
Formation Substance Painter vers Unreal Engine 5
Prenez un maillage 3D brut jusqu'à un actif prêt pour un portfolio rendu dans Unreal Engine 5. Cette masterclass couvre chaque étape du pipeline de texturation professionnel — des fondamentaux PBR et du système de calques de Substance Painter aux graphes de matériaux UE5, à l'éclairage Lumen et au rendu final. Que vous débutiez dans l'art du jeu ou que vous perfectionniez vos compétences en studio, il s'agit de la formation de bout en bout sur le flux de travail dont vous avez besoin.
Ce que vous allez apprendre:
Configurez des projets Substance Painter professionnels avec un baking correct, les UDIMs et la gestion des jeux de textures.
Construisez des piles de calques complexes et non destructives à l'aide de masques, de générateurs et de matériaux intelligents.
Appliquez des techniques avancées incluant le détail en hauteur, les canaux émissifs et les effets d'usure procéduraux.
Exportez des jeux de textures prêts pour UE5, compressés par canaux, à l'aide de préréglages optimisés et de workflows par lots.
Construisez des matériaux maîtres PBR et des instances dans le graphe de matériaux d'Unreal Engine 5.
Composez et rendez une scène d'actif héros entièrement éclairée à l'aide de Lumen GI et de volumes de post-traitement.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Substance Painter vers Unreal Engine 5
Comment vous pratiquez Formation Substance Painter vers Unreal Engine 5
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondations de la chaîne de texturation
Fondations de la chaîne de texturation
Leçon 1 • Présentation de l'interface de Substance Painter
Cartographie chaque panneau majeur de l'interface utilisateur, contrôle de la zone d'affichage et fonction de la barre d'outils. Développe la fluidité de navigation nécessaire avant que tout travail de texturation ne commence.
Leçon 2 • Fondamentaux du baking de cartes de maillage
Enseigne le baking de l'occlusion ambiante, des normales, de la courbure et des cartes de position à partir de sources haute résolution. Ces cartes pilotent le masquage procédural tout au long du cours.
Leçon 3 • Compréhension des workflows PBR
Couvre les modèles PBR de métallisation/rugosité et spéculaire/brillance ainsi que leur base réelle. Ancre toutes les décisions de texturation ultérieures dans un comportement de la lumière physiquement précis.
Leçon 4 • actifs
Guide à travers la création d'un nouveau projet, la définition de la résolution du document et l'importation correcte des maillages. Une configuration correcte évite les erreurs de UV et de baking en aval.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystème de calques et fondamentaux des matériaux
Système de calques et fondamentaux des matériaux
Leçon 1 • Modes de fusion et ordre des calques
Explique comment les modes de fusion interagissent à travers la pile de calques pour produire des effets additifs, multiplicatifs et de superposition. Un ordre correct empêche les changements inattendus de couleur et de valeur.
Leçon 2 • Calques de peinture et détail manuel
Couvre la peinture à base de pinceau directement sur les surfaces du maillage pour un détail personnalisé et une variation de couleur. Complète les méthodes procédurales avec un contrôle piloté par l'artiste.
Leçon 3 • Dossiers et organisation des calques
Démontre le regroupement des calques en dossiers avec des masques partagés pour des projets évolutifs et lisibles. Une bonne organisation est obligatoire pour les transferts d'équipe et les révisions futures.
Leçon 4 • Masques, générateurs et usure procédurale
Enseigne les masques noir et blanc combinés avec les générateurs de courbure et d'AO pour créer une usure réaliste des bords. Le masquage procédural est la technique d'efficacité centrale dans les pipelines professionnels.
Leçon 5 • Calques de remplissage et configuration du matériau de base
Présente les calques de remplissage comme la base de chaque matériau, couvrant l'activation des canaux et l'attribution des valeurs. Établit le point de départ de la couleur de base, de la rugosité et de la métallisation.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux intelligents et la bibliothèque Substance
Matériaux intelligents et la bibliothèque Substance
Leçon 1 • Utilisation des alphas, pinceaux et pochoirs
Présente les tampons alpha, les pinceaux personnalisés et la projection par pochoir pour les détails de surface et les éléments de type décalcomanie. Ces outils ajoutent une spécificité artisanale aux matériaux procéduraux.
