés de modélisation et de production
Flux de travail avancés de modélisation et de production
Leçon 1 • Flux de travail de cuisson (baking) d'actifs
Couvre la cuisson haute à basse poly pour les cartes de normale, d'AO et de courbure. La cuisson transfère les détails sculptés vers des maillages optimisés pour le rendu en temps réel.
Leçon 2 • Modélisation booléenne et procédurale
Couvre les opérations booléennes et les piles de modificateurs non destructifs pour les formes complexes. Les flux de travail procéduraux permettent une itération rapide sans modifications destructives de la géométrie.
Leçon 3 • Niveau de détail et optimisation
Explique la création de LOD, les budgets de polygones et la décimation de maillage pour les actifs en temps réel. Les actifs optimisés répondent aux exigences techniques pour les jeux et les médias interactifs.
Leçon 4 • Modélisation par subdivision de surface
Enseigne le placement des boucles de contrôle et la pondération des plis pour les maillages prêts pour la subdivision. La modélisation par subdivision produit des surfaces lisses et de haute qualité à partir de cages basse poly.
Leçon 5 • Exportation et livraison finales des actifs
Configure les paramètres d'exportation pour les moteurs de jeu, les pipelines de rendu et la remise au client. Une livraison appropriée garantit que les actifs s'intègrent sans erreur dans les plateformes cibles.
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