Leçon 2 • Création et enregistrement de matériaux intelligents personnalisés
Guide les étudiants pour empaqueter une pile de calques terminée en tant que matériau intelligent réutilisable pour l'étagère. Les éléments graphiques réutilisables sont un livrable clé dans les environnements de production en studio.
Leçon 3 • Application et édition des matériaux intelligents
Montre comment faire glisser des matériaux intelligents sur des ensembles de textures et ajuster leurs paramètres intégrés. L'édition de matériaux intelligents enseigne la relation entre les générateurs, les filtres et les calques.
Leçon 4 • Masques intelligents et superposition procédurale
Couvre l'application de masques intelligents à n'importe quel calque pour un effet instantané d'usure, de saleté et de dommage procédural. Les masques intelligents réduisent considérablement le temps de masquage manuel sur les actifs complexes.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de texturation avancées
Techniques de texturation avancées
Leçon 1 • Variation de texture et contrôle de la mise en mosaïque
Aborde les artefacts de mise en mosaïque et la répétition à l'aide de l'analyse d'histogramme, des maps grunge et des techniques de variation manuelle. L'élimination de la mise en mosaïque visible est un critère de qualité clé pour l'art d'environnement.
Leçon 2 • Texturation UDIM et multi-tuiles
Couvre la peinture sur plusieurs tuiles UV en mode UDIM pour les actifs haute résolution de personnages et d'environnements. Les workflows UDIM sont standard dans la production de films et de jeux AAA.
Leçon 3 • Filtres et effets de post-traitement
Couvre l'ajout de calques de filtre pour le flou, l'accentuation, la correction des couleurs et le remappage des canaux par-dessus les calques existants. Les filtres permettent des ajustements globaux non destructifs sans repeindre.
Leçon 4 • Superposition de détails du canal hauteur et normale
Enseigne l'ajout de détails de micro-surface via la peinture du canal hauteur et le mélange de cartes normales. Le micro-détail de surface est essentiel pour les rendus de proximité convaincants dans Unreal Engine 5.
Leçon 5 • Workflows des canaux émissif et d'opacité
Explique l'activation et la peinture des canaux émissif et d'opacité pour les éléments de matériau lumineux et transparents. Ces canaux nécessitent des paramètres d'exportation et de shader spécifiques dans Unreal Engine 5.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsExportation de textures pour Unreal Engine 5
Exportation de textures pour Unreal Engine 5
Leçon 1 • Compréhension des exigences de texture UE5
Explique les canaux de texture attendus par Unreal Engine 5, les conventions de nommage et les formats de compression. Faire correspondre les paramètres d'exportation aux exigences du moteur évite les erreurs visuelles et les problèmes de performance.
Leçon 2 • Choix du format de texture et de la compression
Compare les formats PNG, TGA, EXR et DDS et explique quand chacun est approprié pour les actifs UE5. Le choix du format affecte directement la qualité d'importation, la taille du fichier et la mémoire du runtime.
Leçon 3 • Regroupement des canaux pour la performance
Enseigne le regroupement de la rugosité, de la métallisation et de l'occlusion ambiante dans une seule texture ORM pour réduire les appels de dessin. Le regroupement des canaux est une optimisation obligatoire dans les pipelines de production temps réel.
Leçon 4 • Préréglages d'exportation et exportation par lots
Couvre la construction et l'enregistrement de préréglages d'exportation dans Substance Painter et l'exécution d'exportations par lots sur plusieurs ensembles de textures. Les préréglages éliminent la configuration manuelle répétitive sur les grands projets.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsEssentiels du système de matériaux d'Unreal Engine 5
Essentiels du système de matériaux d'Unreal Engine 5
Leçon 1 • Sorties émissive, opacité et spéciales
Explique le câblage des sorties de couleur émissive, du masque d'opacité et du décalage de position mondiale pour des effets de matériau avancés. Ces sorties nécessitent des paramètres spécifiques de mode de fusion et de modèle d'ombrage.
Leçon 2 • Orientation de l'éditeur de matériaux UE5
Présente l'interface du graphe de matériaux, les types de nœuds et le nœud de sortie principal du matériau. La fluidité dans l'éditeur est un prérequis pour connecter toute donnée de texture.
Leçon 3 • Importation et connexion des textures
Guide à travers l'importation des textures exportées dans UE5 et leur câblage aux bonnes broches de sortie du matériau. Des connexions correctes des broches sont le fondement d'un rendu PBR précis.
Leçon 4 • Contrôle des coordonnées de texture et des UV
Enseigne l'utilisation des nœuds de coordonnées de texture, de la mise en mosaïque UV et du panoramique pour le contrôle des UV au runtime dans UE5. Le contrôle des UV au runtime permet des effets de matériau animés et en mosaïque sans réexportation.
Leçon 5 • Instances de matériaux et paramètres
Couvre la conversion d'un matériau maître en instances et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels pour une itération rapide. Les instances de matériaux sont le workflow standard pour les bibliothèques d'actifs évolutives.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage et rendu dans Unreal Engine 5
Éclairage et rendu dans Unreal Engine 5
Leçon 1 • Volume de post-traitement et étalonnage des couleurs
Enseigne l'utilisation des volumes de post-traitement pour appliquer des effets de bloom, de mappage de tons, de vignette et d'étalonnage des couleurs pour la présentation finale. Le post-traitement est la dernière étape avant la capture des rendus de portfolio.
Leçon 2 • Capture d'écran haute résolution et sortie du rendu
Couvre la capture de captures d'écran haute résolution et l'utilisation de la file d'attente de rendu Movie Render Queue pour une sortie de qualité portfolio. Une sortie de rendu propre est le livrable final pour chaque projet professionnel.
Leçon 3 • Configuration de l'illumination globale Lumen
Configure le lancer de rayons matériel et logiciel de Lumen pour un éclairage indirect précis dans les scènes UE5. Lumen est le système GI par défaut et affecte directement la façon dont les matériaux PBR sont lus en contexte.
Leçon 4 • Types d'éclairage et environnements HDRI
Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que l'éclairage de ciel HDRI pour des configurations d'environnement réalistes. Un éclairage approprié est essentiel pour évaluer et présenter les actifs texturés.
Leçon 5 • Nanite et géométrie virtualisée
Explique l'activation de Nanite sur les maillages statiques et son impact sur les LOD, le budget de polygones et le détail de la texture. Nanite change la façon dont les artistes abordent les décisions de résolution de maillage et de texture.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsParcours complet de production d'un actif
Parcours complet de production d'un actif
Leçon 1 • Passe de détail et de narration
Ajoute des rayures, de la saleté, des taches et une usure narrative qui communiquent l'histoire et l'utilisation de l'actif. La narration à travers la texture est un facteur de différenciation clé dans le travail professionnel et de portfolio.
Leçon 2 • Composition de la scène et rendu final
Composer l'actif héroïque dans une scène UE5 éclairée et capture le rendu final du portfolio avec post-traitement. Le rendu final est le livrable principal que les étudiants présentent aux employeurs ou aux clients.
Leçon 3 • Exportation, importation et câblage du matériau
Exécute le pipeline d'exportation complet et connecte les textures à une instance de matériau UE5 pour l'actif héroïque. Cette section valide l'ensemble du workflow d'exportation vers le moteur dans des conditions de production réelles.
Leçon 4 • Planification de l'actif et collecte de références
Établit un processus de pré-production structuré comprenant des planches d'ambiance, des décompositions de matériaux et une planification des UV. La planification évite les reprises coûteuses et aligne le travail de texturation avec l'objectif visuel visé.
Leçon 5 • Baking et construction du matériau de base
Exécute le baking haute résolution et construit la pile de calques du matériau de base pour l'actif héroïque. Cette phase applique les compétences de baking et de superposition des chapitres précédents à un actif de production réel.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Modeleurs 3D : prêts à dépasser l'argile grise pour des assets texturés et expédiables.
Artistes de jeu junior : souhaitant combler l'écart entre les projets scolaires et le travail en studio.
Développeurs indépendants : gérant leur propre pipeline artistique sans artiste texture dédié.
Artistes de visualisation : passant des outils de rendu hors ligne aux flux de travail temps réel d'UE5.
Personnes en reconversion professionnelle : entrant dans l'industrie du jeu vidéo depuis le design graphique ou l'illustration.
Autodidactes passionnés : sérieux dans la construction d'un portfolio qui attire l'attention des recruteurs.
Ce que disent nos apprenants
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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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